[Rollspelsbokcirkel] Diskussion: Blades in the dark

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har läst de första 90 sidorna nu (fram till kapitlet om Crew). Allt är egentligen väldigt tydligt förklarat, men det är ändå svårt för mig att få grepp om hur det ska fungera. Jag tror det beror på att det som är det mest centrala i spelet fortfarande saknas, nämligen the score. Stöten är det som spelet kretsar kring, det alla reglerna ska användas för att utföra, och än så länge har vi ingen aning om hur det går till. Reglerna hittills känns som en massa glitter, ljus och röda kulor som hänger i luften och bara låter oss ana formen av en julgran.

Jag får se hur det känns om 50 sidor. Men jag tror att det hade blivit tydligare om stöten hade varit det första som beskrevs.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Hur ligger alla till med läsandet? Preliminärt sa vi att runt första maj skulle vi försöka boka in en röstchatt runt boken. Är det fortfarande rimligt, eller ska vi ta lite mer tid?

Oavsett vilket känner jag att jag vill boka in ett datum rätt snart för att sätta lite press på mitt eget läsande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
För mig är problemet i början av läsningen (eller hela tiden, vid en översiktlig läsning) att allting liksom bara är ett nätverk av nya, egna termer (sådana som är markerade med halvfet stil, vilket ento påpekar) som hänger ihop med varandra men som svävar omkring och man inte riktigt känner bottnar någonstans. Det är säkert bra när man tagit in allt, men på vägen är det knepigt. Jag har å andra sidan ofta den känslan när jag försöker sätta mig in i ett helt nytt system.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,533
Jag jobbar mig framåt, men det är svårt. Är på sida 140 nu, och är skeptisk till att det kommer gå fortare framöver.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Då bestämmer jag glatt och egenmäktigt att vi skjuter på den planerade röst-chatten till någon gång runt kristi himmelsfärdshelgen.

I syfte att inte skjuta på det för mycket så att det rinner ut i sanden så kommer jag dock att försöka få till det avslutande snick-snacket då, och kommer att skicka ut en doodle för att bestämma exakt tid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
How to play, Running the game. Kapitel 6-7. Det är egentligen sådana här kapitel jag mest är intresserad att läsa som spelledare och spelskapare.

Förstnämnda kapitlet är skrivet mestadels utifrån spelarens perspektiv och sedan upprepas allting i nästkommande, fast från spelledarens meta-perspektiv. Vad jag gillar är att det presenteras ett tankesätt - ett tillvägagångssätt - för att spela. Det är bra förhållningsregler, men jag börjar inse mer och mer hur mycket jag börjar ogillar strukturer som ligger "ovanpå" mekaniken, precis som lines & veils, X-card eller andra säkerhetsmekaniker. Jag hade velat se det mer inkorporerat i spelets struktur via mekaniker istället. Det är skitsvårt att skriva och är varför This is Pulp har stått och stampat i fem år utan att jag kommit någonvart. För inget rollspel är skrivet på detta ypperliga och intuitiva sätt. Däremot är brädspel skrivna på det sättet. I detta kapitel presenteras även färdigheterna mer i detalj, men mer utifrån hur man ska tänka, både som spelledare och spelare när man använder dem. Jag gillar det perspektivet. Jag gillar också att det handlar mer om att spelaren ska kunna motivera färdigheten till handlingen, snarare än att behöva anpassa sig efter mekanikerna. Jag har spelat med detta senaste 15 åren och gillar principen.

Det nästföljande kapitlet börjar med "goals" (för spelledare) som mest är floskler som "Be fan of the characters" och "Play to find out". Sedan är det en hel lista med "DOs" och en följande lista med "DON'Ts". Jag kan skriva under på varenda en, men det är så himla bökigt framställt. Det är logiskt när man läser det, men inte när man ska knyta samman allting och spela. Det här tycker jag är spelets stora svaghet. Om jag ska spelleda detta i framtiden, innebär det att jag får slita ut allting, kategorisera/strukturera om det och skapa någonting eget av det. En i spelgruppen köpte och läste spelet och kände även han att det var alldeles för mycket arbete för att kunna komma in i Blades in the Dark. Jag ska vara ärlig och säga att jag tror att jag skulle kunna skriva det här spelet med en tredjedel så mycket text.

