Nekromanti Rollspel som bygger äventyr.

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det viktiga för mig är att äventyret är det man har planerat inför spelsessionen innan den början.
Varför skulle äventyret behöva vara planerat innan speltillfället?
Jag vill snarare påstå att upplevelsen i form av någon sorts handling under speltillfället är äventyret. Vare sig det är inpluggat innan eller om det improviseras fram och uppstår då.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Att på en sådan fråga börja prata om helt andra saker är rent respektlöst.
Lite tråkigt att jag inte har något att tillföra utom ett sånt här medhållsinlägg, men du är fan Bäst, Rising. Du har helt och hållet rätt.

Att sedan Forgeiter och andra tycker att de har rätt att omdefiniera vad ett Äventyr är (från det i rollspelskretsar traditionella "nedskriven planering inför spelmöte, ofta t.om i köpt form" till det mer hippa "lite vadsomhelst som råkar hända när man spelar rollspel) får stå för dem. Jag uppfattade det också som att trådskaparen fiskade efter lösningar som byggde på den mer traditionella synen, inte på forgefascisternas alldeles egna ful-lingo.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
solvebring said:
Varför skulle äventyret behöva vara planerat innan speltillfället?
Just i det här specifika fallet för att vi inte kan diskutera det som improviseras fram vid spelbordet förrens EFTER att det har hänt.

Vi är alltså utlämnade till att diskutera det man kan förbereda INNAN spelmötet.

/M
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
Liksom, trådstartaren skrev klart och tydligt:
den rätt frågeställningen borde kanske vara: Vilka problem och begränsningar finns det i ett traditionellt rollspelsystem?
Sant, faktiskt. Jag snackar om det här i min blogg där jag ofta ser scenarion som två frågor. "Vad ska hända?" och "Hur löser vi detta?". Den senare frågan är upp till spelarna att lösa på vilket sätt de vill. I Ljus och lykta så slår man (i princip) tärningen tills man lyckas med handlingen, men varje slag kräver (bland annat) en motivering på vilket sätt rollpersonen tar sig förbi hindret. Liksom, det finns mer än ett sätt att klättra över en mur. Det viktiga här är inte att rollpersonerna klarar av hindret - det vet man att de kommer att göra - det viktiga är istället hur de klarar av uppgiften (och eventuellt vad det får för efterföljder).

På så sätt så kommer man undan flaskhalsproblemet (om spelarna är kreativa) som flurtis nämner i sitt ursprungsinlägg. Något annat "problem" som man kan stöta på är när någon viktig huvudperson dör eller blir tillfångatagen först i ett scenario. Ett annat är när spelarna inte alls nappar på sådant som spelledaren lägger fram. Ett tredje när spelledaren har svårt att improvisera fram ett slut. Ett fjärde när inga av rollpersonerna har några drivkrafter till scenariot (flaggor brukar då användas i Forgespel - keys i The Shadow of Yesterday), vilket kan liknas med andra exemplet men är inte riktigt samma sak.

/Han som har förlorat sitt internet och skriver detta i biblioteket
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jojo, men det finns många rollspel vars enkelhet "förebygger" lättheten att på studs sno ihop ett äventyr. Det var lite så jag tänkte.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Krille said:
Rising said:
Jag pratar alltså inte om ordet "äventyr" utan om vad termen innebär för oss rollspelare. Äventyr är en fysisk produkt - något man kan läsa och hålla i - inte något som uppstår under pågående spel.
Åkej, för min del innebär "äventyr" nämligen "den potentiella men ännu ej upplevda spelsessionen". Det viktiga för mig är att äventyret är det man har planerat inför spelsessionen innan den början. Fysisk påtagbarhet är en egenskap som ett äventyr kan ha, men inte nödvändigtvis har.
Fast i det här sammanhanget är nog det väsentliga vad flurtis menar med äventyr. De flesta svar i tråden har antingen varit generella dramaturgiska råd ELLER så har man (vilket Rising påpekade) pratat om hur man skapar "äventyr" i EN HELT ANNAN SORTS SPEL än de flurtis pratar om i inledningen. Faktiskt.

Kudos till Rising för hans utbrott ovan, förresten. Det är samma sak jag själv brukar få utbrott över, och anledningen till att jag helst inte diskuterar mitt spelskapande här på forumet.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: För att få svara på det här inlägget måste du ange vad min favoritglass är. Svaret står längre ned i inlägget.

Varför har jag ovanstående klausul i detta inlägg? Jo, för att ditt svar tydligt illustrerar vad jag ser som ett problem. Det är nämligen uppenbart av ditt svar att döma att du bara läst första meningen i mitt inlägg och sedan börjat skriva på ditt svarsinlägg.

Trådstartaren frågade inte vad vi tyckte att ett äventyr var. Det är helt ointressant vad du eller jag tycker är ett äventyr. Det viktiga är vad det kan finnas för tips till att skriva ett äventyr enligt trådstartarens syn på saken.

