Nekromanti Rollspelsbokens struktur är konstig

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Apocalypse World funkar precis så, exempelvis. Det går liksom inte att lyfta ut en del och förklara den separat för spelet hänger ihop på ett intrikat sätt redan från början, och allt är färgat av settingen.

Problemet med många rollspel är att det inte finns någon spelstil att väva in, för den består av outalade konventioner som alla förväntas känna till. Det råder delade meningar om det här, men jag är ganska övertygad om att det ser ut så. Om det sedan är kontraproduktivt eller inte är däremot en helt annan sak, och jag menar inte att det endast är av ondo att systemet tvingas vara en del av spelgruppens förväntningar och användande. Men även om det är så är spelen inte skrivna med det i åtanke, så det blir ofta rörigt i slutändan ändå.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Han said:
Säg istället att avsnitten hade handlat om hur en spelledare ska sätta en scen (spelstil + värld), hantera en konflikt (spelstil + regler + värld) eller bygga ett scenario (spelstil + värld).
Inte för att vara tråkig, men jag får "återuppfinna hjulet"-vibbar här. De flesta traditionella spel har haft ett bra mått av världsinfo inbakat i regelkapitlen, och även en hel del implicita ledtrådar till spelstilen. Ta D&D, där spelvärlden öht inte har någon självständig existens utan förmedlas helt och hållet genom klasser, raser, monster och andra spelelement. Eller ta Vampire med dess klaner.

Regler/setting har alltid varit en rätt så artificiell distinktion. Och samtidigt finns det skäl att upprätthålla den, åtminstone i vissa avseenden. Till exempel måste ju rollspelsboken fungera som ett referensverk under pågående spel, och då kan det vara bra att hålla isär saker på ett sätt som gör boken mer sökbar, eftersom situationer där regelinfo är viktigt och situationer där settinginfo är viktigt kan skilja sig åt rätt mycket under spel. Öht tror jag att mycket av rollspelsbokens traditionella upplägg har sin förklaring i denna funktion som referensverk, och alltså i slutändan i vilka typer av situationer som uppstår i spelet (strid är väl det arketypiska exemplet: när man vill ta reda på en viss stridsregel vill man helst slippa snubbla över en massa världsfluff under letandet).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Måns said:
Apocalypse World funkar precis så, exempelvis. Det går liksom inte att lyfta ut en del och förklara den separat för spelet hänger ihop på ett intrikat sätt redan från början, och allt är färjat av settingen.
Mmm. Jag har format mantran över hur jag ska använda rätt regler för rätt situation. Det var med AW:s intåg som jag insåg att man kunde göra samma sak med spelvärlden. Det här gör antagligen att man inte behöver uppslagsverk för spelvärlden, om man nu vill spela i någon mer annorlunda värld.

/Han som även har mantran som han använder för att improvisera fram hinder (tänkte skriva bara "improvisera" men kom på att alla typer av barf forth och mantran är hjälpmedel för att improvisera)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag håller med, men i ärlighetens namn finns det de som hellre har en komplett bok över det mesta som går att hitta i en stad, snarare en bunt mantran för att göra sagda stad levande och intressant. Två olika metoder, för två olika SL-stilar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Dnalor said:
De flesta traditionella spel har haft ett bra mått av världsinfo inbakat i regelkapitlen, och även en hel del implicita ledtrådar till spelstilen. /.../
Regler/setting har alltid varit en rätt så artificiell distinktion. Och samtidigt finns det skäl att upprätthålla den,
Jag tycker inte att det har varit tillräckligt. Det är min poäng ... och det har med tankesättet att göra. Folk har skrivit spel med tankarna "regler + värld" när detta borde ha flutit samman till direktiv i hur man ska spela istället.

Nu ska jag spåna lite här, men DoD har fått mycket skit genom åren, då det spelet i princip har förstört spelgenerationer. En tillmejslad åsikt, ja, men jag visar mest upp den starkaste kritiken för att visa min poäng. Den har förstört en spelgeneration genom att ha helt konstiga regler som har blivit någon sorts standard. Initiativ, vapenskada, många regler = realism, att det är ok att ha ett helt nytt regelavsnitt för en färdighet, att ett system är bra för att man kan husregla det och så vidare.

Mycket av den här kritiken har målat över vad man annars skulle kunna kritisera; vi stegar ännu längre tillbaka, från DoD till RuneQuest till D&D. Gary Gygax ska skriva ett spel, baserat på figurspel. Figurspel skriver man genom att visa upp procedurer:

exempel på procedurer said:
En runda har följande faser:
× fas1. Här händer något.
× fas2. Även här.
× fas3. Samt här.
× osv.
Det här är någonting som har format oss: att skriva ett regelsystem i procedurer. I många fall har kritik mot gamla system uppkommit kring att man varit fast i gamla tankebanor. Alltså, istället för att tänka på vad reglerna ska uppnå så tänker man "Vilka grundegenskaper ska jag ha, vilka färdigheter och hur ska stridssystemet se ut?". Det jag försöker ta är steget längre. Vi har redan antagit att spelet ska bli skrivet med hjälp av procedurer. Jag vill istället att spelet ska bli skrivet utifrån direktiv för hur man spelar ett rollspel.

