[Rollspelsbokcirkel] Diskussion: Vindsjäl

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det kan nog vara det egentligen. Lite som serien Firefly: keep flyin’. Svårt att riktigt sätta fingret på vad jag saknar. Men typ, vad är pitchen? “Som D&D fast mysigt?”
Ja, ändamålen är rätt passiva. Rättvisa var nog den jag reagerade mest över, för den kändes som något spelledaren presenterar, snarare än något rollpersonerna (eller spelarna) själva kan styra över. Fast om man ser det i ljuset att spelledaren ska använda dessa för att skapa krokar kring äventyr, så känns det som att tillfällen kommer att uppstå där "bandet" får tillfällen att söka efter dem själva. Fast om de väljer rättvisa - och spelledaren ska skapa äventyr kring detta - så känns det som att vartän rollpersonerna går, så kommer det finnas en massa förtryck i världen. Nästan som att rollpersonerna är de som för oturen med sig (jäkla vindsjälar!). Kan vara en skön tvist, men jag tror inte att det är tanken bakom ändamålen.

Jag får lite samma känsla av ändamålen som investigator skills i Trail of Cthulhu, där spelledaren ger ut en lista på färdigheter som spelarna ska ha så att de kommer vidare. Här är det istället ändamål.

---

Håller med om att jag tycker det är svårt att pitcha spelet. Jag hade en helt annan bild innan jag läste än medan jag läste.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Jag har läst ungefär halva boken nu, och har en fråga om en sak som inte verkar beskrivas:

Jag hittar ingen information om sjöfarande i världsbeskrivningen. Det nämns flodbåtar som transportmedel, men jag har inte sett någon info om båtar som ger sig ut på havet. Det känns som något folk borde ägna sig åt när de bor på en stor ö som berg och djungler och vill färdas en längre sträcka.

Det är fullt möjligt att det nämns, och att jag bara har missat det när jag bläddrat framåt.
Tror det som nämns snarare är hur mycket det stormar ute på vattnet. Lite som “bortom reven” i Moana. (Alltså, alla Agweoner är fegisar.)
Yes! Tanken är att folk inte lever vid kusten och inte reser till havs, på grund av de våldsamma stormarna, enorma tidvatten, och frekventa flodvågorna. Vill minnas att det stod skrivet explicit i någon version, men det kanske inte kom med i slutänden?
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
236
Yes! Tanken är att folk inte lever vid kusten och inte reser till havs, på grund av de våldsamma stormarna, enorma tidvatten, och frekventa flodvågorna. Vill minnas att det stod skrivet explicit i någon version, men det kanske inte kom med i slutänden?
Har inte boken tillgänglig men har för mig att jag läst det med. Iallafall var de så jag mindes de när jag läste frågan om båtar.
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,177
Har bara bläddrat i den men är av den bestämda uppfattningen att den är asbra. Hoppas på att fler moduler kommer och att den översätts till andra språk
 

Luftslottet

Warrior
Joined
15 Oct 2014
Messages
236
Tycker att det är relativt lätt att ta till sig spelet. Utöver att det är snyggt så tycker jag att det ger en för mig god blandning mellan Zelda spelen och studio Ghiblis filmer. Dock utan att vara ett plagiat rakt av utan det tenderar gränserna mellan de två olika vilket gör de lätt för min fantasi att spinna igång.

