[Rollspelsbokcirkel] Diskussion: Blades in the dark

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Av nyfikenhet: vad har ni emot settingen?
För mig, inget alls. Gillar den. Riktigt bra värld som beskrivs på extremt bra sätt. Möjligt det är en av de bästa exemplen på hur settings kan göras hanterbart och lagom, dock Dictionary of Mu fortfarande bäst här.

Så att jag lurar på att göra ett par playbooks, hacka in något likt patrons från dcc och skapa Lankhmar på samma vis är mest för att jag gillar Lankhmar djupt, och gillat verkligen Blades och hur de tar sig an att skapa staden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Om jag ska komma ihåg allt så kommer jag skriva mina intryck var femtionde sida:

Spelet börjar föredömligt med att kort presentera värld, vilka karaktärer man spelar, vad dessa gör, spelare och spelledarrollen. Allt är enkelt, men sedan inser jag att första femtio sidorna är sammanfattning. Det känns som om det är ett smart grundsystem - exempelvis det geniala i hur grundegenskaper blir ett derivat av färdigheterna - men det blir nedtyngt av massor av tillägg. Många där jag känner att de hade kunnat inkluderats i redan etablerade mekaniker. Jag kommer å tänka på Burning Wheels och d20, som lider av samma saker.

Det verkar som att klockorna är det viktigaste, eftersom det är det första som förklaras något sådär på djupet. Harper skriver att spelet inte har hit points, men sedan två sidor senare: Harm - där rollpersonerna i princip har fyra hit points.

Ska bli intressant att läsa mer om factions.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Min egna inledande take än så länge är att jag gillar premissen och upplägget, men tycker att spöken och demonblodsteknologi är ganska larvigt. Hela fantasybiten av settingen känns överflödig för mig. Men vi får se om den har en mer praktisk plats bortom att vara en ursäkt för varför du inte kan lämna staden Duskvol.

Det spelserien Thief, boken The Lies of Locke Lamora, och även rollspelet på Dishonored-spelen gör helt suveränt bra gör Blades in the Darks setting lite sämre, tycker jag. Men å andra sidan går det ju att rida på vilken inspiration som helst. Mitt intryck är ändå att Duskvol inte "handlar" om demonblod eller spöken.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ramlade över denna idag, inte kollat så ingen kommentar om den är bra eller ej, men kanske är bra om någon vill ha ett komplement till texten.


Här också för mig att John Harper och Adam Koebel gjorde två rätt bra genomgångar av ett systemet i sig och två vad en ska tänka på om en vill hacka det.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Spelet börjar föredömligt med att kort presentera värld, vilka karaktärer man spelar, vad dessa gör, spelare och spelledarrollen. Allt är enkelt, men sedan inser jag att första femtio sidorna är sammanfattning. Det känns som om det är ett smart grundsystem - exempelvis det geniala i hur grundegenskaper blir ett derivat av färdigheterna - men det blir nedtyngt av massor av tillägg. Många där jag känner att de hade kunnat inkluderats i redan etablerade mekaniker. Jag kommer å tänka på Burning Wheels och d20, som lider av samma saker.

Det verkar som att klockorna är det viktigaste, eftersom det är det första som förklaras något sådär på djupet. Harper skriver att spelet inte har hit points, men sedan två sidor senare: Harm - där rollpersonerna i princip har fyra hit points.
Playbooks och Crew. Playbooks är normalt geniala då de ger smak av världen samtidigt som de förklarar hur man ska göra sin rollperson, men playbooks är något tortiga här, eftersom Harper har sammanfattat karaktärsskaparreglerna på ett annat ställe. Jag gillar att vänner/fiender är sparsmakade och därmed ger inspiration till hur man kan hitta på egna. Jag hatar keys och jag ogillar dem ännu mer i detta spel, eftersom färdigheter säger vad man normalt ska göra och för att få XP ska man göra vad färdigheterna säger ännu mer. Det blir kaka på kaka i instruktion till spelaren.

