Min erfarenhet av regler som styr rollgestaltandet är att de fungerar dåligt. Faktiskt får de lätt en direkt motsatt effekt – spelaren agerar som en taktisk strategispelare istället för att leva sig in i rollpersonen och agera intuitivt. Jag tycker därför att Humanity, Sanity, Mental balans e t c ska bort från rollformulären. Santiy t ex gör att en nyfiken rollperson undviker att snoka runt eftersom det riskerar att sänka hans Sanity, helt sned effekt alltså. Istället kan spelledaren låta rollpersonens psyke få betydelse i spelet genom att låta det påverka beskrivningar och fysiska händelser i spelvärlden. Effekterna på psyket bör bero på spelarens eget agerande:
Rollpersonen har råkat ut för lite läbbigheter som rimligtvis borde göra honom nervig. Rollpersonen torde tänka ”jag vill fan inte dö” och det är en tanke som det är lätt för spelaren att tänka sig in i och spela efter och det är sannolikt att han gör det utan problem ”min rollperson ska fan inte dö”. Spelaren agerar fegt med rollpersonen, låter den alltid gå beväpnad e t c.
Gör då...
...inte såhär...: SL direkt efter mötet med läbbigheterna: ”Ditt möte med läbbisarna gjorde att din Mentala balans minskade till –30 så nu är du paranoid. Spela det.”
...utan såhär: spelledaren beskriver hur folk verkar följa efter rollpersonen, låt någon som pratat med honom direkt efteråt börja viska med sin polare och titta åt rollpersonens håll o s v. Låt det i något fall röra sig om en konkret fara som faktiskt skadar rollpersonen. De olika ”hoten” kommer göra att spelaren agerar som paranoid med rollpersonen. Spelaren kommer förr eller senare inse att rollpersonen lider av paranoia men han vet inte när det är hans konstiga psyke som spökar och när det är verklighet och kommer därför troligtvis att agera sjukligt försiktigt och misstänksamt. Rollpersonen agerar paranoidt och spelarens inlevelse har inte pajats, precis som det ska va!
Spelaren tvekar inte att låta rollpersonen skada och dräpa folk.
Gör då...
...inte såhär...: SL: ”Eftersom du dödade snubben så får du 6 i Humanity och måste agera lite mer kallt och omänskligt.”
...utan såhär: rollpersonens vänner börjar bli mer ointresserade av umgås med honom. Spelledaren beskriver personer i omgivningen som mer betydelselösa, oviktiga och gör dem opersonliga vilket gör att spelaren kommer agera på ett mer hänsynslöst sätt mot dem. Detta i sin tur får rollpersonens omgivning att reagera. Återigen – rollpersonen agerar ”rätt” och spelarens inlevelse påverkas inte av några regelpekpinnar.
För att återgå till frågan om ditt spel: Om det för rollpersonerna är känt att man förlorar personlighet efterhand och framförallt vid magianvändande så kan det dock vara OK att ha ”riktiga” regler som spelaren är fullt medveten om och som påverkar rollpersonens personlighet. Kanske har de sett magiker och äldre personer som blivit alltmer avtrubbade? Tricket är dock att inte låta ett visst värde på en ”mänsklighetsegenskap” direkt säga någon om personligheten utan istället låta det ha en indirekt verkan. Detta sker genom att värdet på personlighetsegenskapen påverkar ett fysiskt prestationsvärde. Vilken prestationsförmåga rollpersonen har i olika avseenden påverkar sedan med all sannolikhet hur denne kommer att agera – för nog är man väl mer benägen att mucka gräl om man är en jävel på att fajtas än om man är en vekling och mer benägen att hjälpa sjuka barn om man faktiskt brukar lyckas med det än om man är en pajas som är farligare för barn än rollspel och hårdrock? (OK, det finns undantag men var snälla nu och börja inte snacka om ”barnvänner” som Michael Jackson för att paja mitt exempel.)