Har tittat lite på sorgen och funderat lite över tidigare kommentarer som beskrev en svårighet att veta vad man skall göra. Jag personligen hade tyckt att det varit intressant om upplägget kring sorgen var mer direkt inbakat i målen med spelet. Sen förstår jag att man kan vara osugen på att hinta ut allt och att man kan få vara kreativ vilket jag känner att de finns upplägg för. Det jag kanske funderar över är hur de påverkar världen, människorna och livet i allmänhet. Exempelvis Sorgen ökat/minskar och ingen vet varför men de påverkar världen på de här sättet och de kan finnas ett incitament att försöka förstå mer kring sorgen.
Sen hade de varit bra om de fanns lite mer samlat, nu fick jag slå lite i boken och sen bläddra utifrån att jag tror sorgeväsen kan vara här osv.

jag är en stor fantast av att inte rulla tärningar i så stor utsträckning som SL så de är ytterligare något jag uppskattar med Vindsjäl.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
504
Jag tycker det är relativt enkelt att veta vad syftet med Vindsjäl är, men jag tar det lite på att jag ser det som tillhörande samma avdelning som OSR, Svärdets Sång och liknande. Syftet är att besöka äventyrsplatser och uppleva äventyr där. Varför just vindsjäl? Därför att det erbjuder ett annat system än de rollspel som hittills getts ut och har det syftet, och det kommer med en fräsch setting som gör det till en ny men ändå lättåtkomlig upplevelse

Min spelgrupp hittade sig till rätta väldigt snabbt. Jag gav en mycket kort introduktion av världen i form av en kort (några minuter) mental film där en kamera svepte över Agweon och de olika delarna, stammarna och till viss del historien visades, inkl. sorgens inträde och esoterins uppkomst.

Mina spelare blev inspirerad av massa olika saker, fram för allt Avatar the last Airbender har dykt upp (jag har ej sett), men även andra teman. De valde ganska snabbt att ha en grupp som utredde Sorgen. Vi bestämde att de arbetar åt en dynasti och att de är relativt respekterade i Yeon.

Vi började med att köra det flygande citadellet, men jag gjorde en första session baserat på deras önskemål från nollte sessionen (de ville ha en fight). Gruppen började på ett tehus mitt i ett samtal med en ny vindsjäl som begett sig från byn där det flygande citadellet utspelar sig. Den vindsjälen hade begett sig av efter händelserna där men ville hjälpa sin gamla by och letade därför upp rollpersonerna. Efter att gruppen fått ut lite information så begav de sig iväg och i en dalgång hamnade de i en mkt intressant och skojig strid med en flock apliknande djur som var mkt intresserad av deras packning.

Gruppen verkar helengagerad hittills. De diggar settingen och de enkla reglerna.

Något jag personligen var lite fundersam över var hur ofta det egentligen skulle bli resultat med framgång men också konsekvens. Det kändes som ett rätt litet spann för det, särskilt när tärningarna börjar samlas i lite större pölar. Det har hittills gårr bra dock.

Jag har gjort två hack som funkat mycket bra. Det ena är ett initiativsystem som där jag varit inspirerad av Ironsworn, det andra är att jag har ändrat möjligheten att pressa slag till att vi kan lägga till devils bargains istället för att bara få åkommor.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
504
Och det här med att det är så mysigt.. Jag vet inte, vi har rätt skarpa kontraster mellan det lummiga, tropiska och kollektivistiska och det mörka och våldsamma. En behöver inte spela det helt lighthearted nintendostylde :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,654
Location
Fallen Umber
Världsbeskrivningen tar tydligt upp vad som är viktigt och avvikande i världen. Som att folk är snälla och gillar att dricka te. Listan på 25 saker man bör veta hade varit effektivare om den hade sammanfattats till max 10 punkter, eller kanske 5-7 punkter i 3-4 kategorier i stället. Jag hade gärna sett det uppslaget (s. 74–75) på sidan 4, innan systemet.

Ett problem är att den första delen av världsbeskrivningen är framåtsyftande hela tiden, eftersom de olika regionerna inte är beskrivna än. "I Yeon och Gaon är hövdingarna härförare och nobilitet, meda de i Asai snarare påminner om familjeföretag" säger mig ingenting när jag inte vet vad namnen står för än. Allmän info blandas med regionspecifik på ett oklart sätt. Det är också synd att de olika kulturernas klädstil refereras till arketypbilderna – jag hade gärna sett att de bilderna bara hade reproducerats i regionavsnitten, fast i mindre skala.