När jag läser Crew så får jag ett perfekt exempel på varför karaktärsskaparreglerna inte ska vara i början av boken, eftersom det är meningslöst att läsa om hur en rollperson blir skapad innan läsaren vet vad man ska använda rollpersonen till. När jag läste om "crew" kände jag precis samma sak - för jag fattade inte hur jag skulle använda det jag läste. Crew är också väldigt byråkratiskt, utan någon som helst anknytning till världen utan man klarar sig på att slå tärningar och lägga till plus/minus här och var.

Nu är jag 125 sidor in i boken och det enda jag vet är att man ska spela i en mörk fantasyvärld med andar och att man har ett enda mål med vad man ska göra och det är det enda man ska göra tills man byter "crew class". 125 sidor för att förmedla detta! Play to find out, antar jag. Hans mantra som ständigt upprepas.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
736
Location
Göborg
Det verkar som att klockorna är det viktigaste, eftersom det är det första som förklaras något sådär på djupet.
Klockorna är ett återkommande koncept, vet inte om de är geniala eller bara en visuell representation av "lyckas två gånger med skugga och två gånger med låsdyrkning". Däremot tyckte jag att de förklarades onödigt krångligt, jag var tvungen att läsa avsnittet 3-4 ggr innan jag fick rätsida på det. Jag upplevde det som att efter två tredjedelar verkar beskrivningen hoppa över ett "litet" steg, men texten efter förutsätter att läsaren har fattat det.

Finns ett annat koncept som jag gillar och har inkluderat i min EDD-kampanj, men tänkte vänta med att kommentera det tills du kommer till det...
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Klockorna är ett återkommande koncept, vet inte om de är geniala eller bara en visuell representation av "lyckas två gånger med skugga och två gånger med låsdyrkning". Däremot tyckte jag att de förklarades onödigt krångligt, jag var tvungen att läsa avsnittet 3-4 ggr innan jag fick rätsida på det. Jag upplevde det som att efter två tredjedelar verkar beskrivningen hoppa över ett "litet" steg, men texten efter förutsätter att läsaren har fattat det.

Finns ett annat koncept som jag gillar och har inkluderat i min EDD-kampanj, men tänkte vänta med att kommentera det tills du kommer till det...
Jag är nog inne på att det är en visuell representation, snarare än genialt. Men det är ju klart smidigare att ha en klocka i ett spel som drar åt samberättande med öppen information. Jag tänker att det blir lite som en utmaning i HT eller Eon IV, men utdragen över tid.

Det jag inte förstår är hur man ska jonglera flera klockor samtidigt, och hur man prioriterar mellan dem...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag är nog inne på att det är en visuell representation, snarare än genialt. Men det är ju klart smidigare att ha en klocka i ett spel som drar åt samberättande med öppen information. Jag tänker att det blir lite som en utmaning i HT eller Eon IV, men utdragen över tid.

Det jag inte förstår är hur man ska jonglera flera klockor samtidigt, och hur man prioriterar mellan dem...
Det geniala i Blades tycker jag framförallt är att klockorna interagerar rakt av in i konfliktsystemet och hur en kan växla effekt och positionering, samma sätt med ex. Harm osv. Det är snyggt. Men är nog också min näst största irritation med Blades, det är för slickts. Det saknar kanter. Saknar hörn. Inget att törna in i som ger mig blåmärken efteråt (som läsare/spelare/spelledare).

