Nekromanti Rollspel utan stridsregler

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Det är inte en regel för att avgöra strider. Till skillnad från de två du föreslog men som jag pekade ut som havandes stridsregler.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45 said:
Det är inte en regel för att avgöra strider. Till skillnad från de två du föreslog men som jag pekade ut som havandes stridsregler.
Det är regler för att lösa problem samt regler för att försvara en by, ingetdera behöver innefatta strid men om man vill bredda begreppet så kan de båda innefatta att kasta hallonpajer på gubben i månen.

Och jo, det är en regel som på ett väldigt distinkt sätt avgör just strider.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Det är regler för att lösa problem samt regler för att försvara en by, ingetdera behöver innefatta strid men om man vill bredda begreppet så kan de båda innefatta att kasta hallonpajer på gubben i månen.
Att de kan innefatta annat gör dem inte till icke stridsregler om de kan användas för strid och gör det ofta och i illustarationer i böckerna!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45 said:
Det är regler för att lösa problem samt regler för att försvara en by, ingetdera behöver innefatta strid men om man vill bredda begreppet så kan de båda innefatta att kasta hallonpajer på gubben i månen.
Att de kan innefatta annat gör dem inte till icke stridsregler om de kan användas för strid och gör det ofta och i illustarationer i böckerna!
Jag har haft mycket strid i A Thousand Years Under the Sun, regeln är att "om du säger att X slog ihjäl Y så har det hänt". Jag tror inte att det är den typen av regler TS åsyftar, ej heller den typ av regler som återfinns för strid i Cthulhu Dark, InSpectres eller Kagematsu.

Att inte har regler uttalat för strid ger mer kreativt utrymme vilket ofta kommer på bekostnad av taktisk positionering i fiktionen när det kommer till fysiska konflikter. Det är ett bra sätt att främja kreativa utmaningar men som i min erfarenhet gör spelet sämre lämpad för utmaningar i stil med taktiska brädspelsmatcher. Undantag kan vara spel som har en mer abstrakt taktisk resolution som inte är knuten specifikt till strid. Exempelvis i Freemarket kan strid användas som en del i konfiltklösning men jag skulle ändå inte säga att det finns "stridsregler".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
System utan regler; baserat på erfarenheter

God45 said:
Menar du att man bygger ett spel där strid inte är poängen och man inte har regler för det? För då får du inga strider.
Med strider, menar du då allt med fysiska konflikter? Låt mig citera Inspectres.

"Atheltics
If the academic skill represents your character's brain then brawn is measuring by the Athletics skill. Anything physical (running, swimming, hiding, climbin and yets...fighting) is dovered by Athletics. Firing weapons, /.../ is also covered by this skill."

Låt mig också citera vad du skriver i ett annat inlägg. "Ja men de är regler för att skjuta någon med en pistol eller slå dem på käften så, stridsregler."

Du behöver inte använda Athletics för att slåss, men folk kommer ändå att göra det. Jag gissar på att det är mestadels baserat på deras tidigare erfarenheter med rollspel. I spelet Psychodrame finns det bara konflikt-regler, istället för att dela in det i fysiska konflikter (ex. strid), sociala konflikter (ex. övertala) etc., men deltagarna kommer ändå att ibland använda våld för att driva igenom konflikterna.

Så i rollspel där strid inte är poängen kommer våld ändå att förekomma. Det är min erfarenhet i alla fall. Även i spel som inte ens har konfliktregler.

---

Det nästföljande kommer inte ha så mycket med tråden i övrigt att göra.

God45 said:
Eller menar du att man tar D&D och plcokar bort to hit reglerna? För då fungerar spelet inte längre och man får köra friform.
Friform?

Låt mig delge min synpunkt på friform.

När sociologen Roger Caillois analyserade spel så skapade han bland annat två termer: padeia och ludus. Padeia är fritt fantiserande utan några gränser medan ludus är att strukturerade aktiviteter och explicita regler (kort förklarat). Han satte olika spel på en skala mellan padeia och ludus. Friform skulle antagligen hamna nära padeia.

Raph Koster skriver i Theory of Fun: 10 Years Later hans syn på padia och ludus. Han anser att padeia och ludus är en falsk dikotomi och att båda är regler. Padea är outtalade regler medan ludus är uttalade regler. Den förra är spelstrukturer som personerna använder sig av baserade på deras tidigare erfarenheter med (roll)spel.

Varför skrev jag "spelstrukturer" och inte "regler". Jo, för under det senaste årtiondet fann jag »strukturerad friform« och insåg att det är inget annat än tekniker som är satta i strukturer för att spela ett spel. I samma veva insåg jag att regler inte är något annat än mekaniker satta i strukturer för att spela ett spel. Både tekniker och regler är med andra ord spelstrukturer.

Det finns två typer av strukturer: procedurer och potter. Procedurer är listor där du kör alltid i ordning. De kan loopa in i sig själva eller utlösa andra procedurer. Potter är istället listor av saker där du kan välja fritt, som från ett plockbord. I Apocalypse World har du en procedur för hur du använder moves men du har en pott av moves att välja från.

