Nekromanti Rollspel med superhjältar

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En tanke som är lite återkommande för mig - vilka rollspel sköter superhjältar på bra sätt, och hur?

Jag har själv bara spelat ett renodlat superhjälterollspel - Aberrant (icke-d20-varianten). För sin tid kändes det bra, även om jag inte gillade hur megaattribut fungerade mekaniskt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Wild talents eller Mutants & Mastermind är de två bästa. Mutants & Masterminds är tungt och crunchigt men inte lika sjukt crunchigt som tex Champions. Det låter dig bygga vad du vill och i ochmed att de hade DC comic licensen finns det en massa färdiga hjältar till 3ed av spelet. Wild talents är lösare, använder Dice pools men låter dig också skapa precis vilka krafter du vill.

Sedan finns det Marvel heroic roleplay som är grymt men som simulerar en Marvel serietidning och inte riktigt är menat att spelas med egenskapade hjältar.

Vill du har kul världar att spela i föreslår jag Godlike (som använder en primitiv version av Wild talents systemet) som är superhjältar i ww2 och blodigt och fruktansvärt, Gestalt: the hero within som var det första spelet som gjorde "Superhjältar är koncept eller har fått krafter från ett koncept" och gör det mycket bättre än de som stal och apade efter eller IST till gamla gurps (fast systemet suger) som är en härligt halv seriös setting.
krank said:
Problemet med Gestalt är att allt är liksom gjort. Det finns noll egentligt utrymme för spelgrupper att köra något eget; spelskaparens egna spelgrupper tillhör ju "kanon" och har gjort allt coolt.

Skulle man skala ner Gestalt rejält (kapa bort 70% av kanon) och bygga om det till att handla mindre om stridsencounters med ett superkrångligt regelsystem kanske det skulle gå att spela, rentav.

Bra som inspiration, men inget jag någonsin skulle kunna spela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Superhjältespel som jag har provat:

Marvel Superheroes: Det gamla TSR-spelet med skumma skalor och slumpade superkrafter och karma-poäng som man förlorade om man inte ställde upp på charities eller sket i att sätta dit bankrånare.

Silver Age Sentinel: Från Guardians of Order som gav ut Big Eyes, Small Mouth, och med samma motor som BESM. Det var lite som en smalare GURPS, och hade lite samma problem – för- och nackdelssystem är svårbalanserade, i synnerhet om det är superfördelar och -nackdelar.

GURPS Supers: Extrabok till GURPS om superhjältar, med massor med superkrafter och samma balanseringsproblem som vanligt.

Champions: Superkrunchigt med massor med superkrafter och samma balanseringsproblem som vanligt.

Supergänget: Du är en superhjälte. Äventyret börjar med att du och dina medspelare spelar rollspel och hör på radion hur Dårfinken slår till i Skövde, så nu måste ni hitta på en ursäkt för att kunna smita från spelmötet och göra upp med skurken. Det kommer som en serietidning och är asbäst balanserat! Däremot har det lite svensk buskishumor.

Smallville RPG: Cortex Plus från Margaret Weis, i Drama-varianten. Absolut bäst om man bygger ett tätt sammanhållet litet super-universum och funkar även om man inte bygger det på Smallville-serien – men det är Smallville-tv-serie-typ-drama även om man filar bort serienumren, och dramat bygger på personliga relationer, inte på krafter.

Marvel Heroic Roleplay: Cortex Plus från Margaret Weis, i Heroic-varianten. Det är avsett för alla dem som vill spela Wolverine. Inte en Wolverine-kopia, utan Wolverine. Spelet kör mer som en traditionell serietidning, och man byter ofta rollpersoner.

---

Spel som jag äger men inte har provat:

DC Heroes: D20-motorn, i samma variant som Mutants&Masterminds.

More than Human: Sorry, krank, jag har aldrig fått möjlighet, men jag VILL!

Savage Worlds – Necessary Evil: Utomjordingarna anfaller och alla hjältar dör! Nu är det upp till superskurkarna att rädda jorden! En modul till Savage Worlds, så den borde funka. Däremot är upplägget lite liknande MMOt City of Villains: man gör ungefär samma sak som hjältarna fast i svarta och röda trikåer med dödskallar och kedjor.

Mutant City Blues: GUMSHOE-motorn, CSI-aktigt polisdrama med superkrafter (dock inte trikåer).

---

Av alla de som jag har provat så är jag mest förtjust i Marvel Heroic Roleplay, följt av Supergänget och Smallville. Alla tre går stenhårt in på att försöka simulera dramat snarare än att simulera krafterna. Det är inga problem i Marvel att ha Hulk, Hawkeye, Black Widow, Iron Man, Captain America och Thor i samma grupp, för krafter och icke-krafter balanserar varandra rätt bra. Marvel hade ett tillägg (innan hela produktlinjen dumpades) som gjorde att man kunde slumpa egna superhjältar, och räckte inte det så fanns riktlinjer för att friforma superhjältar plus att Cortex Plus Hacker's Guide kom med regler för att göra vad som helst.

I Supergänget har man en bra kraft med värdet 3 som kostar poäng att använda, en dagligkraft med värdet 2 som kan användas jämt och en dålig kraft med värdet 1 som ger poäng när man använder den. Så där är det heller inga problem, eftersom alla har samma värden.

I Smallville slänger man in relationer som värden utöver krafter och skills, och bygger en hel spelledarmetodik kring att centrera äventyrens problem kring motsättningar i relationerna. Vilket är helt logiskt, eftersom Smallville inte handlar om hur stark Clark är eller hur rik Lex är eller hur vek Lois är, utan Smallville handlar om rivaliteten mellan Clark och Lex och relationen mellan Clark och Lois. Så naturligtvis är det den relationen som ska mätas och utmanas i spel.

