Rollspel som avråder planering?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag hamnade nyligen i en debatt på internet om spelet Blades in the Dark - den andra personen hävdade att reglerna gjorde det svårare för spelledaren att planera, och att Blades som spel inte vill att spelledaren planerar. Jag hävdade att Blades inte egentligen har något speciellt som hejdar en spelledare från att planera, och att det kommer fungera ungefär lika väl/problematiskt som de flesta andra rollspel.

"Planerar" syftar här på att skriva en handling i förväg, och tex. försöka nå viktiga dramatiska höjdpunkter eller scener som är uttänkta i förväg. Det syftar alltså inte på förberedelse i allmänhet, som att fixa en karta eller spelledarpersoner, även om det finns ett visst överlapp. Jag lägger heller ingen värdering på om det är negativt att planera handling eller inte, även om jag vet att många hatar det.

Det fick mig dock att undra: vad finns det för rollspel med spelledare som genom sin konstruktion gör det aktivt svårare än "genomsnittsrollspelet" för en planerande spelledare att göra detta?

Alltså inte i sina spelledarråd, för där finns det hundratals exempel på sådana som rekommenderar spelgruppen att inte planera, ibland inte planera något alls.

Hade jag kanske fel, och är Blades faktiskt en av dem?
 
Last edited:

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
Tror att Bargains & Bloodshed kvalar in här, men @entomophobiac som gjort spelet kan nog säga om jag har rätt i detta, så att jag inte far med osanning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Det fick mig dock att undra: vad finns det för rollspel med spelledare som genom sin konstruktion gör det aktivt svårare för en planerande spelledare att göra detta?
Jag tänker typ: alla med en märkbar mängd spelarinflytande. Alltså, så snart spelarna kan börja påverka spelet utanför sina rollpersoner så kan de ju ganska snabbt kullkasta en spelledares planer genom detta. Jag menar visst, även i vanliga rollspel kan ju spelarna deraila ett äventyr genom att hitta på tok eller följa helt vansinniga spår som bara finns i deras egna huvuden (eller mörda viktiga SLP:er, eller vad ens grupp nu kan få för sig). Men om spelare kan liksom bestämma vem som är mördaren i ett mordmysterium eller drastiskt ändra i SLP:er eller platser så känns det ju rätt poänglöst att försöka planera något. Och ju mer de kan påverka, desto mindre poäng att planera.

Tänker jag.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Dungeon World har den där förmågan som heter ”Spout lore” eller något. Så rullar en seplare den på en jätte och säger ”Jättar är egentligen överväxta dvärgar som ätit Bli Stor piller” så kan du kasta din episka kampanj som handlar om hur jättarna brukade vara gudar eller what ever. Rullar de den på tjuvarna i en stad och säger ”De har ett avancerat gille styrt av en magisk get” så får du hantera det nu!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Alla. Enda sättet att få ihop din episka kampanj är genom att luras, manipulera och fuska. Om man ska vara lite kategoriskt.
Nej, det tänker jag inte att man behöver. Den klassiska episka fantasy kampanjen är att äventyrarna startar utan handling, utan sammanhang, med en fackla, en dolk och 2 HP. Och sedan hittar de magiska prylar, handling, vikt i världen och sedan rullar snöbollen. Det är väll exakt The Hobbit. Bilbo börjar som en snubbe som blir trakaserad av en trollkarl och det leder till alla fältslagen och den episka magin för han hittar en magisk ring. Det episka är vad som händer på vägen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Nej, det tänker jag inte att man behöver. Den klassiska episka fantasy kampanjen är att äventyrarna startar utan handling, utan sammanhang, med en fackla, en dolk och 2 HP. Och sedan hittar de magiska prylar, handling, vikt i världen och sedan rullar snöbollen. Det är väll exakt The Hobbit. Bilbo börjar som en snubbe som blir trakaserad av en trollkarl och det leder till alla fältslagen och den episka magin för han hittar en magisk ring. Det episka är vad som händer på vägen.
Jo, jag tänkte specifikt på en planerad handling nu alltså. Eftersom det var så jag uppfattade tråden. Men jag kanske drog det för långt?

