Nekromanti Rollspelet Parapluie

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Förutfattad generellhet

Det är skitenkelt att göra ett realistiskt system till orealistiskt - gör så att actionhjältar tål mer spö eller låt superhjältar flyga eller bända metall. Det går till och med utmärkt att slänga in samberättarmekanismer och ta bort fokus från det kausala.
Det här är visserligen sant, men ganska ointressant. Man kan skapa vilket existerande brädspel som helst om man utgår från Monopol och sedan ändrar reglerna, spelplanen, korten, pjäserna, tärningarna och symbolerna, men det är ganska svårt att se vad poängen med det skulle vara. Jag vill inte ha ett spel som kan bli som jag vill ha det om man "slänger in" si eller så -- jag vill ha ett spel som redan är som jag vill ha det.

Vad gäller olika stilar finns det väl givetvis en gräns för hur olika dessa stilar kan vara, men en regelkärna behöver egentligen inte vara mer avancerad än "det finns nåt motsvarande grundegenskaper, nåtslags färdighetsliknande mojs, och så är skalorna mellan 1 och 12" till exempel.
Ja, det brukar vara en bra grund om man vill skapa ett simulationistiskt spel med rollpersoner som förväntas göra fysiska saker som att klättra, smyga och döda monster. Det kan däremot vara en riktigt dålig grund om man tänkt sig någon annan typ av spel.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
2097 said:
krank min kära programmeringskollega, nu drar jag till med exemplet enums i c eller, ännu bättre, symbols i lisp.
Jag ifrågsätter ingalunda din kompetens här, utan min egen. Jag fungerar nämligen inte riktigt på det sättet. För mig blir det exakt samma sorts tänk oavsett om jag tänker i en lista med ord eller en lista med tal.

2097 said:
Visst går det att få ut siffror från det (i lisp t.ex. med length) men man måste inte och det blir bara klumpigt att göra det.
De fyller samma funktion som siffror, därför är det egentligen irrelevant vad man kallar dem. De är värdemarkörer, liksom.

Ska du dessutom få ut något ut resultatet, dvs mäta hur bra Enastående faktiskt blir i praktiken, måste du antingen ha en tabell med en massa effekter, översätta till siffror, eller "häfta". och ögonblicket ett regelsystem kräver att man höftar på det viset så tackar jag för mig och går någon annanstans. Då kan jag få samma effekt av att slå en t6 och utgå från att högt är bra, lågt är dåligt.

2097 said:
Har du fyra t6:or nära? Slå dem. Slå en. Stor skillnad? Tja. Kanske.
Värst är givetvis variabelt antal tärningar, för de kan man inte pregenerera lika lätt. Då måste man ha flera olika papper med färdigslagna slag, och det är jobbigare än att bara ha ett.


2097 said:
Vad föreslår du? En t6:a, som Gumshoe?
Max två tärningar, om man använder sig av normalfördelningen på ett vettigt sätt. Annars en tärning, det är typ lagom. Så länge man läser av den på ett enkelt sätt och inte jämför den eller pillar med den för mycket.


Jag har så sjukt högt ställda enkelhetskrav att jag knappt kan använda regelsystem alls. Märks det?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
rjonas said:
Ska väl inte vara så svårt. Narrativism, simulationinsm och gamism ska ju ändå användas till olika delar av spelet om det ska vara nåt att ha.
Öh, va? Vad i hela friden har du fått det ifrån?

Har du verkligen läst igenom artiklarna om The Big Model och GNS? Du verkar inte riktigt ha greppat grunderna, nämligen, och utan gemensamma ben att stå på kommer den här diskussionen att bli hemskt frustrerande för alla parter...
Jag har läst det. Enligt min mening ska de användas till olika saker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Förutfattad generellhet

Gurgeh said:
Jag vill ha ett spel som redan är som jag vill ha det.
Även om det var det jag ville ha (vilket det inte är) så tror jag inte att det finns eller kan finnas ett system som fungerar out of the box. Och det står jag för. System måste alltid anpassas för efter spelledarens och spelarnas önskemål, idéer, spelstil och så vidare. För mig är det ungefär lika mycket en myt som det perfekta operativsystemet eller den perfekta datorn (som bara funkar). De finns inte, och det är lönlöst att leta.