Men det här illustrerar mest hur svårt det är att skriva ett rollspel där all information bygger på annan information. Det gör inte spelet sämre, bara boken lite svårare att använda.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
504
Det är också synd att de olika kulturernas klädstil refereras till arketypbilderna – jag hade gärna sett att de bilderna bara hade reproducerats i regionavsnitten, fast i mindre skala.
Det här störde jag mig mkt på också, särskilt eftersom jag är en PDF-kille och det tar evigheter att bläddra i filen :)
Helt klart en petitess, men ändå :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Yes! Tanken är att folk inte lever vid kusten och inte reser till havs, på grund av de våldsamma stormarna, enorma tidvatten, och frekventa flodvågorna. Vill minnas att det stod skrivet explicit i någon version, men det kanske inte kom med i slutänden?
Jo, det står faktiskt i början av världskapitlet att ön omges av stormande hav och jobbigt tidvatten. Jag gjorde bara inte kopplingen att det får befolkningen att helt avstå från att ge sig ut på vattnet.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Missade tyvärr möjligheten att delta i diskussionen igår, men som en av skribenterna för det kommande äventyrskompendiumet Tadonro nr1, så det vore kul att höra lite vad som avhandlades igår. 🙂
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,607
Tre lösryckta tankar:

1 - Jag gillar typ allt i världsbygget. Bra landsändar, bra distinktioner dem emellan. Hemtamt, men ändå annorlunda med djungel- och ökenfokus snarare än de stora skogarna och nordiska barrträden. Bra skit. Bra folk också, och mycket kul detaljer i hur de beter sig och samverkar.

2 - Sorgen gör ingenting för mig. Jag är nästintill likgiltig för dess existens, men det är nog för att det är världens vardaglighet som lockar mig in i Agweon mer än någonting annat. Sorgen känns som en första etablering inför en metaplot och storkampanj, och det gör mig mer negativ än jag borde vara. Gärna episk världsförändrarkampanj, men först en rejäl vardag!

3 - Reglerna är genuint skitbra. Det här är spelet som fått mig att bli övertygad om att jag gillar skeva system, där RP och SLP/monster/motstånd i största allmänhet inte fungerar likadant. Förut trodde jag Supergänget var ett undantag, men nu har jag två starka exempel på skeva system jag verkligen gillar. Enkelt, snabbt, och lätt att studsa vidare på. Kudos!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sorgen gör ingenting för mig. Jag är nästintill likgiltig för dess existens, men det är nog för att det är världens vardaglighet som lockar mig in i Agweon mer än någonting annat.
För mig fastnade jag på Sorgen, för det var som stod ut från allt annat. Som spelledare tänker jag att Sorgen är motståndaren man ska slänga in mot spelarna - antagonisten som alltid ligger bakom allting.

Sorgen känns som en första etablering inför en metaplot och storkampanj, och det gör mig mer negativ än jag borde vara. Gärna episk världsförändrarkampanj, men först en rejäl vardag!
Hade varit en häftig idé. Kampanjen som förändrar världen, genom att introducera Sorgen. Ska sno den tanken.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,654
Location
Fallen Umber
Nu har jag kommit fram till min största egentliga besvikelse (och det är mitt eget fel).

Baserat på den superfina omslagsbilden och några lösryckta meningar hade jag fått för mig redan i Kickstarterkampanjen att Vindsjäl handlade om flygande öar, och då är det ju självklart att man tar sig mellan dem på något sätt. Med flygande skepp, antagligen? Ja, det hörs ju på namnet med. "Vindsjäl." Typ Wind Waker fast ett lufthav? När jag sedan nu slutligen inser att det inte finns några flygskepp alls, och den stora flygande ön beskrivs som att den inte går att ta sig till, blir jag besviken. :cry:
 
Top