Saken är den att om du vill friforma så är det inget annat än padeia och padeia är att välja från potter av outtalade strukturer som personen har skapat eller upptäckt från tidigare erfarenheter. Det finns med andra ord inget "friform", åtminstone inte om du använder termen som "systemlöst/regellöst/strukturlöst".

Själv brukar jag tala om strukturerad friform, för att tydliggöra att (vad folk normalt kallar) friform använder sig av uttalade tekniker.

/Han som på samma gång kan säga att precis som han anser att det inte finns något som heter "friform" så finns det inget som heter "improvisation" - det är bara padeia (=outtalade strukturer)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
RasmusL said:
God45 said:
RasmusL said:
God45 said:
Du menar om man skriver ett spel som handlar om något annat än strid? Då skulle man få ett spel som handlar om något annat än strid.

Se Cthulhu dark.
Cthulhu Dark har regler för strid.
Nope. Slåss du dör du. Ingen strid avgjord av regler äger rum.
Regeln är: Slåss du så dör du. Mycket tydligare regel än så kan man knappt hitta.
Bara en undran; jag antar att regeln säger att man inte kan slåss med mythosen. Vad händer om två rollpersoner bestämmer sig för att slåss med varandra?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Bara en undran; jag antar att regeln säger att man inte kan slåss med mythosen. Vad händer om två rollpersoner bestämmer sig för att slåss med varandra?
Går inte, finns inga regler för det.

Så jag skrev egna regler för det så klart :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
stenhöna said:
Vad skulle "hända" om man helt sonika uteslöt stridsregler från sitt rollspel?
Folk skulle improvisera stridsregler.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
stenhöna said:
Vad skulle "hända" om man helt sonika uteslöt stridsregler från sitt rollspel?
Du skulle få ett rollspel utan stridsregler. (Jag antar nu att du inte skriver ett spel med konfliktresolution, som använder samma regler i alla konfliktsituationer, oavsett om du spelar schack, bryter arm, förhandlar om priset, kämpar mot vädret på ett berg, grälar om vem som ska hämta ungarna, debatterar reduktionismens betydelse i postmodern religion, eller bultar någon gul och blå.)

Sen finns det två saker som kan hända: antingen kommer rollpersonerna att slåss och spelgruppen får problem eftersom det inte finns några stridsregler, eller så kommer rollpersonerna inte att slåss och inga problem uppstår.

Vad det handlar om är att tydligt förklara intentionen med ditt spel. Fört någonstans finns det en orsak till att du inte skrev stridsregler. Om du glömmer att nämna den orsaken till läsarna så kommer de ha mycket svårare att förstå spelets konventioner. Då ökar risken att de spelar "fel" och hamnar i situation 1 ovan och får problem.

Om du däremot säger, klart och tydligt, "i det här spelet ska man inte slåss, för det är inte så som genren, spelet eller miljön funkar", så kommer spelarna mycket lättare att fatta poängen och inte spela fel.

Point in case: Golden Sky Stories: Heartwarming Roleplaying. Man spelar magiska djur som kan ta människoform och som hjälper folk och lokala gudar i en liten stad nånstans på landsbygden i Japan. Och där slåss man inte. Det klargörs fullt och jättetydligt upprepade gånger genom regelboken - det här är ett spel där man hjälper folk och inte slåss.

Gelémässigt finns det nog egentligen inget som hindrar, för spelet har en slumplös poängpottbaserad konfliktresolution som skulle kunna användas för allt, inklusive att hitta vägen hem, göra små mirakler, ta mänsklig skepnad, övertala spindelmonstret att lämna mänskovalpen ifred et cetera. Man skulle kunna sätta en svårighet för att ge folk stryk också och använda samma regler för det.

Men om du gör det så kommer alla i stan tycka mindre om dig, vilket gör att poängpotten krymper. Så förutom att det finns en direkt tillsägelse - "slåss inte!" - så finns det också ett regelekonomiskt motiv att inte göra det.

---

Så kort sagt, om du utesluter stridsregler från ditt rollspel så får du ett rollspel utan stridsregler, och i så fall behöver du kommunicera dina avsikter till läsaren eftersom folk är så inkörda på att man slåss i rollspel. Vilket den här tråden vittnar om rätt bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Prosopopée har fem olika atribut som används för att lösa problem, men våld är inte inkluderat i något av dem. Våld har dock förekommit en eller annan gång, och då har vi friformat det, utan problem. Ungefär som man friformar andra delar som inte har regler i andra rollspel. Man spenderar inte så mycket tid på striden utan beskriver mest vad som händer. Reglerna används för de saker som är viktiga i spelet.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Som andra sagt: tidigare erfarenheter och förväntningar är nog väldigt avgörande. Om inte intentionen med icke-vålds konfliktlösning tilltalar är spelet inte intressant för vissa spelare. De jag har spelat med genom åren skulle tycka det var ett intressant experiment - som ett engångsspel. Sedan skulle de vilja ha action, med vapentyper och stridstekniker.
 
Top