Men att prioritera mellan klockor är väl som, inget som behöver tänkas på? Fiktionen styr. Behöver du ticka fem klockor för fiktionen säger så, så gör det. Ingen ska ju någonsin säga "vi vill ticka klocka x" utan det som sägs är ju "vi vill få Lampblacks tillåtelse att passera här med får fånge från Red sashes" eller "vi vill försöka hitta information om det förlista skeppet" eller "jag sticker svärdet i bestens hals samtidigt som jag försöker hålla mig kvar i kättingen som är lindad runt den"... Innebär det att en annan klocka tickas i sin tur, så tickas den också. Osv. Sen är ju inte alla klockor publika heller. När jag kört har jag gjort det med dolda klockor för saker också, typ som en konsekvens av ett slag, "ok ni tar er över muren men välter flera lådor på andra sidan som bakar samman under er vikt, det är nog bara en tidsfråga innan detta kommer upptäckas och folk kommer börja söka efter er..." (och sen snabbt skapa en 4 tick klocka för när inbrottet upptäckts följt av en annan klocka för när de hittas av vakterna... storleken på den får styras helt enkelt av hur mycket de klantar sig och var de är...) och sen när fiktionen säger eller visar upp hur statusen är på en sådan sak så berättar jag kvarvarande ticks. Dvs. att de börjar bli jagade vet de inte, men vid 50% av klockan "vakterna söker av området" iklickat så kommer tar sig vakterna in i lagerlokalen och det är uppenbart att de söker efter dem, och då avslöjar jag det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Min första irritation då. Jag tycker att det är en otroligt välskriven regelbok, väldigt pedagogisk och håller inte alls med om att det tar upp saker på fel sätt eller i fel ordning, tvärtom upplevde jag det som att den som lämnar precis så mycket jag behöver för att sen kommer tillbaks till det senare. MEN... den säger inte speciellt mycket om "hur" vi ska spela spelet har jag insett. Den ger fram rätt mycket redskap, säger saker som "play to find out" och "fiction first gaming" eller vad den nu slänger sig med för olika slogans, men det finns ytterst lite som pekar på vad spelet vill att vi ska göra. Visst, jag kan själv se att det såklart finns en moralisk fråga någonstans om att någon gång kommer en karaktär vilja ge upp detta, begrava revolvern, låta yngligarna fortsätta verksamheten och ta tåget från Duskvol och aldrig titta tillbaka. Jag har tillräckligt med redskap själv för att veta hur jag ska göra livet skitigt och eländigt i staden för att en pension ständigt skall vara ett atraktivt alternativ. Men jag vill ju att boken skall säga åt mig det. Jag vill se hur John Harper vill att det ska spelas. Som det är nu känns allt som hintar om något annat än ett trött heist på heist på heist-spel, som beliefs, past, heritage, etc, som något rätt platt som lika gärna skulle kunna strykits för det finns inget i texten som pekar på hur det ska nyttjas för att lyfta det hela till något lite intressantare.

Sen, en sak kring detta med fiction first, ytterligare en sak boken är extremt dålig på tycker jag. Det nämner det som ett mantra, men det är dåligt på att visa upp det. Finns ett par intressanta saker att läsa om det för att tydliggöra hur den där lilla cirkeln Free-play borde kanske (enligt mig inget kanske, helt klart ja annars är spelet trasigt) expanderas ut och vara hela bakgrunden för allt annat. Framförallt Downtime och free-play upp till engagement roll som jag tycker borde tryckas på hur viktigt att bara se det som "rollspelande" och inte som distinkt olika faser, eller som någon av länkarna under nämner det som, limmet som håller allt annat samman.

Första texten är denna specifikt om Blades: http://adeptplay.com/actual-play/thoughts-about-blades-dark
Och andra texten är denna gamla från Forge om 3:16 Carnage among the stars: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26920.0
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Playbooks och Crew. Playbooks är normalt geniala då de ger smak av världen samtidigt som de förklarar hur man ska göra sin rollperson, men playbooks är något tortiga här, eftersom Harper har sammanfattat karaktärsskaparreglerna på ett annat ställe. Jag gillar att vänner/fiender är sparsmakade och därmed ger inspiration till hur man kan hitta på egna. Jag hatar keys och jag ogillar dem ännu mer i detta spel, eftersom färdigheter säger vad man normalt ska göra och för att få XP ska man göra vad färdigheterna säger ännu mer. Det blir kaka på kaka i instruktion till spelaren.

När jag läser Crew så får jag ett perfekt exempel på varför karaktärsskaparreglerna inte ska vara i början av boken, eftersom det är meningslöst att läsa om hur en rollperson blir skapad innan läsaren vet vad man ska använda rollpersonen till. När jag läste om "crew" kände jag precis samma sak - för jag fattade inte hur jag skulle använda det jag läste. Crew är också väldigt byråkratiskt, utan någon som helst anknytning till världen utan man klarar sig på att slå tärningar och lägga till plus/minus här och var.

