Nekromanti Rollspelens Mac?

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag har funderat lite på detta upplägget med ett macigt rollspel. En grej jag snubblade på var att kanske skulle ett macigt rollspel bara visa den information som rör rollpersonen på rollformuläret. Det vill säga att om du har Heraldik men inte Klättra ska bara Heraldik listas på formuläret.

Den idén är gammal som gatan och rollfigurer blir egentligen inte intressantare eller lättare att följa bara för att rollformuläret är koncist.

Tvärt om, egentligen. Det är en massa saker på rollformuläret som säger något om din person även om du inte valt det. Åtminstone för mig är det jätteviktigt att Klättra 0 står klart och tydligt utskrivet. Varför är det så?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har alltid tänkt att man borde kunna använda successes istället för addition i D6, det borde väl vara kvickt kirrat? Borde vara ett ganska kvickt engångshack att räkna om den generella svårighetstabellen till en med successes (4+, som i BW, typ).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Eksem said:
Jag har alltid tänkt att man borde kunna använda successes istället för addition i D6, det borde väl vara kvickt kirrat? Borde vara ett ganska kvickt engångshack att räkna om den generella svårighetstabellen till en med successes (4+, som i BW, typ).
Jag har också funderat på det...
Det jag möjligen utöver det funderar på är huruvida systemet ger i mina ögon tillräcklig respons och tillräckligt trovärdig respons. Men det har jag inte gjort några nogrannare analyser av.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Alltså, om systemet bara ger ifrån sig binärt ja/nej på om man lyckas, eller om det ger mer detaljer - hur bra man lyckades, hur bra man lyckades jämfört med någon annan, hur illa man misslyckades... Jag vet inte riktigt om jag tycker att det är nödvändigt att simulera exakta träffade kroppsdelar, vilken sorts skador som åsamkas etc, men om det kan lösas utan extra matte eller tabeller så är det också plus.


Observera att det alltså inte är exakt samma sak som detaljrikedom. det finns spel som punpar in massor av variabler i slaget, men som bara ger ifrån sig binärt lyckat/misslyckat ändå. Ett system kan vara detaljerat utan att ha detaljerad respons.

Det jag önskar mig är då minimal input (dvs så få saker som möjligt som jag måste tala om för systemet) mot maximal output (dvs saker systemet talar om för mig). Typ. Eller ja, maximal output med minimalt krångel, kan man väl säga. kanske.

Ju mer jag funderar på det här desto mer inser jag att problemet ligger i att vi har så olika uppfattningar om vad som är ett trovärdigt system, och vad som är ett smidigt/enkelt system. Det gör att det blir svårt att komma överens.

Jag menar, Arfert är ju till exempel väldigt inkörd med en viss sorts system, och har dessutom högre tolerans än vad jag har när det gäller matematiska operationer. Alltså har han en annan tröskel än vad jag har.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag antar att antal successes kan användas för mer djup i responsen? Om du behövde 1 success och fick 3, då gick det antagligen mycket elegant. Eller behöver du ytterligare mekanisk output kopplat till antal successes?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nässe said:
Är lite nyfiken på vad som ska vara med.
Det är jag också. Skulle behöva en kravspec.

Det största problemet jag ser är dock att systemet inte verkar simulera ens en tänkt verklighet. Systemet simulerar istället en ganska dålig spelledare. Och ganska dåliga spelledare behöver jag inte simulera.

Jag vill ha ett system som hjälper mig, som SL, att ta beslut som är trovärdiga. Och gör det tyst, smidigt, bekvämt. Idealet är att minimera antalet "invariabler" och krångel, samtidigt som systemet ger ordentlig respons och saker att basera sina beskrivningar på.

Men, jag tror att jag behöver tänka lite vidare. Jag har iaf konstaterat att jag upplever att det närmaste man kommer idag antagligen är antingen en lätt husreglad variant av VtM's grundbok eller ett modifierat Star Wars d6...

Jag undrar om det inte i rollspel, i högre grad än i datorvärlden, är så att vad som är en mac väldigt mycket beror på vad man vill göra. I OSX kan man ju göra i stort sett allting (utom spel och enstaka program) kan kan göra i windows/linux, och allt är - om jag nu ska tro de som jobbat mycket i OSX - lika smidigt och enkelt oavsett om man programmerar, gör film eller skapar hemsidor. Jag har svårt att se ett system som är lika följsamt i rollspelssammanhang...