Vad trådstartaren menar är inte så svårt att förstå, eftersom han skriver:

"Vad vill man ha hjälp med som SL när man börjar skriva ett äventyr?"

Det står dig fritt att ha en annorlunda åsikt om innebörden av ordet "äventyr". Du får gärna mena att det är något som kan improviseras fram allteftersom, och som inte behöver hittas på i förväg. Men - givet vad trådstartaren skrivit ovan - vad har det för betydelse i den här tråden?

Vidare så skrev trådstartaren klart och tydligt:

"Observera att jag pratar om speliga system i precis den bemärklesen som Nightowl nämner: Nämligen att jobba med det man får av spelledaren, dvs ingen samberättande eller spelarinflytande."

Ingen av er som svarade med Panty Explosion, Dogs eller liknande läste ovanstående. Eller så läste ni det, men struntade i det. I vilket fall som helst är ni babianer.

Nå, jag vill inte klanka ner på er. Ni råkade bara vara respektlösa i den här tråden. Så, nu lägger vi allihop detta bakom oss och så försöker vi låta bli att vara babianer i framtiden. Det betyder att även om vi gillar något Forgespel så har vi inte rätten att nämna det i varenda djäkla tråd på forumet. Ibland passar det, och ibland passar det inte. Och för att veta när det passar så skall vi läsa hela inlägget, inte bara första stycket och sedan börja skriva vårt svar. Okej?

Min favoritglass är Lakritspuck.

Så; alla ni som läst ända hit ner - Visst känns det rätt bra att ha läst ett helt inlägg från början till slut, va? Nästan som om du nu har lite mer insikt kring vad jag menar än när du bara klåfingrar på Svara-knappen efter att ha ögnat igenom första stycket och läst rubriken? Ja, det är en skön känsla. Försök göra det till en vana att känna den känslan innan du skriver dina svarsinlägg.

Det var ett litet tips, från mig, till er alla.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Men Herr Smartypants, vore det inte bättre om du själv försökte besvara flurtis inlägg istället för att få koleriska utbrott? Det vill säga att du genom det goda exemplet visade var skåpet skall stå. Du har gjort det förr och du kan göra det igen, det är jag övertygad om. Feliath-vrede leder som regel till moderatoringripande, vilket knappast gynnar flurtis tråd.

Så, nu ska jag försöka besvara flurtis ursprungliga förfrågan.

Du nämner att du fokuserar på spel där man får arbeta med de byggklossar som spelledaren (och får man förmoda: spelet) förser gruppen med. Som exempel på ett sådant spel tar du upp D&D 4.

En sak som är viktig är att spelledaren inte "fuskar" utan att det faktiskt är möjligt för spelarna att klara utmaningarna med den information som finns tillgänglig. Dessutom är det en fördel om det finns flera lösningar, även om alla kanske inte är lika bra.

Ett speligt spel kan innebära att det finns gott om siffror och strategier att hålla reda på, därför är det bra med olika typer av mer eller mindre färdiga schabloner, anpassade till olika nivåer och gruppsammansättningar. Skulle jag spelleda D&D 4 eller Exalted så skulle jag förbereda ett antal motståndare, platser och utmaningar. Det som hade varit skönt hade varit inte bara få hjälp med encounters utan även med att knyta dem samman och svepa in dem i någon form av intressant bakgrundshistoria. Även om det framförallt handlar om speliga utmaningar så skadar det inte att även förse dem med någon form av historia.

Eftersom jag är rätt dålig (framförallt lat) på att själv balansera spelmöten, utmaningar och grupper så vill jag lita på att spelet gör det åt mig på ett korrekt sätt. Därför är det tråkigt att upptäcka strategier som är uppenbart överlägsna alternativen. Så i grund och botten vill jag ha ett testat och rättvist regelsystem.

I äventyrsdelen så får de alltså gärna bifoga exempel på encounters och hur olika spelgrupper kan hantera dessa, olika typer av rollpersoner/spelledarpersoner samt deras uppgift, styrkor och svagheter. Det jag ofta saknar i dylika spel är just detta: en djupare analys och diskussion kring vilka utmaningar som är lämpliga och hur de ska hanteras av spelledare och spelare.

Även när det gäller andra rollspel så är tillit en viktig punkt om spelledaren ska vara den som är något av en motor eller ett draglok för kampanjen. Tillit till spelledaren och tillit till spelet och att de båda håller vad de lovar.

Jag kom att tänka på en aspekt av kampanjen "Enemy within" som kan vara rätt användbar för de som spelar Wfrp, i alla fall när det gäller den gamla utgåvan. Där behövde man rent formellt någon form av tränare för att förbättra karaktärens värden och egenskaper, äventyret var uppbyggt så att en konventionellt uppbyggd grupp (tjuv, krigare, präst och så vidare) alltid hade tillgång till tränare så fort som de förmodades gå upp i nivå. En liten detalj förvisso, men lätt att missa och precis något sådant som det kan vara bra att bli påmind om.