Nu är jag 125 sidor in i boken och det enda jag vet är att man ska spela i en mörk fantasyvärld med andar och att man har ett enda mål med vad man ska göra och det är det enda man ska göra tills man byter "crew class". 125 sidor för att förmedla detta! Play to find out, antar jag. Hans mantra som ständigt upprepas.
Något som är konstigt ovan är att Crew kommer efter Characters, när jag snarare tycker att Crew är det som borde sätta tonen för vilka rollpersoner man ska spela.

Nu när jag kommer till The Score och Downtime känner jag att jag läser allting i omvänd ordning. Jag får samma känslor som när jag läste Under Hill - att jag måste läsa hela boken och sedan tolka allting i omvänd ordning för att förstå hur jag ska spela spelet. Jag tyckte inte om det i ett 90-sidorsspel och jag tycker definitivt inte om det i ett 300-sidorsspel.

Jag blir rätt nervös när jag sitter och läser om hur jag som spelledare ska fritt improvisera fram saker utan någon sorts förberedelse. Mycket eftersom allt jag vet hitintills om världen är att det är något sorts pseudo-1890-tals-öststatsinspirerad stad med andar! Jag börjar bläddra igenom boken och ser att det finns namn, stadsdelar och stämningsord längst bak i boken att referera till. Jag är så svältfödd på världsinformation att jag till och med läser om de fyra öarna - något som egentligen är helt oviktigt och jag hatar läsa sådan information!

Det jag även tycker är otroligt bristande är hur jag ska bara dumpa allting i spelarnas knän så att de får komma på vad de ska göra. Det påminner om FreeMarket. Hur ska jag kräva av spelarna att komma på heists och vad som är vettigt att satsa på, om de är nya och inte kan något om världen?!

I Downtime så förklaras hur Crew kan utvecklas - ungefär som en rollperson - och jag känner att det börjar bli allt för mycket termer och regelmoment att ta in för mig som läsare. Dock spännande med "kvarterskartan", om än den är väldigt mekaniskt inriktad mer än att vara kopplad till fiktion. Alltså, om spelarna ska använda kartan kommer de använda den i första fallet att få en mekanisk belöning, snarare än vad som känns kul och passande i fiktionen.

Dessa kapitel kommer med längre skriva spelrapporter som exemplifierar hur man ska spela. Att dessa två exempel är vad som förklarar spelet på bästa sätt, tycker jag (som tycker exempel bör vara onödiga) säger en hel del om detta spels text. Spelet har haft en copy editor (inga stavfel eller grammatiska fel än så länge), men hade behövt en redaktör för att fixa till helhetspresentationen. Enda skillnaden till varför jag inte bara skulle använda InSpectres till att spela heist-äventyr, istället för detta system, är för att InSpectres inte har regler för andra faktioner. Där har vi annars ett exempel på ett spel med bra och tydlig struktur.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
How to play, Running the game. Kapitel 6-7. Det är egentligen sådana här kapitel jag mest är intresserad att läsa som spelledare och spelskapare.

Förstnämnda kapitlet är skrivet mestadels utifrån spelarens perspektiv och sedan upprepas allting i nästkommande, fast från spelledarens meta-perspektiv. Vad jag gillar är att det presenteras ett tankesätt - ett tillvägagångssätt - för att spela. Det är bra förhållningsregler, men jag börjar inse mer och mer hur mycket jag börjar ogillar strukturer som ligger "ovanpå" mekaniken, precis som lines & veils, X-card eller andra säkerhetsmekaniker. Jag hade velat se det mer inkorporerat i spelets struktur via mekaniker istället. Det är skitsvårt att skriva och är varför This is Pulp har stått och stampat i fem år utan att jag kommit någonvart. För inget rollspel är skrivet på detta ypperliga och intuitiva sätt. Däremot är brädspel skrivna på det sättet. I detta kapitel presenteras även färdigheterna mer i detalj, men mer utifrån hur man ska tänka, både som spelledare och spelare när man använder dem. Jag gillar det perspektivet. Jag gillar också att det handlar mer om att spelaren ska kunna motivera färdigheten till handlingen, snarare än att behöva anpassa sig efter mekanikerna. Jag har spelat med detta senaste 15 åren och gillar principen.