Nåja; jag ska fundera över jul och nyår, tror jag. Försöka skriva en kravspec =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Eksem said:
Jag antar att antal successes kan användas för mer djup i responsen? Om du behövde 1 success och fick 3, då gick det antagligen mycket elegant. Eller behöver du ytterligare mekanisk output kopplat till antal successes?
Antal är en bra grej; "hur bra man lyckas" är typexempel på vad jag menar.

Behöver och behöver... Jag är inte riktigt färdigtänkt över vilken nivå jag ser som minimal, jag tycker bara att ju mer desto bättre. men jag är inte villig att betala med den mängd krångel de flesta system kräver av mig för att jag ska få veta var kulor träffar och vilken typ av skador de ger. Vampire tyckte jag hade ett bra skadesystem; ganska minimalt med krångel men bara en så enkel sak som att skilja mellan olika skadetyper gav - tyckte jag - mycket åt fantasin att bearbeta.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Trovärdighet aka realism är det mest överskattade begreppet i alla rollspelsdiskussioner. För vad är trovärdigt? Hur ser ett trovärdigt stridssystem ut? Det är knappas självklart, inte ens bland dem som ägnar sig åt show fighting och liknade.

Den intressanta frågan är vad det är för berättelser man vill berätta och vad systemet därför måste kunna hantera. Ju längre jag är i den här branschen, ju mindre tålamod har jag med detaljer. Jag gillar din input/output analogi. Och tänker genast på Mouse Guard. Det är allt det som BW borde ha varit ... dvs enkelt, tydligt och intutivt.

Känner du till Prince Valiant RPG? Jag har bara bläddrat i det en gång på ett konvent någon gång i forntiden, och de skakade min Drakar och Demoner-själ djupt. Bara två grundegenskaper ... Se vidare http://www.panix.com/~sos/rpg/princval.html
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Prince Valiant är ett av mina absoluta favoritspel. Enkelt och genialt. Det kör med mynt istället för tärningar, men skulle lika gärna ha successes a la BW eller Fantasy!. Så före sin tid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Trovärdighet aka realism är det mest överskattade begreppet i alla rollspelsdiskussioner. För vad är trovärdigt? Hur ser ett trovärdigt stridssystem ut? Det är knappas självklart, inte ens bland dem som ägnar sig åt show fighting och liknade.

Den intressanta frågan är vad det är för berättelser man vill berätta och vad systemet därför måste kunna hantera. Ju längre jag är i den här branschen, ju mindre tålamod har jag med detaljer. Jag gillar din input/output analogi. Och tänker genast på Mouse Guard. Det är allt det som BW borde ha varit ... dvs enkelt, tydligt och intutivt.

Känner du till Prince Valiant RPG? Jag har bara bläddrat i det en gång på ett konvent någon gång i forntiden, och de skakade min Drakar och Demoner-själ djupt. Bara två grundegenskaper ... Se vidare http://www.panix.com/~sos/rpg/princval.html
Att trovärdighet skulle vara överskattat är nog den tröttaste klyschan av alla bland systemdesigners.

Jan vi inte bara anta att den sortens berättelser jag vill stödja innebär att strid funkar och känns ungefär så som slagsmål etc känns i verkligheten? På ett ungefär? Jag vet att vi aldrig kommer att nå "realism", det är därför jag pratar om "trovärdighet". Jag, som spelare, vill känna att slagsmålet eller striden känns trovärdig. Att den skulle kunna hända, och då inte bara i nån hollywoodsk actionrulle.

Jag har funderat på Mouse Guard, men tycker illa om precis allting i settingen så jag jag har inte orkat sätta mig in i det. Det jag hört om systemet säger också att det genom sin strukturerade SL-roll absolut inte skulle falla mig i smaken. Men, det ligger på att-läsalistan: tillräckligt många säger att systemet är bra så då får jag väl bläddra förbi settingbitarna eller bita ihop... =)


Vad gäller Prince Valiant har jag sett liknande varianter tidigare. Jag föredrar idag system utan grundegenskaper, typ som Coriolis eller Volt. Däremot tycker jag om system som klarar av att simulera att det är skillnad på olika rollpersoner, så någorlunda detaljerade vill jag nog ha mina regelsystem - mindre än i BRP men mer än i Prince Valiant, kanske man kan säga.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank said:
Att trovärdighet skulle vara överskattat är nog den tröttaste klyschan av alla bland systemdesigners.
Tur att jag inte är en systemdesigner, utan bara en wannabe ...