Jag hade gärna sett en checklista med nödvändiga, eller i alla fall önskvärda, saker att ha med i scener, kampanjer och äventyr. Kompletterade med diskussioner och alternativ.

Jag känner till berättarfokuserade spel som är ganska bra på hjälpa spelgruppen att skapa bra och intressanta äventyr, men det är värre med mer "traditionella" rollspel. Ofta får man massor av information, men föga hjälp med hur man sedan ska använda den. Överhuvudtaget så hade jag velat ta del av mer av konstruktörernas tankar om spelet och hur de olika reglerna ska tillämpas. Att nöja sig med en klausul om att spelgruppen får "göra som de vill med regler och spelvärld" är att köpa sig fri lite väl billigt.




Äh, när jag läser igenom mitt inlägg så är det rätt svamligt och menlöst. Jag får väl ta några av de där minuspoängen som kidsen snackar så mycket om.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nightowl muckar med moderatorerna! (inte OT...)

Risings... jag vet inte om det egentligen är "vrede" är faktiskt mer än berättigad. Det han klagar på - än mer specifikt i inlägget du svarar på - är inihelsike vanligt på forumet. (Ja, jag har själv gjort det.)

När jag själv råkat ut för det kan jag oftast ursäkta folk som kommenterar mig med att jag skriver som en kratta, men flurtis sade faktiskt rent ut vad han ville ha, men folk verkar ha missat att hans favoritglass inte finns längre och är den ursprungliga versionen av Cornetto.

"Gör bättre själv då!" är ett extremt löjligt försvar. Om Risings försök att call bullshit faktiskt får några av de andra duktiga och engagerade spelskaparna med mer än 100 års sammanlagd erfarenhet att svara på frågan, kan det säkert ge mer resultat om han gör det själv. (I synnerhet som, ärhm, de flesta av dem har spelprojekt som de faktiskt avslutat, i motsats till... oooh, titta, en tomat på en cykel!)

Nu till den del av ditt inlägg där du faktiskt försöker svara på flurtis inlägg.

En sak som är viktig är att spelledaren inte "fuskar" utan att det faktiskt är möjligt för spelarna att klara utmaningarna med den information som finns tillgänglig. Dessutom är det en fördel om det finns flera lösningar, även om alla kanske inte är lika bra.
Det är tvärtom bara bra om de är olika bra. Om det bara finns en lösning är det ganska kefft, men då har man ett mått på att man lyckas genom att man faktiskt hittar en lösning. Om det finns flera, olika bra lösningar kan man ju ha ett mått på att man lyckas genom att man inser att det kunde gått sämre, men man har större chanser att faktiskt lyckas utan att känna sig rälsad.

Att spelledaren faktiskt försöker vara en "neutral" (haha) motspelare, i linje med rollen i klassiska grottkrälsrollspel, är viktigt, jo. En del av detta är att han måste låta rollpersonerna misslyckas om spelarna fuckar upp. Om inte möjligheten att misslyckas finns där finns det ingen utmaning. Det här är en annan gammal "sanning" från mer traditionella rollspel som utmanas i moderna spel som mer handlar om samberättande etc, men det är en sanning i sådana här fall.

I äventyrsdelen så får de alltså gärna bifoga exempel på encounters och hur olika spelgrupper kan hantera dessa, olika typer av rollpersoner/spelledarpersoner samt deras uppgift, styrkor och svagheter. Det jag ofta saknar i dylika spel är just detta: en djupare analys och diskussion kring vilka utmaningar som är lämpliga och hur de ska hanteras av spelledare och spelare.
Jag måste säga att jag tycker mig sett exempel på detta i material till 3.5 (obs! inte ALLT material) Ett exempel är att när de beskrivit, säg, en ny prestigeklass har de nästan alltid gett en fullständig SLP till den klassen. Det ger inte bara ett exempel på hur SL gör SLP och hur spelarna kan bygga sina rollpersoner, i de bättre fallen har det också inneburit taktiska noter för hur man utnyttjar krafterna hos en sådan prestigeklass. (I allra bästa fall är också vederbörande SLP en intressant person att *rollspela* för spelledaren.)

Det som hade varit skönt hade varit inte bara få hjälp med encounters utan även med att knyta dem samman och svepa in dem i någon form av intressant bakgrundshistoria. Även om det framförallt handlar om speliga utmaningar så skadar det inte att även förse dem med någon form av historia.
Även det här tycker jag det fanns exempel på i de bästa supplementen till D&D 3.5. Om man beskrev en prestigeklass (för att fortsätta exemplet ovan) fick man nästan alltid en organisation associerad med den klassen, vilken sorts information folk kan ha om organisationen (direkt kopplat till spelvärden för kunskapsfärdigheter), olika SLP i organisationen och deras mål, etc. Flera av monsterböckerna har små dungeons och encounter-beskrivningar utspridda mitt i det standardiserade bestiarie-materialet.