Den är alltså episk i ditt huvud och anteckningsblock* redan innan ni har börjat spela.
*Eller din digitala motsvarighet
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Jo, jag tänkte specifikt på en planerad handling nu alltså. Eftersom det var så jag uppfattade tråden. Men jag kanske drog det för långt?

Den är alltså episk i ditt huvud och anteckningsblock* redan innan ni har börjat spela.
*Eller din digitala motsvarighet
Ah, ja, då håller jag med dig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jo, jag tänkte specifikt på en planerad handling nu alltså. Eftersom det var så jag uppfattade tråden. Men jag kanske drog det för långt?
finns väl många spel som direkt råder spelledaren att planera vad som ska ske, om inte i detalj så i grova drag och planera in ett slut och ett (anti)klimax och sen är SLs uppgift att se till att det kommer du så naturligt som möjligt genom att manipulera spelare och spelvärld. Finns väl många som fortfarande det det som rollspelande och att just detta är vad en bra SL gör snyggt och utan att det upplevs som manipulerande och styrande.

Sen behöver man ju inte spela dem så såklart. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Rörande huvudfrågan så finns väl massa spel som direkt avråder från att SL ska preppa var som ska hända och istället föreslår annat för SL att planera. Eller som har verktyg som direkt omöjliggör det eller slår sönder varenda sådan plan. Trollbabe, Sorcerer, Dogs in the Vineyard och Blades tex, skulle jag säga hör direkt till första typen. Ex många utgåvor av Traveller, gamla D&D (inkl olika kloner), Bushido tex hör till andra typen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
finns väl många spel som direkt råder spelledaren att planera vad som ska ske, om inte i detalj så i grova drag och planera in ett slut och ett (anti)klimax och sen är SLs uppgift att se till att det kommer du så naturligt som möjligt genom att manipulera spelare och spelvärld. Finns väl många som fortfarande det det som rollspelande och att just detta är vad en bra SL gör snyggt och utan att det upplevs som manipulerande och styrande.

Sen behöver man ju inte spela dem så såklart. :)
Jo, men dessa spel har också mekanismer som motarbetar detta. Din RP kan i alla dessa spel dö under det första spelmötet.

Att krångla sig fram genom en snittslad bana är SL-skills som INGET* spel, märkligt nog, hjälper till med.

*Det kanske finns en och annan mekanism som underlättar men de är så få och i de stora gör de inte så stor skillnad ändå.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jo, men dessa spel har också mekanismer som motarbetar detta. Din RP kan i alla dessa spel dö under det första spelmötet.

Att krångla sig fram genom en snittslad bana är SL-skills som INGET* spel, märkligt nog, hjälper till med.

*Det kanske finns en och annan mekanism som underlättar men de är så få och i de stora gör de inte så stor skillnad ändå.
Absolut! Fast de flesta av dem råder väl läsaren att direkt strunta i resultat som innebär sådana utfall? Slå slag dolt för att kunna dela ut dramatiskt kontrollerat/lämplig nivå av skada? Flytta prinsessan till ett annat slott om någon skulle lyckas rädda henne för tidig, osv.

men absolut, struntar vi i sådana råd och spelar med reglerna som fasta begränsningar för utfall och skeenden så motarbetar alla rollspel planeringen av var som ska hända.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Fate är väl det mest ikoniska här, om du spelar rakt av med World Creation och allting under spelsessionen. Men även hur Aspects fungerar och hur flera av de olika varianterna hanterar sina färdigheter. I Tachyon Squadron får du själv hitta på en ledtråd när du lyckas med Investigate (eller vad den heter), exempelvis. Lämpar sig ju kolossalt dåligt för något annat än samberättat spelande. Kände när jag läste den färdigheten att den mer eller mindre är anti-@krank i regelform!

Tror att Bargains & Bloodshed kvalar in här, men @entomophobiac som gjort spelet kan nog säga om jag har rätt i detta, så att jag inte far med osanning.
Jag gillar ju att spela på just det här sättet, där vi kanske har en idé om stil eller premiss eller nåt sånt (för B&B, min personliga bild av den litterära sword & sorcery-genren), rullar lite tabeller eller hittar på saker själva, och sen spelar vi ut det vi upptäckte och ser vart det leder. Så B&B är helt klart skrivet med en sån utgångspunkt. Men jag har också lärt mig, efter att jag speltestade ett annat projekt en gång med @ceruleanfive som spelledare, att samma verktyg som jag ser som hjälpredor för improvisation också går att använda för prepp för den som är mer bekväm med det.