Något som både är konstigt är hur Harper så hårt separerar spelledar- och spelar-rollen och sedan försöker säga att det inte är så stor skillnad mellan dem. Att spelledaren ska vara med på spelarnas sida och hurra när det går bra för dem, fråga dem om idéer när inspirationen brister och på annat sätt skapa en kreativ gruppmiljö. Det är helt i ton i hur jag spelleder, men jag har numera slutat upp med kategoriseringen av spelledare och spelare i sådana typer av spel. Tänk dig mekaniken i Panty Explosion Tokyo Brain Pop - där ens bästa vän beskriver lyckade utfallet och ens värsta fiende beskriver det misslyckade utfallet. Tänk dig här hur gruppen beskriver lyckade utfallet och spelledaren konsekvenserna. Enkelt uppsatt, eller hur? Harper pratar om moves för spelledaren, men har skrivit dem som spelledartips. Det saknas en koherent struktur för att få igång ett samtal som i sig skapar fiktionen. Den finns i boken, men måste pusslas samman - precis samma problem som jag har idag med sedvanliga rollspel - där jag måste pussla samman värld och mekanik genom att skriva äventyr.
Strange Forces och Changing the Game.

Intressant att läsa om de mer övernaturliga inslagen i världen. Gillar demonförmågorna och att man kan spela playbooks efter att karaktären dött. Har inte insett det tidigare, men det finns besjälade föremål, ex. vagnar. Alkemi, teknologi, ritualer och sådant ... är lite för krångligt för min smak. Antar att man fattar när man använt det ett tag. Minns att mina egna alkemi-regler var liknande i Matiné. När jag gjorde efterforskning var det svårt att hitta något system som referens, där man kunde improvisera fram effekter. Deadlands var en stor inspirationskälla för mig. Det är i alla fall intressant att läsa exemplen på alkemin och teknologierna, för det ger lite mer smak av vad som finns i världen.

Changing the game är ... mer en essä eller något. Rätt meningslös i mina ögon. Finns lite fler förmågor.

Kvar att läsa är bara världskapitlet. 70 sidor av de 300 sidor långa boken.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Nu har jag läst avsnittet om The Score och minns vad det var jag störde mig på när jag skummade spelet första gången, precis när det kom. Stöten får ett helt eget kapitel, och beskrivs som om det var något speciellt, men rent praktiskt är det bara vad rollspel brukar vara -- alltså en improviserad berättelse vars riktning bestäms av lyckade eller misslyckade färdighetsslag.

Och det är egentligen inget problem, för så brukar vi spela rollspel, och det fungerar alldeles utmärkt. Jag känner bara att jag vill ha något mer påtagligt som avgör rollpersonernas framgång.

Tänk såhär: Vi har ett vanligt äventyrsrollspel. Du har läst kapitlet om att skapa rollpersonen och om färdigheter och hur man slår för dem. Nu kommer du till kapitlet om strid, vilket du förstår är viktigt eftersom det är något rollpersonerna förväntas ägna sig mycket åt, och det är en specifik typ av handling som tillägnats ett helt kapitel, och därför måste vara något speciellt. Du hittar regler för vilken position rollpersonerna finner sig i i början av striden, och regler för om de lyckas med sina stridsmanövrer. Det finns även exempel på hur rollpersonerna får skador som konsekvenser när de misslyckas med sina färdighetsslag under striden. Vad som helt saknas är regler för hus motståndarna skadas och besegras. Det bestämmer spelledaren, baserat på rollpersonernas färdighetsslag, och vad hen tycker verkar rimligt och spännande.