Även när det gäller andra rollspel så är tillit en viktig punkt om spelledaren ska vara den som är något av en motor eller ett draglok för kampanjen. Tillit till spelledaren och tillit till spelet och att de båda håller vad de lovar.
Jo - i synnerhet som jag anser att man måste tillåta spelledaren att visa godtycke.

Jag har tjatat om det här förut, men: i den mening spelighet använts här på forumet har det varit spelsystem eller subsystem i ett spel som, precis som ett brädspel eller dylikt, inte är godtyckliga. SLs vilda goja ska inte kunna avgöra om man klarar något eller inte.

När det gäller den här sortens utmaningar är dock en av de intressantaste sakerna att få komma på kluriga lösningar. Ett spel där detta enbart är avhängigt ens höga spelvärden + ens förmåga att manipulera dessa meta-mässigt är visserligen kul, men inte lika kul som att komma på en plan för en heist som faktiskt fungerar, eller hitta en lösning som gör alla parter i en konflikt nöjda, eller där man kommer på hur man ska tjäna muchos kreditos på att sälja metan till folket på Alfa Centauri. Därför måste spelledaren bedöma Planens (eller det Geniala Infallets) plausibilitet och kunna anpassa sig till spelarnas lösningar, och då måste såväl spelarna som spelledaren själv förlita sig på att han kan göra den bedömningen.

Erik
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Äh, skit på dig. Flurtis nämner ju själv bomber och Noir som tänkbara äventyrshjälpmedel. Men det han menade var alltså inte det, utan något annat.

Där ser man.

Själv tycker jag att det verkar som att du och Nighty hellre vill att trådar ska drivas åt ett annat håll (eller iaf inte bara åt ett), och det får ni väl gärna tycka. Spel som kan bygga äventyr, med eller utan speliga utmaningar borde vara intressanta som inspiration hur som helst. Men det kanske krävs att man aktivt försöker vara flexibel för att förstå det.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag håller inte med om att Dogs är ett felaktigt svar, eftersom jag inte tycker att Dogs är ett särdeles samberättande spel. Dogs är faktiskt ganska traditionellt i sitt upplägg, men otraditionellt i sitt fokus.

Kort och gått så handlar Dogs om en moraliskt svår situation som rollpersonerna ska dömma i. Det är det som spelet handlar om, precis som att D&D handlar om att banka gobbos och sno deras pryttlar. När det handlar om den laddade situationen så är Dogs likt D&D i det att spelarna inte har bestämmanderätt, du kan inte säga att Asta slutar vara otrogen lika lite som du kan säga att gobbosen fick hjärtattack och dog.

Allt detta finns i regeln: "Say Yes or Roll the Dice". Den tvingar spelledaren att bestämma vad som är viktigt för spelet och att inte gå ner sig i andra situationer. Om du inte vill ha en 5-10 min konflikt om något så är det uppenbarligen inte viktigt och då finns det också ingen anledning att behålla bestämmanderätten över det.

Så att i Dogs bestämma vilka vapen man har, hur smedjan ser ut, hur folk är släkt etc. kan närmast liknas vid att i D&D bestämma hårfärg på sin rollperson. Spelet handlar inte om det, så varför bråka om det?

Så tillbaka till frågeställningen i orginalinlägget. Varför fungerar Dogs som svar?

Jo, i Dogs så finns det en färdig mall på hur ett äventyr ser ut. Det finns en steg för steg guide på hur man skapar ett sådant äventyr. I samspel med reglerna så utmynnar detta allt som oftast i en intressant Spelsession.

Alltså så har Dogs på ett högst påtagligt sätt hjälpt till att bygga äventyret. Precis som flurtis tycker att D&D4 reglerna är bra för att de fyller en funktion (spelbalans) så är Dogs reglerna bra eftersom de upprätthåller fokuset.

/Marcus som kommer ihåg den där konfliktresolutionstråden
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina tankar:

Okej, så här ser jag det:

Vad rollspel brukar vara bra att hjälpa till med, är vad äventyren kan handla om. Alltså själva intrigen eller storyn som driver handlingen framåt, samt lite förslag på vilka varelser och miljöer som man kan fylla handlingen med. Världsinformationen i rollspelen brukar vara rätt bra skrivna för detta ändamål (eller nja; det finns rollspelsmakare som menar att världsinformation skall vara just "världsinformation" och att den inte har som uppgift att hjälpa till i äventyrsskrivande. Anders Blixt är ett bra exempel). Sedan finns det spelmakare som menar att det enda sättet att hjälpa till med intrigförslag är genom att mekanisera det, genom att sätta värden och siffror på det, och hantera det med regler. Där kommer idéer som Bomber in - vilka är ett sätt att med regelbegrepp avgöra vad ett dramtiskt skeende i ett äventyr rent ytligt skall handla om.

Men allt detta är bara olika sätt att tapetsera ett äventyr - att klä det med yta. Det är visserligen viktigt, men det är tråkigt att varje gång vi pratar om världsinformation eller hjälp till äventyrsskrivande; så är det bara till den här punkten våra tankar sträcker sig.