Vet inte om jag tycker Blades är ett sånt spel däremot. Känns som det har rätt mycket värld, fraktioner, etc., som antingen måste förberedas eller användas som de är skrivna. Håller nog med dig där. Är väl då kanske att Score-systemet innebär att saker kan misslyckas, vilket ju är ovanligt att skrivna preppade äventyr hanterar lika bra?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Absolut! Fast de flesta av dem råder väl läsaren att direkt strunta i resultat som innebär sådana utfall? Slå slag dolt för att kunna dela ut dramatiskt kontrollerat/lämplig nivå av skada? Flytta prinsessan till ett annat slott om någon skulle lyckas rädda henne för tidig, osv.
Ja. Dubbla budskap. Vad gäller? Ska man vara kategorisk (vilket jag var i min första post) så är det ju fusk eller åtminstone manipulation om du struntar i eller bryter mot regler för att få igenom din vilja :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Att krångla sig fram genom en snittslad bana är SL-skills som INGET* spel, märkligt nog, hjälper till med.
Eller så gör de det, som så många spel under ett par årtionden gör, genom att föreslå att SL fudgar tärningsslag om de inte passar Ståryn. ;)

Vilket känns som ett sånt ickeförslag.

Edit: det @Mogger skrev ovan.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Alla. Enda sättet att få ihop din episka kampanj är genom att luras, manipulera och fuska. Om man ska vara lite kategoriskt.
Eller ha spelare som samarbetar med dig som SL om att få till den episka kampanjen och ett regelsystem där rollpersonsdöd egentligen bara händer när spelaren vill det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Åh! Vill också slå ett slag för Tenra Bansho Zero och dess Emotion Matrix—det är ju helt omöjligt att planera något när du inte ens vet vilka grundläggande relationer karaktärerna har förrän de träffas i spel och rullar fram det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Eller så gör de det, som så många spel under ett par årtionden gör, genom att föreslå att SL fudgar tärningsslag om de inte passar Ståryn. ;)

Vilket känns som ett sånt ickeförslag.
Ja, se ovan. Även om det kan finnas en sådan klausul så innebär det ju att man bryter mot spelets regler. I synnerhet om det inte är uttalat i spelgruppen. Då sitter SL där och "fuskar" och "manipulerar" för att kunna spela sin berättelse.

Jag har såklart gjort detta och jag har spelat så och ibland har SL sagt att hen gör det. Ibland har vi då sagt "nej, kör på! Det får bli som det blir!"

Men är man en grupp vänner som umgås så kan man såklart låta oskrivna regler får företräde utan att det blir konstigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Eller ha spelare som samarbetar med dig som SL om att få till den episka kampanjen och ett regelsystem där rollpersonsdöd egentligen bara händer när spelaren vill det.
Ja, men här tänker jag på slumpade utfall överlag. Om storyn kräver A men reglerna gör det möjligt för även B och C (etc) att infalla så finns det ju en risk att det inte blir som du har tänkt dig, även om spelarna "samarbetar".

Men jag skulle nog påstå att själva grundprincipen med slumpade utfall är att du ska göra val som spelar roll som får konsekvenser som spelar roll. Det är ju trots allt ett starkt arv från krigsspelen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,533
Location
Göteborg
Utpost har en spelledare-ish och försvårar planerad handling, eftersom spelarna har auktoritet att hitta på saker om hur utposten fungerar (och spelledaren har explicit inte aukturitet att hitta på dessa saker).

Prosopopée har minst en spelledare och ger på samma sätt spelare möjligheten att fritt hitta på fakta om världen. Som @krank nämnde är det nog det enklaste sättet att sätta krokben för planerad handling.

Huldran har två spelledare, där den ena sätter scenerna och kontrollerar var vi är och vilka som är där, och den andra spelar spelledarrollerna (med vissa undantag). Det gör att ingen av dem kan kontrollera handlingen ensam.

Den yttersta domen har en helt vanlig vaniljspelledare, men spelarna kan spendera kort för att etablera fakta om världen, likt Spout lore-förmågan som beskrevs ovan.
 
Top