Så vill jag inte att en strid ska fungera, varken när jag är spelare eller spelledare. Jag vill att fienden ska ha ett specifikt antal kroppspoäng (eller motsvarande), eller att reglerna på något annat sätt styr hur striden går. Och jag skulle vilja ha det på samma sätt när rollpersonerna utför en stöt, i ett spel som handlar om att utföra stötar. Jag vill att rollpersonerna ska vinna eller förlora mot reglerna och det uppställda motståndet, inte mot spelledarens välvilja eller illvilja. Det är helt enkelt inte lika givande.

Och nu, dags för pannkakor!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag vill att rollpersonerna ska vinna eller förlora mot reglerna och det uppställda motståndet, inte mot spelledarens välvilja eller illvilja.
Det här håller jag inte med om, måste jag medge. Inte så mycket om vad du vill givetvis, för det har jag inga åsikter om, men jag tycker inte att Blades landar i SL:s väl- eller illlvilja. Tvärtom, faktiskt. Utfallet av en stöt känns som det ligger väldigt mycket i spelarnas händer, och att SL:s roll snarare är att utmana samberättandet mer än att utmana spelarna. Spelarna har flera verktyg tillgängliga som låter dem känna sig precis sådär slugkompetenta som tjuvskurkar bör vara i den här sortens mytbildning. Flashbacks, Teamwork, och andra mekaniker känns som de gör rollpersonerna till de naturliga regeltekniska protagonisterna.

Men kanske handlar det helt enkelt om preferenser, eller hur vi tolkar det som står. :)
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
735
Location
Göborg
Spelarna har flera verktyg tillgängliga som låter dem känna sig precis sådär slugkompetenta som tjuvskurkar bör vara i den här sortens mytbildning. Flashbacks, Teamwork, och andra mekaniker känns som de gör rollpersonerna till de naturliga regeltekniska protagonisterna.
Flashback tycker jag är en riktigt trevlig mekanism, jag har infört den i vår EDD-kampanj för att undvika evighetslånga planeringssessioner (som blir ännu sämre när alla sitter hemma och det blir svårare att ha parallella diskussioner) även om jag inte inför stresskostnaden eftersom motsvarande koncept inte finns i Drakar och Demoner. Jag vet inte om Blades in the Dark var först men idén men det är en idé värd att plundra spelet på.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Börjar vi känna oss färdiglästa?

Oavsett det - här kommer en doodle där ni som vill vara med och röst-prata om boken kan föreslå tid och datum! Fyll i alla som fungerar så väljer vi den tiden som passar bäst!


Plats för röstchat blir i WRNU vrållåda:
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,533
Börjar vi känna oss färdiglästa?

Oavsett det - här kommer en doodle där ni som vill vara med och röst-prata om boken kan föreslå tid och datum! Fyll i alla som fungerar så väljer vi den tiden som passar bäst!


Plats för röstchat blir i WRNU vrållåda:
Kan tyvärr ingen av de tiderna är jag rädd - syrran gifter sig på lördag. Så alla tre dagar är körda. Men kör ni utan mig - jag kan ha åsikter i efterhand. :)
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Vi kan ju känna av lite hur intresset och möjligheterna från övriga är på tiderna - om det är svalt så kan vi såklart fundera på att skjuta lite extra på det.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Jag är väldigt öppen för att köra över en annan plattform om discord och/eller specifikt #wrålan är något man av olika skäl vill undvika.

Vi körde över google meet igår, och det fungerade alldeles utmärkt. Jag har också Signal om man är obekväm med att dela sin röst med G.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,533
Har inga som helst problem med att göra studiebesök! Discord funkar allmänt bäst av de plattformar jag använt under pandemin.
Själv föredrar jag Jitsi, men Discord är klar tvåa. Å andra sidan har jag precis sagt att jag inte kommer vara med och leka, så jag har ingen talan i frågan. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det finns även exempel på hur rollpersonerna får skador som konsekvenser när de misslyckas med sina färdighetsslag under striden. Vad som helt saknas är regler för hus motståndarna skadas och besegras. Det bestämmer spelledaren, baserat på rollpersonernas färdighetsslag, och vad hen tycker verkar rimligt och spännande.
Skulle nog säga att det finns rätt omfattande regler för detta. Men de är ju i allra högsta grad lite lösa i kanterna eftersom det grundar sig på position och effekt samt vem motståndaren är. Men ja, det är ju inte så stenhårt kodat som att räkna hp. Men som allt i Blades ramlar det tillbaka på typ fiktionen, vem är motståndaren, vilket övertag har denna, osv. Men, tycker inte det är så att spelledaren bara kan strunta i att ett framgångsrikt slag för att plocka ner en npc som de slåss mot.

