Dnalor said:
De flesta traditionella spel har haft ett bra mått av världsinfo inbakat i regelkapitlen, och även en hel del implicita ledtrådar till spelstilen. /.../
Regler/setting har alltid varit en rätt så artificiell distinktion. Och samtidigt finns det skäl att upprätthålla den,
Jag tycker inte att det har varit tillräckligt. Det är min poäng ... och det har med tankesättet att göra. Folk har skrivit spel med tankarna "regler + värld" när detta borde ha flutit samman till direktiv i hur man ska spela istället.
Nu ska jag spåna lite här, men
DoD har fått mycket skit genom åren, då det spelet i princip har förstört spelgenerationer. En tillmejslad åsikt, ja, men jag visar mest upp den starkaste kritiken för att visa min poäng. Den har förstört en spelgeneration genom att ha helt konstiga regler som har blivit någon sorts standard. Initiativ, vapenskada, många regler = realism, att det är ok att ha ett helt nytt regelavsnitt för en färdighet, att ett system är bra för att man kan husregla det och så vidare.
Mycket av den här kritiken har målat över vad man annars skulle kunna kritisera; vi stegar ännu längre tillbaka, från DoD till
RuneQuest till
D&D. Gary Gygax ska skriva ett spel, baserat på figurspel. Figurspel skriver man genom att visa upp procedurer:
exempel på procedurer said:
En runda har följande faser:
× fas1. Här händer något.
× fas2. Även här.
× fas3. Samt här.
× osv.
Det här är någonting som har format oss: att skriva ett regelsystem i procedurer. I många fall har kritik mot gamla system uppkommit kring att man varit fast i gamla tankebanor. Alltså, istället för att tänka på vad reglerna ska uppnå så tänker man "Vilka grundegenskaper ska jag ha, vilka färdigheter och hur ska stridssystemet se ut?". Det jag försöker ta är steget längre. Vi har redan antagit att spelet ska bli skrivet med hjälp av procedurer. Jag vill istället att spelet ska bli skrivet utifrån direktiv för hur man spelar ett rollspel.
Vi återgår till figurspel. Proceduren har jag redan gått in på ovan. I figurspel behöver man inte mer än så, eftersom det antas redan att spelarna tycker spelet är roligt. Rollspel är mer komplext än så, eftersom det kräver berättartekniker och ett samspel. Om figurspel hade blivit skrivna utifrån direktiv hade det istället sett ut på följande sätt.
exempel på direktiv. Ta in vad exemplet visar said:
Samla en kompis för att spela. Dela in arméerna enligt förhållningssättet nedan. Kompisen bör ta med sig något sorts snack, som ni kan äta när ni spelar. Medan ni spelar, lev dig in i spelet och fäll kommentarer om hur ni spelar ...
Vad gäller att beskriva en spelvärld: från vilka källor har vi då utgått? Jag menar, folk brukar ibland skriva att tekniker i film och tekniker rollspel är helt olika och går inte att sammanföra. Jag vill påstå att rollspel och brädspel borde ha två helt olika tekniker för att beskriva regelmekaniker ... och att rollspel och uppslagsverk borde ha två helt olika tekniker för att beskriva världar.
/
Han som anser att det går att uppnå samma
känsla i rollspel som när man ser på film, men att det kräver helt olika tekniker för att uppnå samma sak