Vi återgår till figurspel. Proceduren har jag redan gått in på ovan. I figurspel behöver man inte mer än så, eftersom det antas redan att spelarna tycker spelet är roligt. Rollspel är mer komplext än så, eftersom det kräver berättartekniker och ett samspel. Om figurspel hade blivit skrivna utifrån direktiv hade det istället sett ut på följande sätt.

exempel på direktiv. Ta in vad exemplet visar said:
Samla en kompis för att spela. Dela in arméerna enligt förhållningssättet nedan. Kompisen bör ta med sig något sorts snack, som ni kan äta när ni spelar. Medan ni spelar, lev dig in i spelet och fäll kommentarer om hur ni spelar ...
Vad gäller att beskriva en spelvärld: från vilka källor har vi då utgått? Jag menar, folk brukar ibland skriva att tekniker i film och tekniker rollspel är helt olika och går inte att sammanföra. Jag vill påstå att rollspel och brädspel borde ha två helt olika tekniker för att beskriva regelmekaniker ... och att rollspel och uppslagsverk borde ha två helt olika tekniker för att beskriva världar.

/Han som anser att det går att uppnå samma känsla i rollspel som när man ser på film, men att det kräver helt olika tekniker för att uppnå samma sak
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Vi har redan antagit att spelet ska bli skrivet med hjälp av procedurer. Jag vill istället att spelet ska bli skrivet utifrån direktiv för hur man spelar ett rollspel.
Bra. Nu kommer vi någon vart. Vad du behöver göra är att kasta ut procedurerna.

Så länge som det finns procedurer så måste dessa beskrivas. Och det finns få sätt som är så tydliga på att beskriva procedurer som en algoritm. Ju mer du frångår algoritmen, desto luddigare beskriven blir proceduren och desto mer frågor kommer att uppstå.

Så ska du lyckas med ditt uppsåt, stryk procedurerna! Väck med dem! Bort! Släng ut dem!

Och det gör att det inte är rollspelsbokens struktur som är konstig. Det konstiga är hela sättet vi spelar rollspel på. Där ligger problemet, inte i spelbokens struktur.

Förstås håller jag inte med dig, men det är en annan diskussion: om vi förutsätter att du har rätt och vi vill bli av med uppslagsverk och algoritmer så är det procedurerna som måste ut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Krille said:
Bra. Nu kommer vi någon vart. Vad du behöver göra är att kasta ut procedurerna.

Så länge som det finns procedurer så måste dessa beskrivas. Och det finns få sätt som är så tydliga på att beskriva procedurer som en algoritm. Ju mer du frångår algoritmen, desto luddigare beskriven blir proceduren och desto mer frågor kommer att uppstå.
Jag håller faktiskt med dig här. Jag skulle kunna tänka mig att skapa procedurer för att visa upp direktiv. Många spel gör det här idag och "lurar" på så sätt sin läsare. Investigator skills till Gumshoe, exempelvis. Robin D Laws är riktigt bra på att skapa sådana här typer av procedurer.

I tradspel så kommer folk fortsätta att skapa procedurer. Om man vill undvika det, så gäller det att helt enkelt inte att skapa procedurer (precis som du skriver), alltså inte skapa mekaniker som är såpass omfattande att de måste brytas ned i procedurer. Stridsrundor har exempelvis en förmåga att skapa procedurer.

Man skulle också kunna tänka sig att blanda procedurer och direktiv, på det sätt som mitt figurspelsdirektivexempel visade i förra inlägget ("Dela in arméerna enligt förhållningssättet nedan"). Jag känner dock att det inte är någon fullgod lösning, då det kan generera mycket text, vilket också gör att det blir svårt att hitta i texten. Med andra ord, precis de motargument som du och Dnalor har haft.

/Han som har funderat på det här sedan han började använda "konventioner" som term för hur man spelar ett rollspel
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
I tradspel så kommer folk fortsätta att skapa procedurer. Om man vill undvika det, så gäller det att helt enkelt inte att skapa procedurer (precis som du skriver), alltså inte skapa mekaniker som är såpass omfattande att de måste brytas ned i procedurer. Stridsrundor har exempelvis en förmåga att skapa procedurer.
Boven finns väl långt tidigare - i den formaliserade hanteringen av konflikter. För att slippa procedurer borde man ha "lösare" regler. Typ: "se till att ni löser tveksamheter i fiktionen på något sätt som alla kan acceptera". Att beskriva crunch utan procedurer tror jag är hopplöst.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Olav said:
I tradspel så kommer folk fortsätta att skapa procedurer. Om man vill undvika det, så gäller det att helt enkelt inte att skapa procedurer (precis som du skriver), alltså inte skapa mekaniker som är såpass omfattande att de måste brytas ned i procedurer. Stridsrundor har exempelvis en förmåga att skapa procedurer.
Boven finns väl långt tidigare - i den formaliserade hanteringen av konflikter. För att slippa procedurer borde man ha "lösare" regler. Typ: "se till att ni löser tveksamheter i fiktionen på något sätt som alla kan acceptera". Att beskriva crunch utan procedurer tror jag är hopplöst.
Ja, precis. Det skulle funka också. Helt rätt tänkt.

/Han som har planer på att visa hur detta kan gå till, men som vill spåna innan han sätter igång och skriver
 
Top