Gurgeh said:
Ja, det brukar vara en bra grund om man vill skapa ett simulationistiskt spel med rollpersoner som förväntas göra fysiska saker som att klättra, smyga och döda monster. Det kan däremot vara en riktigt dålig grund om man tänkt sig någon annan typ av spel.
Visserligen tror jag att du till hyfsat stor del har rätt, men jag tror att du också till viss del har fel. Jag tror att man om man vill med ett par enkla handgrepp kan bygga om ett sånt system till t.ex ett abstrakt samberättarspel. Inte för att jag nödvändigtvis tycker att det är en bra idé, men man kan.



Jag tror inte att det går att bygga ett generiskt system som fixar alla spelstilar. Jag tror däremot att det går att bygga generiska system som är generiska såtillvida att de inom vissa ramar är öppna för alla möjliga sorters världar och tidsåldrar. Och det är ett simulationistiskt sådant jag skulle vilja se, eftersom det som sagt inte finns några kompetenta eller ens användbara generiska system idag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Narrativism, simulationinsm och gamism ska ju ändå användas till olika delar av spelet om det ska vara nåt att ha.

Gamism används för strid. Narrativism för undersökning och förhandling. Simulationism används för utrustning och fällor.
Jag tror att du fått GNS förklarat av någon som tror att simulationism är när man slår en tärning, gamism är när man slår många tärningar, och narrativism är när man pratar.

Så är det inte.

Det vill säga om man lägger gamism på förhandling blir det trist.
Förhandlingar är ju en av de viktigaste situationer för gamism! Observera att gamism inte har något med regler eller tärningar att göra, utan gamism är när man försöker spela så framgångsrikt som möjligt, med de kunskaper man själv har. Så gamism-förhandling är som att pruta eller förhandla i verkligheten, när man försöker få till så bra deals som möjligt. Det är ju först då det blir spännande och inlevelsefullt.

Att förhandla simulationistiskt är att skådespela förhandlingen, typ pruta medvetet dåligt för att ens rollperson har låg karisma. Det känns ju inte lika spännande, även om det kan vara mer trovärdigt.

Och att förhandla narrativistiskt är att tänka på vad som vore bäst för storyn. Typ slå ett slag och se att det lyckades, och sedan tänka "hmm, hur kan det ha gått till i storyn?" innan man kommer på en idé om att ens tafatta karaktär varit så bortkommen att han fått motparten att börja skratta och därmed vunnit dennes medkänsla, så att han kunnat få en bra deal till slut.

---

Narerar man striden lockar man inga spelare
Strid brukar tvärtom vara väldigt vanligt i de mest populära narrativa spelen, just för att man i denna agenda kan försäkra att striden kommer handla om något som rollpersonerna anser vara viktigt, samt att de riskerar att förlora något som är lika angeläget. Typiska narrativistiska strider är sådana där rollpersonerna frestas svika sina ideal, försaka sina käraste ägodelar, samt på andra vis sätta relationer och drömmar på spel för att öka sina chanser att vinna. Kommer det att vara värt det?

Narrativism är också tacksamt eftersom det lämpar sig så väl till larger-than-life-settings, såsom wuxiastrider, superhjälteslagsmål, och bataljer mellan halvgudar. Till skillnad från simulationism och gamism är ju inte det viktiga *vem* som vinner, utan *hur* vinsten sker. När man slår fram att man dödat sin motståndare så kan man få berätta hur man vill att detta ska ha gått till, och kan då få dra till med ens mest fantasifulla John Woo-beskrivning över hur man avlossat ett skott upp i taket så att kristallkronan fallit ner över skurken och begravt honom i en hög av blodstänkt glassplitter. Narrativism kan vara som WWF-wrestling; det är inte en sport, men det är underhållning. Och även om inte alla håller med, så kan underhållning vara en viktig del av strider. Det är ju inte alltid man vill ha en massa taktik eller trovärdighet. Ibland vill man bara vara med och berätta fantasifulla actionscener. Då lirar man narrativism.