Alltså kan rollpersonerna ha ett antal egenskaper som indikerar mänsklighet i olika avseenden, t ex Empati, Kärlek, Gemenskapsbehov, Vrede, Längtan, Njutning/Livsglädje e t c. Värdet i dessa påverkar vad man kan göra eller vilka värden man har i olika egenskaper i stil med:
Empati
5: Tredubbelt FV på Första hjälpen. Kan en gång per dygn regenerera en kroppsdel som någon förlorat. Kan stoppa blödningar och bota mindre skador bara genom att röra vid såret.
4: Dubbelt FV på Första hjälpen. Kan stoppa blödningar och bota mindre skador bara genom att röra vid såret.
3: Dubbelt FV på Första hjälpen.
2: Inget speciellt.
1: Halverat FV på Första hjälpen. Dubbel risk för fummel.
0: Fumlar alltid med Första hjälpen.
Vrede
5: Dubbelt FV i Strid. +2 i Styrka.
4: FV i Strid ökas 50 procent. +1 i Styrka.
3: FV i Strid ökas 25 procent.
2: Inget speciellt.
1: Halverat FV i Strid.
0: FV 0 i Strid.
Kärlek
5: Dubbelt värde i Karisma. Den som blivit förälskad i rollpersonen kan inte gå emot hans vilja (effekten upphör om den förälskade personen upptäcker att rollpersonen har förbindelser med andra).
4: Karisma ökas 50%. Den som blivit förälskad i rollpersonen kan inte gå emot hans vilja (effekten upphör automatiskt om rollpersonen så mycket som börjar spana på någon annan).
3: Karisma ökas 50%.
2: Inget speciellt.
1: Halverad Karisma. Ingen chans att någon blir attraherad av personen.
0: Personer av motsatta könet blir direkt äcklade av rollpersonen och vill inte ha honom i sin närhet.
Njutning/Livsglädje
5: Den som oprovocerat försöker skada rollpersonen måste lyckas med ett PSY-slag för att kunna göra detta.
4: Den som oprovocerat försöker döda rollpersonen måste lyckas med ett PSY-slag för att kunna göra detta.
o s v
Effekten blir (förhoppningsvis) att:
- en rollperson med högt med högt värde på Empati kommer gladeligen hjälpa skadade personer eftersom det alltid blir ett positivt utfall som ger honom gott rykte, vänner m m. Den med lågt Empativärde drar sig däremot in i det längsta för att erbjuda sin hjälp utan smiter hellre iväg när någon ligger skadad (eftersom han ju bara kommer dabba till det).
- högt värde i Vrede gör att det känns mindre farligt att ge sig in i handgemäng. En rollperson som gått ner på ett lägre värde på Vrede blir mindre benägen att reagera på oförrättar när hans förmåga att gå vinnande ur en konflikt minskar. Alltså kommer han alltmer att ignorera provokationer (bli likgiltig för dem) och till slut finns det ingen anledning för honom att ingripa om så hans vänner hotas till livet.
- en rollperson med högt värde i Kärlek kommer av flera skäl tycka det är trevligt att vara ute i svängen och flörta och hitta en (eller flera) hjärtevän. Den med lågt värde på Kärled kommer däremot inte se någon poäng med att närma sig vackra (eller ens fula) damer och framstår alltså som en trist, asexuell typ.
- högt värde i Njutning/Livsglädje gör en mer benägen att våga bege sig till nya miljöer och träffa nya människor.
Det går att hitta på liknande saker för andra mänsklighetsegenskaper och självklart kan (bör) man göra dem lite mer utförliga och genomtänkta än ovan. Ovanstående är absolut inte någon vattentätt system och kan säkerligen ge en del märkliga, oönskade effekter. Skulle du försöka använda mina idéer ovan får du gärna hojta till om hur det går – blir nämligen själv lite nyfiken på att försöka använda dem någon gång och det kan ju vara trevligt att höra om de fungerar...
Arcana