Ram said:
Om den inte ändrar värde så har den ändå med stor sannolikhet påverkat spelet. Den har styrt spelarna att spela på ett givet sätt.
Fast särdeles diskret vill jag inte påstå att jag tycker att såna metavärden är.
För mig känns såna lösningar... effektiva men klumpiga. Döda myror med atomvapen, litegrann.
Jag känner att jag har svårt att förklara hur jag tänker utan att låta förolämpande. Jag vill inte vara förolämpande, men jag hittar inga vettiga värdeneutrala ord. jag tycker inte att metavärden alltid är dåliga eller att de som gillar eller använder sådana är dumma i huvudet eller att de spelskapare som använder dem är som elefanter i kristallkroneaffärer... Men jag känner att jag hela tiden riskerar att
låta så. Det frustrerar mig, för nånstans har jag en bild av mig själv som nån sopm åtminstone är hyfsad på det här med ord och att förklara saker. Nå, jag hoppas du (och andra i tråden) kan ta mig på orden när jag säger att om något jag skriver kan uppfattas som överdrivet negativt eller som förolämpande för er spelstil, så är det absolut inte med mening.
Nå; det jag lite mer specifikt är intresserad av, är nog regler (inte nödvändigtvis mekaniker) som underlättar olika sorters spelande och som framkallar olika effekter i spel - utan att vara uppenbara.
Ta Humanity till exempel, i Vampire. Visst funkar det, trots att det är ett öppet och ruskigt odiskret värde, som ett sätt att underlätta berättelser om vampyrers kamp mot att förvandlas till monstret, the beast within, neråtgående spiral och hela den biten. Jag har varit med om skitbra kampanjer som verkligen tagit tillvara Humanityskalan för att bygga
storytelling, om man så vill, kring angst och vampyrskap etc.
MEN - skulle det inte varit snyggare med en dolt mekanik, som SL kunnat använda för att måla upp spelvärld och bygga kampanjer på ett sätt som uppnått
samma känslor i spelarna -
utan att det funnits ett så explicit värde? Jag är nyfiken på om det går. Om det går utan att helfokusera spelet; jag gillar ju t.ex Vampires bredd, att det både är intriger och angst och annat.
Kan man bygga spelledarstrukturer som hjälper till med sådant? Vilka spel gör det? Jag har fått ett par tips i tråden, AW's fronter verkar ju lovande. Får ta och läsa spelhelvetet nåt tag (och tjata till mig så att mitt av posten tydligen borttappade exemplar ersätts). Sen har jag ju fått ett par andra tips; Dogs och Mountain Witch; Interzone ska jag helt klart läsa så snart jag får ork och tid.
(Delvis för att det nog är det indiespel jag just nu känner mig allra mest sugen på, för premissen är den mest awesome jag läst på år och dar; synd att Mutant City Blues och Eclipse Phase är så helgjutna annars hade jag kunnat säga att det är den premiss jag läst de senaste fem åren minst som jag tyckt bäst om...)
Nåja; jag tycker om den här diskussionen. Jag har fått jättemycket bra att tänka på, och era diskussioner har hjälpt mig reda ut mina tankar, som vid trådstarten var rätt kaotiska.