Det nästföljande kapitlet börjar med "goals" (för spelledare) som mest är floskler som "Be fan of the characters" och "Play to find out". Sedan är det en hel lista med "DOs" och en följande lista med "DON'Ts". Jag kan skriva under på varenda en, men det är så himla bökigt framställt. Det är logiskt när man läser det, men inte när man ska knyta samman allting och spela. Det här tycker jag är spelets stora svaghet. Om jag ska spelleda detta i framtiden, innebär det att jag får slita ut allting, kategorisera/strukturera om det och skapa någonting eget av det. En i spelgruppen köpte och läste spelet och kände även han att det var alldeles för mycket arbete för att kunna komma in i Blades in the Dark. Jag ska vara ärlig och säga att jag tror att jag skulle kunna skriva det här spelet med en tredjedel så mycket text.

Något som både är konstigt är hur Harper så hårt separerar spelledar- och spelar-rollen och sedan försöker säga att det inte är så stor skillnad mellan dem. Att spelledaren ska vara med på spelarnas sida och hurra när det går bra för dem, fråga dem om idéer när inspirationen brister och på annat sätt skapa en kreativ gruppmiljö. Det är helt i ton i hur jag spelleder, men jag har numera slutat upp med kategoriseringen av spelledare och spelare i sådana typer av spel. Tänk dig mekaniken i Panty Explosion Tokyo Brain Pop - där ens bästa vän beskriver lyckade utfallet och ens värsta fiende beskriver det misslyckade utfallet. Tänk dig här hur gruppen beskriver lyckade utfallet och spelledaren konsekvenserna. Enkelt uppsatt, eller hur? Harper pratar om moves för spelledaren, men har skrivit dem som spelledartips. Det saknas en koherent struktur för att få igång ett samtal som i sig skapar fiktionen. Den finns i boken, men måste pusslas samman - precis samma problem som jag har idag med sedvanliga rollspel - där jag måste pussla samman värld och mekanik genom att skriva äventyr.
 
Last edited:

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,512
Location
Köping
Jag ligger efter, har skrivit lite spridda tankar i en googledoc:

Första 100 sidorna är ganska lagom inledning, det är kapitlen "the basics", "characters" och "the crew". Och visst är det en del referenser framåt i boken. På sidan 4 hänvisas till "Starting the game, page 201".

Å ena sidan, är det inte ganska standard att rollspel är upplagda så här? Först förklaras en massa grundkoncept, sen kommer systemet och gubbgörat i sin helhet. (Och att starta spelet på sidan 201 är lite missvisande, då har vi gjort gubbar och prep is definitivt play i BITD.)

Å andra sidan har jag läst spelet förut, och hör och häpna, faktiskt spelat igenom en hel heist. Jag kan vara lite hemmablind. Någon som inte har den bakgrunden och en kår av ett halvdussin forumiter bakom sig här och på Discord kan nog bli lite lost.

Å tredje sidan är det här John Harpers första stora rollspel. Han är mer känd för Lasers & Feelings och Lady Blackbird. Agon är det tjockaste han släppt innan BITD, och det är ingen lunta heller. Kan mycket väl vara så att han inte var van.

På sidan 7 kommer vi till hur man slår tärning. Slå en näve d6:or, räkna den högsta. 6 är lyckat, 4-5 är lyckat med konsekvens osv. "Aha, InSpectres" tänkte jag en gång i tiden (2015). Mutant: År Noll fanns redan, men har inte "lyckat med konsekvens" och fick en del kritik för att man misslyckas hela tiden. Jag gräver inte mer i det men oddsen kändes bättre när jag spelade BITD.