---

Jag gissar dock att du fått någon helnipprig förklaring om vad termerna betyder, och att du därför resonerat annorlunda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
2097 said:
Så använder du aldrig enums?
Det gör jag nog, men inte på det sättet. I mitt huvud är dessutom den sortens listor aldrig fasta, utan värdena äf flytande, det dyker upp nya värden av typen "bra, fast inte riktigt lika bra som...".

Jag har inte särdeles bra ordning i mitt huvud.

2097 said:
De heter ju inte banan, äpple. De heter riktiga namn.
Vilket understryker att de egentligen bara är siffror - med andra namn.

2097 said:
All you need to know!
Nej?

Jag gillar att få ut annat än binär information ur tärningsslag. Framförallt om vi ska slösa tärningsslag genom att låta båda deltagarna slå varsitt. Då slår vi såpass mycket tärning, nämligen, att jag nog kräver att få veta hur mycket bättre man lyckades.

2097 said:
Vad skulle alternativet till höftande vara?
Att få t.ex låga siffror som kan användas rakt av?

2097 said:
Hur kommer färdighetsvärdet in i bilden då?
Jag kan väl höfta lite viktning... Vi behöver inga färdighetsvärden, jag kan höfta hur bra jag tror att rollpersonen är.

2097 said:
Fudge har ju inte variabelt antal tärningar men de har variabla resultat eftersom resultatet utgår från färdighetsvärdet. (Dvs du kan lätt generera +++, --, +, ++++ osv (hint: 4d3-8) men man vill ju ha "bra", "dåligt" osv.)
Alltså, jag vet inte om vi har radikalt olika hjärnor, men jag skulle ha betydligt svårare att läsa av sådana utskrivna resultat än jag har att läsa av raka siffror.

Men visst, den mänskliga hjärnan går att programmera om. Om jag tyckte att Fudge-systemet gav tillräckligt bra och användbar output så skulle jag kunnat anstränga mig för att lära mig det, det tror jag nog.

Hittills har jag dock inte sett några tecken på att det skulle vara t.ex mer realistiskt än nåt annat generiskt system. Och som sagt ger det apdålig output jämfört med den ansträngning som krävs dels för att lära sig, dels för att läsa av. Binär output är helt enkelt för kasst.


2097 said:
Jag har haft så kul med gamla GWs HeroQuest med döskalletärningarna, eller explosionstärningarna i Kampen om Citadellet. Så är Fudge för mig. En föruträknad smart matematik, inte matematik vid bordet.
Medan jag med en dåres envishet hävdar att Fudge visst är matematik, eller att det åtminstone skulle vara det för mig. Eftersom det inte blir mindre matte av att man kallar siffrorna för andra saker.

Och visst, jag ställer högre krav än binär output, som jag aldrig skulle nöja mig med. Om det är allt jag får av regelsystemet, varför tar jag då inte bara och kör friform?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Förutfattad generellhet

System måste alltid anpassas för efter spelledarens och spelarnas önskemål, idéer, spelstil och så vidare.
Visserligen, men det är garanterat bättre att utgå från ett system som är nästan som man vill ha det, och sedan ändra det lite, än att utgå från ett system som är långt ifrån det man vill ha och ändra det mycket, vilket väldigt ofta kommer att bli fallet med ett generiskt system avsett för en annan typ av spel.

Visserligen tror jag att du till hyfsat stor del har rätt, men jag tror att du också till viss del har fel. Jag tror att man om man vill med ett par enkla handgrepp kan bygga om ett sånt system till t.ex ett abstrakt samberättarspel. Inte för att jag nödvändigtvis tycker att det är en bra idé, men man kan.
Jag ifrågasatte inte att man skulle kunna det -- jag påpekade att det var en dålig utgångspunkt. Om man vill bygga en cykel är det ingen bra idé att börja med en brödrost och sedan modifiera den. Det är bättre att bara ställa brödrosten åt sidan och börja bygga cykeln från grunden.