Viktigt också att inte heller glömma att karaktärer inte skadas av misslyckade slag uteslutande, det finns ju inget initiativ här, men beroende på vem NPCn är så växlar spelledaren mellan att annonsera ut vad en NPC försöker göra (de drar sina svärd och höjer dem, vad gör du?) eller helt enkelt bara låter dem agera innan spelarnas karaktärer. Spelledaren behöver inte vänta in spelarna här alls, det är helt ok för spelledaren att deklarera hur en spelledarperson drar sin pistol och bam skjuter spelarens karaktär i bröstet för 3 harm och denna känner hur den tappar balansen där på takkanten, vad gör du? Och det fina i kråksången är ju att blades hanterar detta med att motstå konsekvenserna, vad är det du motstår då? Kulan? Att tappa balansen? Slå och se hur mkt stress som går åt för det och skadan kanske sänks eller du behåller balansen. Detta grundar sig såklart på vem de möter. Skulle spelare möte en svärdsmästare från Red Sashes när de precis börjat så hade jag rent av sagt, det är begränsad effekt och desperat att gå in i detta, speciellt ensam och antagligen inlett med att berätta hur svärdsmästarens värja punkterade karaktärens buk redan innan den hunnit handla, motstå? Betala för att öka effekten? Komma tillbaka med hela gänget och försöka hitta en möjlighet att överfalla svärdsmästaren och jämna ut oddsen? Helt plötsligt är det ju inte limited effect längre, antagligen inte desperate heller. Blades är mycket just så, undersöka saker, inte förhandla som något samberättarflum utan inse att shit vad farlig svärdsmästaren är, vi måste hitta ett annat sätt att möta henne, vi kan inte göra det head on, kan vi anlita ett annat gäng? Ska vi skita i detta? Tror det också finns tips i boken om att sätta en klocka för farliga fiender, eller större trupper av fiender. Osv.

Men ja, kan helt klart se att detta lite lösa inte altid kanske klickar i hur Blades känns som så uppstyrt på andra sätt. Det känns som det borde finnas en hårdare struktur för ex. hur en Score ska preppas, detta lämnas ju extremt löst och gör väl att det kan spelas rätt förlåtande och enkelt till desperat. Men skulle ändå inte säga att det faller tillbaka på någon välvilja från spelledaren, istället på tolkandet av fiktionen. Så säg att ni är ute på ett lönnmordsuppdrag och besökt personen som ska mördas i sitt hem, pga massa slag så har vi följt offret ut genom fönstret, löpandes längs gränden i byggnaden där personen arbetar, någon gigantisk lagerlokal, fylld av bråte, stora lådor och vrak av båtar, så när spelarna säger tt de söker genom och finkammar området kommer det pga omständigheterna öppnas upp för lite olika varianter, jag kan ju rent av säga att nej ni har ingen chans, detta är hans turf han är borta, nada effekt. Men då får jag ju förklara det, det är som det omdömet om fiktionen som görs. Men jag kan också bedöma det som att effekten är liten men så även risken, säg att han framförallt kommer försöka gömma sig och inte är en farlig motståndare. Eller, säg att jag säger att effekten är normal, men han är ju en hård jävel så därför sätter jag det till desperate? Visst, antal framgångsrika slag fram tills "lyckad score" eller antal misslyckade fram till "misslyckad score" finns ju inte där, men det öppnar å andra sidan upp för en fantastisk flexibilitet.
 
Top