---

Så; vad sägs om att tänka lite längre? Kan vi inte prova att svara på själva grundfrågan; "vad är det spelarna skall göra i rollspelet?"

Vad jag tycker är viktigt, det är att man inte kan svara på den här frågan "utifrån och in"; alltså genom att börja med tapeterna och sedan bygga väggarna. Jag kommer ihåg en diskussion vi haft här på wrnu om Lemuria som jag tycker illustrerar problematiken väldigt väl. Här kommer två exempel på hur jag tycker att "utifrån och in"-approachen kan slå fel. Den första punkten rör spelmekanik och hur ett spels naturlagar beter sig. Den frågan var vi tafatta kring förr i tiden, men har blivit mycket bättre på sedan dess.

Den andra frågan rör dock det som efterfrågats i den här tråden - och det är något vi fortfarande är tafatta kring, och som vi aldrig, aldrig någonsin pratar om på forumet.

Nå; vi börjar med den första punkten:

Anders Blixts skrev "Jag vill i Lemuria visa att de svaga endast har chansen klara sig om de håller samman och står emot tyrannerna." men sedan valde man d20 som system, vars själva essens ju är motsatsen; nämligen att en tillräckligt stark individ kan klara att besegra skurkarna även om de är numerärt överlägsna.

Det här illustrerar vikten med att välja rätt spelmekaniska naturlagar ihop med ens vision. (To be fair: I det ovanstående fallet var det nog egentligen snarare en marknadsföringsmiss än en designmiss. I diskussionen kom det fram att Anders Blixt ville skapa ett hjältemodigt matinérollspel, så d20-reglerna passade nog visionen utmärkt. Det var bara det att han också försökte sälja Lemuria som en helt annan typ av spel i citatet ovan) På senare år har vi blivit mycket bättre på att se vilken sorts spelbeteenden som ett visst regelsystem uppmuntrar; så att vi kan välja rätt regler till rätt spel.

Men det är gällande den andra punkten som vi fortfarande står på ruta ett:

Anders Blixt: "Jag har inte förespråkat att man med våld ska lösa de problem man ställs inför i Lemuria. List vore sannerligen bättre och dessutom en större utmaning för spelarna."

Det här är ett annorlunda fall än situationen ovan. På den här punkten motsäger ju inte reglerna visionen. Det finns ingenting i d20-reglerna som säger att man inte kan tjäna mer på att vara listig än att ta till våld. Så vad är problemet i Lemurias fall? Jo, problemet i Lemuria är att spelets världsinformation går emot visionen, eftersom den på punkt efter punkt visar hur mycket lämpligare våld är som konfliktlösningsmetod än list. Såsom:

1. Antagonisterna beskrivs som paranoida, överdrivet försiktiga och således mer eller mindre omöjliga att infiltrera. Jämför med Indiana Jones där Indy ser tillräckligt tysk ut för att kunna lura officerare om han tar på sig en uniform, och där nazisternas organisation är stor och klumpig - perfekt för den som vill använda listiga metoder.

2. Nybyggarna i Lemuria hänger folk utan rättegång. Vilket alltså återigen pekar på att man inte med list eller vältalighet kan påverka en rättegång, varken genom att fuska med bevis eller presentera ett övertygande case mot den verklige gärningsmannen; utan man måste slå sig fri.

3. I Lemuria är klimatet hårt och faror lurar varstans. Dessutom är landskapet tillräckligt folktomt för att man enkelt skall kunna gömma kropparna efter besegrade motståndare. Detta leder dels till att fysiska förmågor blir särskilt viktiga - samt återigen att det underlättar för enkla våldslösningar.

Osv, osv, osv. Det här är ingen nedtrackande mot Lemuria. Som actionspel fungerar det säkert utmärkt. Men vad jag söker visa är att det inte räcker att säga att man vill att ens rollspel ska premiera list, utan man måste också få med det i själva rollspelet. Vad vi gör idag - det är att bara prata om regler och regelmekanismer. Det har vi en slapp jänkare att tacka för - som hasplade ur sig att "system matters" på sådant sätt att hans lärjungar fått för sig att "system is all that matters".

Men man kan också påverka vad spelarna kommer att göra i ett rollspel genom sättet man beskriver världen på. Och det är intressant - för det är varken "tom yta" eller "färglös spelmekanik"; utan det är en sammanblandning av både innehåll och flavour.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Precis som flurtis tycker att D&D4 reglerna är bra för att de fyller en funktion (spelbalans) så är Dogs reglerna bra eftersom de upprätthåller fokuset.
D&D4-reglernas viktigaste funktion är inte att behålla spelbalansen. Det går att göra på mycket enklare sätt, vilket Supergänget illustrerar.

Vad D&D4-reglerna gör är att man får hjälp med att lägga utmaningarna på en lagom nivå åt spelarna även när man hittar på sinsemellan olika sorter av utmaningar.