krank said:
Jan vi inte bara anta att den sortens berättelser jag vill stödja innebär att strid funkar och känns ungefär så som slagsmål etc känns i verkligheten? På ett ungefär? Jag vet att vi aldrig kommer att nå "realism", det är därför jag pratar om "trovärdighet". Jag, som spelare, vill känna att slagsmålet eller striden känns trovärdig. Att den skulle kunna hända, och då inte bara i nån hollywoodsk actionrulle.
Dels tror jag att en ene rollspelsnördens trovärdighet är inte ett dugg trovärdigt för den andra. Och vad som är trovärdigt beror ju på vad man vill komma åt i spelet. Det är skillnad på grisodlarfantasy respektive superhjältar.

Och jag vill också försöka formulera mig på ett annat sätt. De som talar om om trovärdighet eller realism (i alla fall i min del av världen) tenderar vara personer som tänker spelsystem i termer av processer och inte utfall. "Va? Kan man inte parera [i Dungeons and Dragons]? Står man bara där och tar stryk? Det är orealistikt!". AC i DnD simulerar ju ett utfall, sannolikheten att bli träffad, och är i mina ögon varken mer eller mindre trovärdigt än ett system där man slår ett tärningsslag för att parera. Vilket är mest trovärdigt?

Jag har vidare, för att ta ett konkret exempel, sett många träffområdestabeller i mina dagar, men ingen som bygger på det faktum att vi av medeltida slagfältsarkeologi vet att nästan alla skador på ett medeltida slagfält var i antingen huvudet (ofta bakifrån) eller fötter/underben (skölden skyddar inte de delarna). Med mina kunskaper (som kanske är felaktiga) är dessa system inte trovärdiga, men många skulle kanske studsa till på träffområdestabellen 1-3 huvudet, 4-9 benen, 1O någon annan kroppsdel. Frågan (för mig i alla fall) är inte nödvändigtvis vad som är mest trovärdigt, utan varför man vill ha med en träffområdestabell.

krank said:
Jag har funderat på Mouse Guard, men tycker illa om precis allting i settingen så jag jag har inte orkat sätta mig in i det. Det jag hört om systemet säger också att det genom sin strukturerade SL-roll absolut inte skulle falla mig i smaken. Men, det ligger på att-läsalistan: tillräckligt många säger att systemet är bra så då får jag väl bläddra förbi settingbitarna eller bita ihop... =)
Det du kanske skulle gilla - om jag förstår hur du tänker rätt - är hur man egentligen som spelare aldrig kan misslyckas. Att misslyckas betyder inte "det går inte", utan genererar komplikationer av olika slag. Dessa kastar spelledarna på spelarna för att göra deras liv svårare och förhoppningsvis intressantare. Jag har inte hunnit spelleda Mouse Guard, men det är ett system som jag känner mig mycket lockad av. "Ni få upp dörren, men larmet börjar ringa" är lite mer dynamiskt än "Ni får inte upp dörren. Punkt."
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lyckas med komplikation är helt fantastiskt bra. Det går inte är vidrigt. Utom om man arbetar med tidslås där man kan försöka flera gånger och låta tidslåset vara det som utlöser en komplikation - en funktion jag verkligen gillar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Antal är en bra grej; "hur bra man lyckas" är typexempel på vad jag menar.
Jag tänker bara slänga ut det här och se vad som händer:

2t6+/-värde. 0-6, det går fel. 7-9 det går som du vill, men inte helt/allt. 10+ det går precis som du hade hoppats.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nåja; jag ska fundera över jul och nyår, tror jag. Försöka skriva en kravspec =)
Spännande, ska bli kul att höra!

(jag är själv rätt förtjust i 13-systemet- och kör en egen variant på det i mitt Oneshot (som är tänkt att kunna spelas som med klassisk inlevelse á la trad-spel) - med en T6. Snott från AW, men utan allt bjafs.

Det är knappt några regler, det är enkelt- man får tillbaka massvis från systemet och det är väldigt lite bokföring.

Men reglerna simulerar ju verkligen inte världen på något sätt. Och det skiljer sig nog i våra kravspec.