Jag tror inte att det går att bygga ett generiskt system som fixar alla spelstilar. Jag tror däremot att det går att bygga generiska system som är generiska såtillvida att de inom vissa ramar är öppna för alla möjliga sorters världar och tidsåldrar.
Det håller jag absolut med om. Naturligtvis går det att bygga ett system som är väl lämpat för äventyrande, oavsett om man gör det i fantasygrottor eller på Tatooine, och det går att bygga ett system som är väl lämpat för palatsintriger, oavsett om man rör sig i italienska hov på 1500-talet eller i dagens Washington DC, men jag tror inte att det går att bygga ett system som både är väl lämpat för äventyrande och palatsintriger.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rising said:
Och att förhandla narrativistiskt är att tänka på vad som vore bäst för storyn. Typ slå ett slag och se att det lyckades, och sedan tänka "hmm, hur kan det ha gått till i storyn?" innan man kommer på en idé om att ens tafatta karaktär varit så bortkommen att han fått motparten att börja skratta och därmed vunnit dennes medkänsla, så att han kunnat få en bra deal till slut.
Nej, det är att använda konfliktresolution med fortune i början. Det kan du göra med en sim-agenda med. Och G också.

Du är lite hal i resten av inlägget med. Att narrera på ett speciellt sätt har inget med narrativism att göra. Jag tror att du egentligen vet det, men eftersom många i tråden inte har full koll är det onödigt att virra till det ännu mer.

Narrativism/Story Now
1. Spelet behandlar någon sorts mänskliga problem.
2. Vidare måste de här problemen ta sig uttryck i konkreta fiktiva situationer.
3. Problemen måste leda till kontinuerliga konflikter mellan de olika karaktärerna i fiktionen.
4. Slutligen måste problemet lösas genom det som händer när spelarna själva fattar beslut åt de karaktärer de kontrollerar.

Summan är alltså spel som handlar om, och fokuserar på, de problem som spelgruppen anser är intressanta.

Källa: http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tja, jag tror ju inte att det är omöjligt, bara jefligt hårigt:

<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bAOCLRE7ZQs&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bAOCLRE7ZQs&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Förutfattad generellhet

Gurgeh said:
Naturligtvis går det att bygga ett system som är väl lämpat för äventyrande, oavsett om man gör det i fantasygrottor eller på Tatooine, och det går att bygga ett system som är väl lämpat för palatsintriger, oavsett om man rör sig i italienska hov på 1500-talet eller i dagens Washington DC, men jag tror inte att det går att bygga ett system som både är väl lämpat för äventyrande och palatsintriger.
Jag skulle iofs bli vansinnig på ett system för palatsintriger, eftersom jag inte vill ha sånt styrt av regelmekanik, så i mina ögon skulle äventyrarreglerna duga bra även för detta behov =)


Det jag däremot kan tänka mig är att det kan vara knivigt attförvandla ett system för G till ett för N eller S, och vice versa. Däremot ser jag inga som helst problem i att skapa ett generiskt system som inte bråkar med en vare sig när man slåss eller när man pratar, utan i båda fallen håller sig tyst och lungt i bakgrunden och hasplar ur sig simulationistisk hjälp till SL. Eller narrativistisk hjälp, vilket som.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Förutfattad generellhet

Jag föreställer mig ett system som mäter styrka vid fysisk konflikt helst med tärningar. Ett system som förstärker spelaren vid rollspel (som Vampire Live). Regler som presenterar utrustning och maniker som man kan förutsäga och som inte bjuder på några överraskningar för att blidka spelbalansen.

Det vill säga:

1. Slå lite tärningar för att se vem som vinner en strid.
2. Fritt rollspel men där gester eller nyckelord kan påverka SL och SLP.
3. Man kan plocka blåbär i en hatt, det är inte förbjudet bara för att hattar då skulle bli för mäktiga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förutfattad generellhet

Jag tror du just illustrerat problemet med att få Sveriges spelskapare att enas under Parapluie, för förutsatt att jag förstår vad du menar så är min reaktion "blä".
 
Top