http://www.alvione.com/rollspelsmuseum/museum/vasteras/vagen/005.htm
http://www.nada.kth.se/~asa/Game/Tellus/andrasidan.html
Detta är några hemsidor som kan vara nyttiga eller intressanta i frågan.
Spelet gavs ut av Svenska Kyrkan i Västerås stift, men är nog svårt att få tag i därifrån. För att få veta det bör du nog kontakta någon från den kristna rollspelsföreningen Camelot (
http://www.camelotonline.nu/). Skulle trots allt förvåna mig om det är slutsålt.
Jag har erfarenhet från Tellus utifrån några små äventyr (Bl a testspelet innan det släpptes
).
Testäventyret handlade om en grupp forskare som gav sig ut på en expedition till ett område som före Åttatimmarskriget hade hetat Sverige. Vi var allt från biologer till musikhistoriker. Vi skulle undersöka vad vi kom åt för att ta reda på hur livet i "Sverige" kunde varit före kriget. Dessutom skulle vi undersöka en gammal väderstation i norra delen av landet, där radion av någon anledning börjat sända signaler igen. Väderstationen var anledningen till att vi hade med oss två agenter från Världs-Samfundets Insats-Styrka - man kunde aldrig veta vad som fanns där.
Vi färdades i ett stort terränggående amfibiefordon. Först landade vi på botten av en stor sjö för att studera vattenlivet. Vi lyckades fånga en ål som vi satte i stasis för vidare studier.
Sedan for vi upp på land där det fortfarande fanns några relativt intakta lägenheter. Där fanns det böcker på det forna lokala språket - som tur var hade vi med oss en språkexpert som kunde uttolka titlarna för oss.
Språkexpertens möte med Stockholm (huvudstaden) blev en besvikelse. Staden var sedan kriget ersatt med en cirkelrund havsvik.
När vi skulle fara norrut genom den långa underjordiska järnvägen gick det dock snett. Visserligen gick det att komma upp i en bra fart i tunneln, och milen tillryggalades snabbt. Tyvärr hade tunneln rasat några kilometer före öppningen. Piloten fick stopp på oss, men en balk rasade ner från taket och pajade radion.
Nu satt vi fast under jorden utan kommunikationsmöjligheter. Lyckligtvis kunde man ta sig förbi raset om man gick till fots, och vi visste ju att det fanns en fungerande radio vid väderstationen som vi var på väg till. Däremot visste vi inte vad som fanns mer där...
Ett annat äventyr kretsar kring den populäraste motorsporten i spelvärlden - Skipracing. Världsmästaren i Skipracing, Scott Marceau, har nyligen gått med i Transhumanisterna (cybernetikälskarnas organisation), låtit operera in en del implantat som förbättrar hans prestationer i tävlingarna, men tyvärr blivit av med de flesta av sina vänner på kuppen. Vännerna tyckte att Transhumanisterna var knepiga och att Scott såg konstig ut med sina nya implantat.
Rollpersonerna blir bekanta med Scott, och drivs av den anledningen att dels närmare undersöka den olycka som han råkar ut för under tävlingen, dels ta kontakt med hans syster och få henne att inte gå med i Transhumanisterna.
Ett tredje scenario, som jag själv ritade ihop, handlade om besättningen (rollpersonerna) på ett av Rymdvaktens modulskepp. På ett rutinuppdrag med målet att spränga en asteroid som närmar sig en viktig rymdskeppsrutt tog de emot en oväntad nödsignal. Ett skepp hade blivit träffat av en meteor utan att Rymdvakten förutsett detta med sina beräkningar av stenarnas banor. Nåväl, har man solsystemets snabbaste rymdskepp är det bara att trycka plattan i mattan och åka till undsättning. Men vad är det för märklig liten flygfarkost som far omkring i det nödställda skeppets vacuumlagda datarum?
Ett fjärde, kort, äventyr handlade om ett litet fraktbolag om ett enda rymdskepp, där två vänner till piloten åkte med på en frakttur. Av någon anledning beställde Rymdvakten en brådskande leverans av två sjukvårdsmoduler från Icaros 4 till sin centralrymdstation. Varför brådskande? Journalisten i gänget bestämmer sig för att gräva i saken. Han finner att det skett en planeringsmiss hos Rymdvakten - kunde blivit ödesdigert eftersom dessa ansvarar för den fysiska säkerheten för alla rymdfarare.
Tyvärr kan han inte publicera sina källor till denna information, eftersom han fått veta det genom att hacka Rymdvaktens datorer. Därför blir han strax emotsagt på alla nättidskrifter, och en ickefysisk strid bryter ut. Slå för Informationssökning, Retorik, och Kinesiska. Ett misslyckat, två lyckade. En välskriven artikel, dock med sakfel i. Hon som argumenterar mot dig påpekar detta och vinner mycket medhåll.
