Precis som flurtis tycker att D&D4 reglerna är bra för att de fyller en funktion (spelbalans) så är Dogs reglerna bra eftersom de upprätthåller fokuset.
D&D4-reglernas viktigaste funktion är inte att behålla spelbalansen. Det går att göra på mycket enklare sätt, vilket Supergänget illustrerar.
Vad D&D4-reglerna gör är att man får hjälp med att lägga utmaningarna på en lagom nivå åt spelarna även när man hittar på sinsemellan
olika sorter av utmaningar.
Vid ett tillfälle kanske man vill ha en strid mot oerhört många små gobbos, vid ett annat kan man vilja se hur spelarna klarar att ta hand om några snabba varelser som använder en hit&run-taktik. Nästa gång kan man se hur de väljer att försvara sig mot en kombination av stora brutes och utpräglade artilleripjäser. Osv, osv, osv. Dessa olika utmaningsformer är inte bara en och samma utmaning som presenteras på olika
kosmetiska sätt, utan som spelare måste man också
tackla dem på olika sätt.
De olika utmaningarna leder till att spelarna måste interagera med spelet på olika sätt. Även
utan någon yta - även om vi skulle skala bort all värld och alla beskrivningar - och skulle spela det som ett helt abstrakt spel, så skulle ändå olika utmaningar leda till olika sorters interaktion med själva spelet. Spelet skulle ställa olika frågor till spelarna, och de skulle få komma på nya sätt att finna de rätta svaren.
Supergänget visar tydligt på motsatsen; där spelar det inte någon som helst roll
hur man presenterar utmaningen, det leder ändå till ett och samma spel. Som spelare kan man förstås få tänka annorlunda beroende på hur man berättelsemässigt skall motivera att man använder den och den förmågan beroende på situationen; och det är samma sätt som Dogs använder för att spelet ska kunna leda till olika spelupplevelser.
Du pratar om bestämmanderätt på ett sätt som jag inte känner igen från
något spel. Bestämmanderätt är inte att kunna säga "jag klarar av
utmaningen:X", utan det är att säga "jag vill att vi skall använda
tapeterna:X".
Man får alltså välja mellan olika "tapeter" (moraliska frågor i Dogs - superhjältesituationer i Supergänget) på det äventyr som spelet hanterar. Men det är alltid en och samma typ av utmaning i grund. Det är inget dåligt med det, och jag säger
absolut inte att det skulle bli enformigt. Gillar man just detta äventyr, men istället vill utforska de många olika möjliga ytliga aspekterna av detta (vilka inte behöver vara "ytliga" såsom vi vanligtvis använder ordet. I Dogs så kan det exempelvis handla om frågor som resonerar djupt inne i spelarnas egna sinnen - jag säger bara att när det gäller själva
interaktionen mellan spelare och spel, så är det enbart på "ytan" som en spelsession skiljer sig från en annan i dessa spel.) så är det ju perfekt.
Man
behöver ju inte vilja fokusera på äventyret, utan kan mycket väl vilja fokusera på
spelupplevelsen istället.