På sidan 11 kommer "Resistance rolls". Det är ju lite snyggt att det som ser ut som stats i det här spelet egentligen är saves. Du har alltså tre attribut, som täcker fyra var av de tolv färdigheterna, där värdet är "så många underlydande färdigheter som du har minst en plupp i". Ja, det är mycket bättre förklarat med bilder i boken.

Vad som inte är lika snyggt är att det är en fälla vid karaktärsgenereringen att inte ha minst 1 i varje attribut. Du slår nämligen för ditt sämsta attribut mellan uppdrag för att få tillbaka stresspoäng och då är det inte så lajban att slå sämst av två tärningar (lösningen när man har 0 i ett värde).

Hur gör man något i spelet? Jo det beskrivs i sex steg på sidan 18-31. Men det låter ju helt gräsligt! Fast:
  • Det är egentligen inget man inte gör i andra rollspel, det är bara uppspaltat. Det som tar extra plats är att spelledaren ska bedöma risk och effekt explicit vilket ju sker implicit eller inbakat i reglerna i andra spel.
  • Konsekvenserna av ett missat slag kommer ju direkt i BITD (och övriga spel i PBTA-familjen). Det blir några extra steg i ett handlingsslag som kommer "senare" i tradspel.

Nu hamnade jag visst på sidan 42 och high-scoresystemet utan att ha åsikter om något emellan. Ja eller "Coin & Stash" heter det ju, men Coin är det du får som resultat av uppdrag, de kan du använda till bonusar i spel eller stoppa undan till pension. Ju fler du har undanstoppade i din Stash när du är för nedbruten för att fortsätta på den kriminella banan, desto bättre blir ditt liv. Agon hade något liknande, där man skulle samla berömmelse. Orkar inte ta fram boken nu.

Jag hade visst missat på förra genomläsningarna att din Stash också avgör hur flådigt du faktiskt lever medan du är aktiv kriminell, om det behövs.

Sida 44-47 är "the faction game". Ett jättelätt sätt att få igång spelarna på att göra något proaktivt, maskerat som ett proto-brädspel. Jag gilllar't.

På sidan 56 kommer namnlistor och plagglistor, med exempel som "eel-skin bodysuit" och "tricorn hat". Jag tycker det ger jättemycket visualisering av hur folk ser ut i Doskvol, ffa när det kommer i klump och inte utspritt på playbooks som i Dream Askew. Fler spel borde ha klädlistor.

Nu är jag på sidan 123 och har fått systemet, men vet fortfarande inte hur man ska spela...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja! Fler spel borde ha listor av vardagssaker överhuvudtaget. Vad gör tjuvskurkarna när de inte tjuvskurkar? Vad gör vanligt folk? För jag tror inte de rullar tärningspölar.
Här tycker jag playbooks är en bättre lösning än långa utrustningslistor, eftersom man snabbt och enkelt kopplar vissa modeval till en viss rollpersonstyp. Mycket hellre det än initierade culture gaming-texter om spelvärldens mode i löptext.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag minns att när jag läste spelet så fattade jag inte alls det här med position och effekt, trots att det är hur spelet hanterar olika svårt motstånd. Jag fick det förklarat för mig av någon i vrållådan långt senare. Nu läste jag i och för sig ganska översiktligt, men det är verkligen dåligt förklarat när man inte förstår det direkt. Eller är det kanske för att jag var för inriktad på ett PbtA-perspektiv, kanske?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Här tycker jag playbooks är en bättre lösning än långa utrustningslistor, eftersom man snabbt och enkelt kopplar vissa modeval till en viss rollpersonstyp. Mycket hellre det än initierade culture gaming-texter om spelvärldens mode i löptext.
Listor behöver vare sig vara långa eller löptext eller culture gaming, dock! Har inte kommit till spelets playbooks än, däremot. Har säkert fler åsikter då. :D
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Listor behöver vare sig vara långa eller löptext eller culture gaming, dock! Har inte kommit till spelets playbooks än, däremot. Har säkert fler åsikter då. :D
Absolut, jag uttryckte mig lite slarvigt, ville bara flika in en tanke om att jag också älskar mode på det sättet och hur jag tycker att det hanteras som bäst.
 
Top