Så kunde en två månaders rymdfärd fördrivas, tack vare radiokommunikation.
Äventyret slutade snöpligt när de bestämde sig för att turista lite på/i Jupiters måne Europa, hyrde sig en turistubåt för att titta på de fina havsvarelserna i dess innanmäte, och piloten slog fummelslag för manövrering, och sedan fummelslag för att räta upp ubåten.
När jag spelleder det är det lite utmanande att hitta på våldsfria intriger, men spelarna är ju med på noterna och har sällan för avsikt att slåss.
Men bara för att man inte brukar fysiskt våld betyder det ju inte att alla är sams. Politiska grupper ligger ständigt i luven på varandra med manifestationer och debatter.
Tellus är nog den spelvärld jag skulle välja om jag skulle göra allvar av en kampanj där rollpersonerna är musiker som försöker slå igenom (eller åtminstone få en riktig spelning).
Spelskaparna själva har fokuserat en del på Transhumanisterna, de som av ideologiska skäl väljer att göra cybernetiska implantat. Ofta har mina spelare velat ha några sådana också.
Den delen jag själv gillar bäst är rymdfärderna. Om man vill kan man nog frångå de realistiska restiderna mellan inre och yttre solsystemet. Det enda jobbiga är att det är så förjordat trångt på de flesta rymdskepp.
Å andra sidan finns det stora lyxkryssare och transportskepp. Och i värsta fall rymmer lasten något som rymmer ur sin tank under färden och utlöser skeppets varningssystem.
Den mest brännande konflikten är nog den mellan Artificiella Intelligensers Frihetsfront och alla andra. AIF menar att AI:er ska ha samma mänskliga rättigheter som människor. Som lagarna är skrivna är AI:er en slavklass.
Den psykologiska smärttröskeln mot fysiskt våld är mycket låg. Den som slår någon på käften i Tellus värld blir bemött som den i vår värld som skjuter någon i ansiktet med hagelgevär på nära håll.
Min upplevelse av hur rollspel i Tellus funkar är ungefär denna: eftersom man ändå inte kan slåss får man istället lägga energi på att rollspela sina karaktärer, hitta på kul interaktion mellan dessa och försöka lösa de tekniska (och andra) problem man stöter på.
Hur dödar vi monstret som flyter omkring i lastutrymmet? Ingen aning. Ingen aning. Finns det instruktioner om hur det skall behandlas? Ja. "Förvaras i pH 4." Kan vi ändra pH-värdet? Ingen aning. Ingen aning. Vilket pH har tvättmedlet som används för att rengöra lastutrymmet? pH 10. Aha!
I samma äventyr hade vi ganska spontant en ideologisk diskussion mellan våra rollpersoner om huruvida AI:er borde har mänskliga rättigheter eller inte. Min rp tyckte inte det - AI:er är människors skapelser och skall därför råda under mänskliga beslut.
Eftersom våldsvägen är stängd för rollpersonerna får de istället klura ut andra lösningar för att få fast sina motståndare. En rollperson buggade sig själv och startade inspelningen precis när skurken förklarade sina onda avsikter, och mailade raskt detta till polisen och den största nyhetsbyrån. (Tärningsslag: Information + Rörlighet. Ingen vanlig kombination.)
På rollformuläret finns en stor matris eller tabell. Längs ena axeln skriver man sina grundegenskaper. Längs den andra sina färdigheter. I matrisen fyller man sedan i Grundsegenskap + Färdighet i varje ruta.
När man använder en färdighet
måste man förklara
hur man utför den, dvs. om man tänker logiskt, försöker minnas hur man gjorde sist, tar i så mycket man orkar, försöker lirka försiktigt osv. I detta finns möjligheten att rollspela i vilken stil man agerar.
"Tja, jag glider nonchalant in i cockpit," (Noll-G + Minne) "dimper ner i förarsätet och knappar in samma gamla koordinater som vanligt." (Astrogation + Minne)
"Eh, jo, jag tittar på terminalen, läser på alla knapparna och spakarna och tänker mig noga för innan jag vågar ställa in något." (Astrogation + Logik)
Skadesystemet är relativt simpelt, men spelet handlar oftast inte om att man ska bli skadad.
Stridsregler saknas i boken men finns på en av hemsidorna jag länkar till. Går antagligen att sno från andra spel.
Detta blev en långt inlägg. Jag hoppas det gav något. Ställ följdfrågor annars.
/P.