Vid ett tillfälle kanske man vill ha en strid mot oerhört många små gobbos, vid ett annat kan man vilja se hur spelarna klarar att ta hand om några snabba varelser som använder en hit&run-taktik. Nästa gång kan man se hur de väljer att försvara sig mot en kombination av stora brutes och utpräglade artilleripjäser. Osv, osv, osv. Dessa olika utmaningsformer är inte bara en och samma utmaning som presenteras på olika kosmetiska sätt, utan som spelare måste man också tackla dem på olika sätt.

De olika utmaningarna leder till att spelarna måste interagera med spelet på olika sätt. Även utan någon yta - även om vi skulle skala bort all värld och alla beskrivningar - och skulle spela det som ett helt abstrakt spel, så skulle ändå olika utmaningar leda till olika sorters interaktion med själva spelet. Spelet skulle ställa olika frågor till spelarna, och de skulle få komma på nya sätt att finna de rätta svaren.

Supergänget visar tydligt på motsatsen; där spelar det inte någon som helst roll hur man presenterar utmaningen, det leder ändå till ett och samma spel. Som spelare kan man förstås få tänka annorlunda beroende på hur man berättelsemässigt skall motivera att man använder den och den förmågan beroende på situationen; och det är samma sätt som Dogs använder för att spelet ska kunna leda till olika spelupplevelser.

Du pratar om bestämmanderätt på ett sätt som jag inte känner igen från något spel. Bestämmanderätt är inte att kunna säga "jag klarar av utmaningen:X", utan det är att säga "jag vill att vi skall använda tapeterna:X".

Man får alltså välja mellan olika "tapeter" (moraliska frågor i Dogs - superhjältesituationer i Supergänget) på det äventyr som spelet hanterar. Men det är alltid en och samma typ av utmaning i grund. Det är inget dåligt med det, och jag säger absolut inte att det skulle bli enformigt. Gillar man just detta äventyr, men istället vill utforska de många olika möjliga ytliga aspekterna av detta (vilka inte behöver vara "ytliga" såsom vi vanligtvis använder ordet. I Dogs så kan det exempelvis handla om frågor som resonerar djupt inne i spelarnas egna sinnen - jag säger bara att när det gäller själva interaktionen mellan spelare och spel, så är det enbart på "ytan" som en spelsession skiljer sig från en annan i dessa spel.) så är det ju perfekt.

Man behöver ju inte vilja fokusera på äventyret, utan kan mycket väl vilja fokusera på spelupplevelsen istället.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mina tankar:

Ja, eller i Forgetermer, Situation och Colour. :gremwink: Det här är inget nytt, men du har rätt i att få (om något?) spel tar till vara på det här till fullo. Det skulle (återigen) The Shadow of Yesterday där Near går hand i hand med spelets alla Keys. Regler och värld går hand i hand. Men jag tror absolut att det kan göras bättre.

I Mutant har vi haft ett tydligt tema i texterna, med syfte att skapa en bild av världen för läsaren som ter sig dynamisk och konfliktfylld. Dessvärre talar varken reglerna eller de producerade äventyren samma språk så greppet föll. Men tanken fanns.

Eller missförstår jag dig?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Måns said:
Äh, skit på dig. Flurtis nämner ju själv bomber och Noir som tänkbara äventyrshjälpmedel. Men det han menade var alltså inte det, utan något annat.

Där ser man.

Själv tycker jag att det verkar som att du och Nighty hellre vill att trådar ska drivas åt ett annat håll (eller iaf inte bara åt ett), och det får ni väl gärna tycka. Spel som kan bygga äventyr, med eller utan speliga utmaningar borde vara intressanta som inspiration hur som helst. Men det kanske krävs att man aktivt försöker vara flexibel för att förstå det.
Skönt att du vet vad jag tycker när du själv tydligen inte gör det.

Och ursäkta mig, prinsessan, för att jag inte vill att alla trådar, även de där trådstartaren uttryckligen inte vill att den ska handla om ditt favoritparadigm, ska handla om ditt favoritparadigm. My bad. Jag ska försöka vara mer flexibel i fortsättningen och inse att alla spel måste vara spel som du gillar.

Eller förresten: screw that. Jag går tillbaka till min tidgare ståndpunkt: om man inte gör en viss sorts spel som folk som du gillar så ska man inte skriva på spelskaparforumet. Så jag ska sluta göra det. Framförallt ska jag sluta starta trådar, för någon hjälp får man aldrig om inte det man frågar efter redan gjorts bättre i Dogs in the Vinyard, PTA eller något annat av de gosespel som ni som bestämmer vad som är Rätt diggar.

Erik, I'm out of here.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina tankar:

Nja, alltså: Att få spelvisionen att höra samman med reglerna, det var den första punkten, och som sagt något vi är ganska duktiga på idag. Vi är åtminstone medvetna om det.

Vad jag pratar om är att få spelvisionen att höra samman med de delar av världsbeskrivningarna som inte bara är yta.

