Jag ligger efter, har skrivit lite spridda tankar i en googledoc:
Första 100 sidorna är ganska lagom inledning, det är kapitlen "the basics", "characters" och "the crew". Och visst är det en del referenser framåt i boken. På sidan 4 hänvisas till "Starting the game, page 201".
Å ena sidan, är det inte ganska standard att rollspel är upplagda så här? Först förklaras en massa grundkoncept, sen kommer systemet och gubbgörat i sin helhet. (Och att starta spelet på sidan 201 är lite missvisande, då har vi gjort gubbar och prep is definitivt play i BITD.)
Å andra sidan har jag läst spelet förut, och hör och häpna, faktiskt spelat igenom en hel heist. Jag kan vara lite hemmablind. Någon som inte har den bakgrunden och en kår av ett halvdussin forumiter bakom sig här och på Discord kan nog bli lite lost.
Å tredje sidan är det här John Harpers första stora rollspel. Han är mer känd för Lasers & Feelings och Lady Blackbird. Agon är det tjockaste han släppt innan BITD, och det är ingen lunta heller. Kan mycket väl vara så att han inte var van.
På sidan 7 kommer vi till hur man slår tärning. Slå en näve d6:or, räkna den högsta. 6 är lyckat, 4-5 är lyckat med konsekvens osv. "Aha, InSpectres" tänkte jag en gång i tiden (2015). Mutant: År Noll fanns redan, men har inte "lyckat med konsekvens" och fick en del kritik för att man misslyckas hela tiden. Jag gräver inte mer i det men oddsen kändes bättre när jag spelade BITD.
På sidan 11 kommer "Resistance rolls". Det är ju lite snyggt att det som ser ut som stats i det här spelet egentligen är saves. Du har alltså tre attribut, som täcker fyra var av de tolv färdigheterna, där värdet är "så många underlydande färdigheter som du har minst en plupp i". Ja, det är mycket bättre förklarat med bilder i boken.
Vad som inte är lika snyggt är att det är en fälla vid karaktärsgenereringen att inte ha minst 1 i varje attribut. Du slår nämligen för ditt sämsta attribut mellan uppdrag för att få tillbaka stresspoäng och då är det inte så lajban att slå sämst av två tärningar (lösningen när man har 0 i ett värde).
Hur gör man något i spelet? Jo det beskrivs i sex steg på sidan 18-31. Men det låter ju helt gräsligt! Fast:
- Det är egentligen inget man inte gör i andra rollspel, det är bara uppspaltat. Det som tar extra plats är att spelledaren ska bedöma risk och effekt explicit vilket ju sker implicit eller inbakat i reglerna i andra spel.
- Konsekvenserna av ett missat slag kommer ju direkt i BITD (och övriga spel i PBTA-familjen). Det blir några extra steg i ett handlingsslag som kommer "senare" i tradspel.
Nu hamnade jag visst på sidan 42 och high-scoresystemet utan att ha åsikter om något emellan. Ja eller "Coin & Stash" heter det ju, men Coin är det du får som resultat av uppdrag, de kan du använda till bonusar i spel eller stoppa undan till pension. Ju fler du har undanstoppade i din Stash när du är för nedbruten för att fortsätta på den kriminella banan, desto bättre blir ditt liv. Agon hade något liknande, där man skulle samla berömmelse. Orkar inte ta fram boken nu.
Jag hade visst missat på förra genomläsningarna att din Stash också avgör hur flådigt du faktiskt lever medan du är aktiv kriminell, om det behövs.
Sida 44-47 är "the faction game". Ett jättelätt sätt att få igång spelarna på att göra något proaktivt, maskerat som ett proto-brädspel. Jag gilllar't.
På sidan 56 kommer namnlistor och plagglistor, med exempel som "eel-skin bodysuit" och "tricorn hat". Jag tycker det ger jättemycket visualisering av hur folk ser ut i Doskvol, ffa när det kommer i klump och inte utspritt på playbooks som i Dream Askew. Fler spel borde ha klädlistor.
Nu är jag på sidan 123 och har fått systemet, men vet fortfarande inte hur man ska spela...