En annan skillnad är nog att jag i min krav spec vill ha regler som hjälper till att skapa berättelsen- och där passerar vi nog in i det som du i din trådstart säger dig inte vara intresserad av)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Dels tror jag att en ene rollspelsnördens trovärdighet är inte ett dugg trovärdigt för den andra. Och vad som är trovärdigt beror ju på vad man vill komma åt i spelet. Det är skillnad på grisodlarfantasy respektive superhjältar.
Japp. Och var någonstans talar jag, i den här tråden, om grisodlarfantasy eller superhjältar? Jag har snackat om en specifik genre och tidsperiod (deckaräventyr med inslag av strid, nutid med konspirationer) och om en voiss sorts känsla i striderna (att de är farliga och känns som på riktigt). Varför envisas du med att fortsätta prata om helt andra genrer? Jag tror inte på universalsystem, liksom. Att inget system fixar alla genrer är liksom verkligen att sparka in dörrar som varit öppna i flera år.

Skarpskytten said:
Och jag vill också försöka formulera mig på ett annat sätt. De som talar om om trovärdighet eller realism (i alla fall i min del av världen) tenderar vara personer som tänker spelsystem i termer av processer och inte utfall. "Va? Kan man inte parera [i Dungeons and Dragons]? Står man bara där och tar stryk? Det är orealistikt!". AC i DnD simulerar ju ett utfall, sannolikheten att bli träffad, och är i mina ögon varken mer eller mindre trovärdigt än ett system där man slår ett tärningsslag för att parera. Vilket är mest trovärdigt?
Grad av abstraktion är irrelevant för trovärdigheten; men lägre grad av abstraktion i systemet ger SL och spelare mer att arbeta mer. Bättre output, om man så vill, och bättre möjligheter att stoppa in vettig input.

Skarpskytten said:
Jag har vidare, för att ta ett konkret exempel, sett många träffområdestabeller i mina dagar, men ingen som bygger på det faktum att vi av medeltida slagfältsarkeologi vet att nästan alla skador på ett medeltida slagfält var i antingen huvudet (ofta bakifrån) eller fötter/underben (skölden skyddar inte de delarna). Med mina kunskaper (som kanske är felaktiga) är dessa system inte trovärdiga, men många skulle kanske studsa till på träffområdestabellen 1-3 huvudet, 4-9 benen, 1O någon annan kroppsdel. Frågan (för mig i alla fall) är inte nödvändigtvis vad som är mest trovärdigt, utan varför man vill ha med en träffområdestabell.
Det där har jag noll koll på, eftersom jag tycker att fantasy och medeltida strid är astrist.

Däremot har jag sett en hel del system som simulerar att man generellt siktar mot och träffar bålen när man skjuter pistol och gevär och så.


Skarpskytten said:
Det du kanske skulle gilla - om jag förstår hur du tänker rätt - är hur man egentligen som spelare aldrig kan misslyckas.
Låter som att det kräver metatänk från spelarnas sida. Klart man måste kunna misslyckas; där har vi verkloigen en typ av system jag har svårt att känna att de bidrar med en känsla av trovärdighet.

Jag ska förtydliga något, som jag nog pratat om så ofta på det här forumet att jag numera dumt nog utgår från att folk redan känner till: Jag vill ha karaktärsinlevelse. Så total som möjligt. Metapoäng, metamekaniker och petaperspektiv på karaktären är sådant jag helst undviker.

Jag skulle nog ha svårt att riktigt leva mig in i en rollperson, i betydelsen att tänka "jag" istället för "han/hon", som aldrig misslyckades med saker. Sånt här cinematiskt spel till, och jag rollspelar inte filmer. Jag rollspelar någons liv.

Däremot bör misslyckandena följas av konsekvenser. Att få upp dörren, och vakterna kommer är en mer rättvisande motvariant till ditt exempel än "får inte upp dörren punkt". Bara för att det går att misslyckas betyder inte det att det måste vara stumt. På samma sätt som man kan använda "ja, men" så kan man använda "nej, och".
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Unknown Armies? Jag vet att du inte är förtjust i BRP, och det spelet brukar ju betraktas som en klon. Men jag tycker det är rysligt elegant. Reglerna platsar på en A4 och man kan läsa ut väldigt mycket ur endast ett d100%-slag. Genom ett tärningslag räknar man ut om man träffar, var man träffar och hur mycket skada man gör.

Är spelledaren skicklig på att skapa inlevelse, hålla koll på lite siffror så vet jag att han skapa väldigt fin inlevelse. Det är väldigt lätt att dölja regelmekaniken.

Dessutom är det spelledaren som håller koll på rollpersonernas KP vilket gör att man kan skapa en riktigt skitig känsla i strid.

Ett traditionellt, stabilt system som inte behöver moddas. Dessutom känns det intuitivt.
 
Top