Jag är inte särskilt förtjust i Champions-typen av superhjältespel. De försöker simulera krafterna, och det leder alltid till problem när du sätter Angel Summoner och BMX Bandit i samma scen.

 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tycker att Mutant City Blues är det bästa tryckta superhjältespelet jag inte skrivit själv.

Det använder Gumshoe och fokuserar på CSI-polisarbete, vilket funkar ypperligt -- strid är ju astråkigt, och äventyr som bara består av en massa superstrider blir enormt trist. Så något behöver "fylla ut" mellan superstriderna. I serietidningarna är utfyllnaden ofta såpa-grejs, alltså relationsdraman och sådant. Det har jag nog inte sett något rollspel som gjort riktigt bra ännu. (Jag har hört bra saker om Smallville men har inte läst det pga alldeles för fult).

MCB's CSI-grejs är mycket trevligt. Inte bara för att det gör att man slipper slåss hela tiden och inte för att detektiv/mysterielösande är det jag tycker funkar allra bäst i rollspel överhuvudtaget, utan för att det här är så välgjort. Som spelare och SL får man oerhört bra verktyg för att konstruera äventyr och lösa dem.

Spelets enda aber är väl Gumshoes poängsystem, som jag inte gillar alls. Jag avskyr metapoängspenderande.
DynamicMan said:
Aningen off-topic, men: om man vill åt de där bra verktygen, eller åtminstone inspireras av dem, spelar det någon roll vilken Gumshoe-variant man väljer att läsa? Om man inte har några särskilda preferenser inför värld eller tema menar jag.
krank said:
Ja, tyvärr är det skillnad. Verktygen är i hög grad spelvärldsspecifika -- till exempel ett diagram över vilka krafter som "hör ihop", som då dels kan användas av SL (slumpa två krafter, bestäm ett mord där båda är inblandade) och av spelare (om krafterna vi sett spår av ligger långt ifrån varandra är det sannolikt antingen två personer inblandade eller så är några av spåren falska).

Rent allmänt Gumshoe har inte jättemycket sånt. Vet man att man inte slår för att hitta ledtrådar, och att man strukturerar äventyren så att man har platser som innehåller ledtrådar som leder till nya platser/personer så har man typ det som brukar finnas. Jag tycker av den anledningen att MCB är det klart bästa Gumshoespel jag läst.
Max Raven said:
MCB har jag bara spelat en gång, men jag gillar deckarspel kombinerat med superkrafter. Jag tyckte dock inte det kändes väldigt superhjält:igt (eller supermännisko:igt).

Men ska man köra superhjältespel och inte vill pyssla med såpa så är det typ lösa brott eller Avslöja Konspirationen som jag kommer på som fungerande kampanjkoncept på rak arm. :)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Aberrant - Tänk Champions light, med ett ST-system som påminner om nWoD, dock aningen mindre crunchigt. Världen hade ett coolt koncept - "vad skulle du göra med en guds kraft". Det är de bra sidorna, och det kommer man ändå en bra bit med. :)

Det dåliga: tyvärr befolkade man konceptet med "big name"-folk som var mycket mäktigare än RP och med organisationer som var fullt formade. Jag hade hellre sett en Heroes-approach, där superhjältar precis dykt upp. Hellre vara Magneto än en snubbe med samma filosofi som Magneto i Magnetos gäng, s a s. Kraftbalanseringen var väl så där, men på plussidan så fanns det inget utbyggt "buyoff"-system så man kunde köpa krafter billigare (utöver "x-kropp" där man kunde plocka bland olika krafter men bara kunde använda dem, samtidigt och automatiskt (har jag för mig), med kroppen igång). Spelet flöt på ganska bra, men kändes aningen obalanserat. Ett problem här var Mega-attribut, vilka fungerade annorlunda mekaniskt från vanliga - medan vanliga attribut/färdigheter var 1 tärning per plupp, 7+ lyckat, 10 lägg till och slå om så var megaattribut 7+ två lyckade, 10 tre lyckade (eller kunde användas för att sänka svårigheten med 1-för-1). Det betydde att de var bättre än vanliga attributtärningar, men framförallt att man var tvungen att ha olikfärgade tärningar för sina pölar. Som SL är jag inte förtjust i tärningspölar i sig, men i Aberrant blir det här... Jobbigt. Betänk sedan att man har 4-5 RP med schyssta kraftnivåer - vill man matcha dem så kommer man slå tärningar i evigheter.

>Human - Jag är väldigt förtjust i tankegången att man plockar kraftegenskaper som ens RP har som sedan kombineras för saker man kan göra. Det känns som något som funkar bra och är lagom flexibelt - om jag bara tittar på kraftdesign är nog det här det jag gillar allra mest så här långt. :) Jag är dock inte förtjust i stridssystemet - det känns lite för meckligt för mig - dock inte värre än andra rollspel jag spelat. Jag har varit lite sugen på att sno kraftsystemets koncept, koppla ihop med någon slags boostsystem jag funderat på för mer "flexibla" kraftnivåer och sätta ihop det med något enkelt system jag gillar.

Supergänget - Smart kraftkoncept, inte överförtjust i "världen" och tycker väl egentligen att det är lite för förenklat. Fånigt, jag vet, men jag gillar lite mer granularitet än det här, även om den "typiska" superhjältetidningskänslan är rätt (iofs är jag inte helt förtjust i DC-silver age-känsla, så det kan ju vara en del i det)
 
Top