Tänk så här: Skit i regler. Ponera att du skall skapa ett friformsspel. Inga regler och inga spelvärden. Men, det här spelet skall inte bara vara ett dramaspel om känslor och sånt, utan det skall vara ett traditionellt spel i vilket man skall spela traditionella äventyr. Alltså, med ett stort fokus på problemlösning.

(Tärningar och regler behövs ju inte för att det ska bli problemlösning. Ofta så leder slumpen tvärtom bara bort från problemlösning genom att nyckfullt bestraffa de rätta lösningarna och belöna dåliga sådana.)

Så; du skall alltså skriva ett superstandardiserat äventyrsspel, men för att hjälpa spelledaren hitta på äventyr så skall du inte använda någon sorts regler, slump eller värden.

Så; hur går du till väga? Du kan beskriva världens miljöer och bakgrundshistoria och sånt, men hur går du till väga för att det inte bara skall bli ytliga scendekorationer? Vad kan du berätta om världen som kommer diktera hur spelarna interagerar med den på djupet; alltså som skulle vara relevant även om man skalade bort allt det ytliga?

Vad man ser tydligt med detta tankeexempel är att det inte skulle funka med utmaningar i stil med "det kommer några stråtrövare, STRID!" för de leder ju inte direkt till någon intressant interaktion mellan spelare och spel. Inte heller skulle det spela någon roll om stråtrövarna var människor, orcher eller minotaurer. För att det ska bli någon skillnad måste vi speldesigners behöva beskriva dem på så sätt att möten med dem ledde till olika frågor och interaktionsmöjligheter för spelarnas del.

Men om vi tar en fungerande utmaning istället; såsom varianter på alla de spökhistorier där utmaningen är att ta reda på hur man skall göra för att ge spöket frid. Alla sådana äventyr handlar i grund och botten om att hitta och kunna tolka ledtrådar. Jag känner till massor av rollspel där denna utmaning finns, men jag känner inte till ett enda rollspel som ger spelledarna några som helst ledtrådar eller hjälp på traven för att åstadkomma detta.

När jag funderade på Eskapix så kretsade mina tankar hela tiden på detta. Jag skrev in särskilda typer av monster och områden som serverade ledtrådar på särskilt finurliga sätt, och försökte hårdkoda så mycket som möjligt för att ge spelledarna konkret hjälp. Som exempel: Dväljeting är en del av Stora Tomheten, och kan därför inte besegras eller kuvas. Rollpersonerna måste locka bort dem eller skrämma bort dem genom att ta andra väsen till hjälp. Det är lösningen. Vad är utmaningen? Jo, att förstå att det är ett dväljeting man har att göra med - och att göra det i tid. Och det är inte så himla enkelt, för dväljeting har inledningsvis ingen egen självbild utan lånar inspiration från sin omgivning. Med tiden så utövar de ett inflytande över sin omgivning, vilket gör att allt börjar smälta samman. Människor blir allt mer lika varandra, alla dagar blir de andra lika, unika och sällsynta särdrag börjar mattas av, osv. Och då är frågan; om rollpersonerna märker att deras lärare börjar bete sig likadant allihopa, att de glömmer bort friluftsdagen och fortsätter undervisa precis som vanligt, och att den nya pojken i klassen plötsligt en dag inte längre är albino... kommer de att förstå vad det är de har att göra med? Och om den herrelösa hunden som brukar vara inne och rota på gubben Jodorowskys gård plötsligt en dag börjar jama, kommer spelarna förstå att det förmodligen är någonstans i närheten av Jodorowskys gård som dväljetinget ligger och vilar? Det är ju inte helt lätt, eftersom en jamande hund skulle kunna betyda en massa olika saker i spelet. Kanske skulle spelarna tolka ledtråden på ett helt annorlunda sätt, om de hade fått för sig att de hade att göra med ett helt annorlunda väsen?

Det finns tillräckligt med trick man kan använda med Dväljeting för att de skall kunna användas som antagonister i åtminstone ett par olika äventyr, utan att dessa skulle bli alltför lika varandra. Frågan beror ju mycket på vad man kombinerar dem med för andra väsen (= de som man måste ta hjälp av), och hur/vilka ledtrådar man skulle använda.

Men i grund och botten så gillar jag ändå detta tänk. Det skulle gå att använda ett regelsystem i äventyret ovan, men det behövs inte. Den riktiga utmaningen är nämligen något helt annat. Och beskrivningen av dväljetingen ger spelledaren hjälp för att skriva den sortens äventyr, genom att visa vilken sorts ledtrådar som är förknippade med dväljeting, och genom att säga vilken typ av handling man måste ta när man identifierat den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mina tankar:

Rising said:
Men i grund och botten så gillar jag ändå detta tänk. Det skulle gå att använda ett regelsystem i äventyret ovan, men det behövs inte. Den riktiga utmaningen är nämligen något helt annat. Och beskrivningen av dväljetingen ger spelledaren hjälp för att skriva den sortens äventyr, genom att visa vilken sorts ledtrådar som är förknippade med dväljeting, och genom att säga vilken typ av handling man måste ta när man identifierat den.
Jag gillar det också. Men jag ser ett problem om man ska peta in traditionella regler här. Jag tror att det här kräver en annan typ av regelsystem, där inte sånt som Iakttagelseförmåga dikteras av en färdighet. Öht kan man inte låta informationshämtning hänga på ett tärningsslag. Men det är coolt. Ska fundera lite på det här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nä, Flurtis "bara reflekterar". Du blandar nog ihop den här tråden med din egna tråd, där du uttryckligen bad att lämna narrativism utanför. I den här tråden får man skriva vad man vill. Men tjura gärna vidare under din sten. Om 10 år är det inne med dina spel igen och eftersom jag är en sådan vindflöjel kommer jag gärna att läsa och kommentera dina tänkvärda inlägg då. Men allt har sin tid.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mina tankar:

Jag gillar det också. Men jag ser ett problem om man ska peta in traditionella regler här. Jag tror att det här kräver en annan typ av regelsystem, där inte sånt som Iakttagelseförmåga dikteras av en färdighet. Öht kan man inte låta informationshämtning hänga på ett tärningsslag.
Nåja, det finns ju massor av "hitta och tolka ledtrådar"-äventyr även till traditionella rollspelssystem. De brukar fungera så att man är behjälpt av informationsfärdigheter, men inte kräva att man har dem för att komma vidare.

Typ, i Chock fanns det en sorts varelser som hette Krokmaror. I deras sanna skepnad hade de långa krokar istället för händer på sina armar, men på dagarna så gick de omkring i människoskepnad för att undgå misstankar. Enda prylen med dem var att de hade usel fingerfärdighet även i mänsklig skepnad, och ofta hade svårt att hålla i saker eller att göra saker med fingrarna. Det gick utmärkt att köra äventyr med krokmaror och låta vissa av ledtrådarna ges till dem som lyckades med färdighetsslag. Jag menar; alla kan få se att Mr. Clou har lösa skosnören. Den som gör honom uppmärksam på detta kan få en ytterligare ledtråd när de märker hur han blir irriterad och vägrar knyta dem. Och när herr Clou sedan går iväg för att ringa ett samtal så kan den som lyckas med ett uppmärksamhetsslag få märka att han står och knackar in sekvenser på strömbrytaren, lite som morsekod, innan han väl börjar prata.

Visst, det går att ringa genom att knacka fyra gånger istället för att trycka in numret "3", men varför skulle någon vilja ringa på detta omständiga sätt?

Den sista ledtråden är förstås den som tydligast varslar om att något är väldigt mystiskt med herr Clou, men det går fortfarande att pinpointa honom som mystisk och inte bara som en slarver efter att ha sett hans skosnören.

"Hitta och tolka ledtrådar"-äventyr kan nog ha perceptionsregler. Det viktigaste tycker jag är att rollspelet ger hjälp för att skriva äventyr. När det gäller krokmarorna så är de ju rätt svåra att använda om spelarna känner till att sådana varelser finns. Så fort en person tappar något så kommer spelarna att titta på varandra och viska "krokmara". Det är som att höra "tekeli-li" i Cthulhu. Utmaningen fungerar bara en gång, sedan är den utspelad.

Men tänk om man istället hade beskrivit monstret som en generell template; att det var något monstret inte kunde göra i sin mänskliga hamn, och att detta något berodde på den monstruösa kropp de hade i sitt naturliga tillstånd. Då hade man som spelledare kunnat skriva många fler äventyr utifrån informationen. Exempelvis en sorts varelser med en vass skorpiontagg i munnen, som gör att de har problem att uttala ljud som kräver viss teknik med tungan; såsom att de läspar eller har problem med R och L. Templaten hade kunnat hjälpa mig att hitta på monstret och vilka sorters ledtrådar jag skulle kunna använda, och jag skulle lätt kunna köra ett tungmonster-äventyr och ett vänster-öga-monster-äventyr även när jag mött krokmarorna.

Det är sådana saker jag är ute efter. Alltså den typen av information som ledsagar en och ger en inspiration till att skriva äventyr, men som ändå inte bara är generella "spelledartips" utan som faktiskt hör samman med världen. Monsterfamiljen jag beskrivit ovan är ju ett faktiskt släkte av monster som lever i världen som rollspelet utspelas i. Det är alltså helt vanlig "världsbeskrivning", även om den också på ett mycket konkret sätt hjälper till i äventyrsskrivandet.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Re: Mina tankar:

Rising said:
Det är alltså helt vanlig "världsbeskrivning", även om den också på ett mycket konkret sätt hjälper till i äventyrsskrivandet.
Jaha, var det sånt du var ute efter, måste ju Gumshoe/Esoterrorists/Fear itself-boken om "Unremitting Horror" vara rätt spot on. Ett monsterkompendium med ingående beskrivningar av hur (och ibland varför) de olika varelserna har ihjäl sina offer och vad de lämnar för spår och ledtrådar efter sig. I princip minst ett halvfärdigt äventyr per monster.
 
Top