Nekromanti Rollspelsbokens struktur är konstig

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Många rollspel som jag äger följer följande upplägg:

Vad är rollspel
Världen
Regler
Spelledarsektion

Jag har insett att det här är ett väldigt dåligt sätt för att beskriva en viss typ av rollspel, nämligen allihop. Om rollspelsboken istället strukturerades efter hur man ska spela rollspelet, så hade man kunnat baka in alla de här avsnitten i en och samma del. Regler + värld + spelstil hade också hängt ihop på ett mer naturligt sätt.

Säg istället att avsnitten hade handlat om hur en spelledare ska sätta en scen (spelstil + värld), hantera en konflikt (spelstil + regler + värld) eller bygga ett scenario (spelstil + värld).

Så skulle jag i alla fall vilja lägga upp ett rollspel.

/Han som väcktes av denna tråd men haft det här i tankarna sedan denna tråd (som bröts ut ur en diskussion om Matiné)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
En smula kategoriskt uttryckt, men en inte alls dålig idé. Jag tror att vissa spel absolut skulle vinna på ett sådant upplägg. Inte de där världen i stort sett är systemlös eller kan användas med olika system, däremot. Till exempel.

Sedan antar jag att "skapa rollperson" och "bygga en kampanj" tillkommer till skissen.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Han said:
Många rollspel som jag äger följer följande upplägg:

Vad är rollspel
Världen
Regler
Spelledarsektion
De rollspel jag läst tror jag ofta vänder på Världen och Regler. Att Världen då mer hör ihop med spelledarsektionen (vilket inte känns helt onaturligt i många spel). Ibland kläms då in någon brödsmula värld mellan Vad är rollspel och Regler åt spelarna att ta till sig. Men din poäng står kvar.

Jag tror att denhär kategoriska indelningen kan ha att göra med synsättet att rollspelsboken (också) ska vara ett uppslagsverk. Att såväl en regel som en världfakta snabbt ska kunna hittas.

Ditt sätt, att dela in boken i olika moment i spelande och fylla dem med det som behövs är helt klart intressant. Men jag tror att det kanske blir svårnavigerat, särskilt på världs-sida. »Var nånstas beskrevs rymdstationen Corioli nu igen? Var det i avsnittet om att sätta scener eller i att konstruera scenarion?«
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag var inne på en sådan struktur ett tag. Men blir den öevrskådlig måntro? Jag är helt emd på tänket och varför men pedagogiken i upplägget är jag tveksam till. Funkar det är det nog bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Möller said:
Jag tror att denhär kategoriska indelningen kan ha att göra med synsättet att rollspelsboken (också) ska vara ett uppslagsverk. Att såväl en regel som en världfakta snabbt ska kunna hittas.

Ditt sätt, att dela in boken i olika moment i spelande och fylla dem med det som behövs är helt klart intressant. Men jag tror att det kanske blir svårnavigerat, särskilt på världs-sida. »Var nånstas beskrevs rymdstationen Corioli nu igen? Var det i avsnittet om att sätta scener eller i att konstruera scenarion?«
Asbra poäng. +1 på den.

Boken är ju liksom bara pedagogik första gången man läser den. Alla efterföljande gånger man vill göra något med den vill man ju snabbt hitta rätt regel eller bit världsinformation. Och då en och samma bit världsinfo kan tänkas vara användbar både vid rollpersonsskapandet, scenbyggandet, scenarioskapandet och kampanjplanerandet så får man antingen dubblera - eller ha ett eget kapitel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Jag har insett att det här är ett väldigt dåligt sätt för att beskriva en viss typ av rollspel, nämligen allihop. Om rollspelsboken istället strukturerades efter hur man ska spela rollspelet, så hade man kunnat baka in alla de här avsnitten i en och samma del.
Jag skulle faktiskt säga tvärtom. Det är precis så det är upplagt för hur man ska spela rollspelet.

När man spelar rollspel så används boken som referens. Man jagar en väldigt specifik bit information och ingenting annat. Ur referensboksynpunkt - som jag vill hävda är den synvinkel man använder mest när man de facto spelar - är det mest logiska att klumpa ihop likartad information, inte att blanda ihop väldigt olikartad information om än med liknande tema. Allt annat är en distraktion som tar tid att ögna igenom för att hitta den grej man är ute efter.

Vill jag veta hur regeln för automateld fungerar så är jag inte ett dugg intresserad av äventyrsuppslag kring vapensmuggling, kulsprutans taktiska användning eller hur ett rullblocksslutstycke fungerar. Jag vill veta hur automateldsregeln funkar.

Detta är förstås ett helt annat upplägg än när man ska inspirera eller lära ut. Men eftersom tanken är att man faktiskt ska spela rollspelet så är boken optimerad efter den användningen, med en viss kompromiss för att lära ut hur det funkar och inspirera till spelets värld.

Som konsekvens av att boken i första hand är en referensbok och i andra hand är inspiration och läromedel så har vi fått den här ordningen: lär ut vad rollspel är, presentera världen och inspirera spelaren, lägg upp reglerna och världen som referensblock.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Möller said:
Ditt sätt, att dela in boken i olika moment i spelande och fylla dem med det som behövs är helt klart intressant. Men jag tror att det kanske blir svårnavigerat, särskilt på världs-sida. »Var nånstas beskrevs rymdstationen Corioli nu igen? Var det i avsnittet om att sätta scener eller i att konstruera scenarion?«
Det känns som om du tänker att världen ska presenteras som i vanliga rollspel. Jag tror att man tjänar mer på att ha världsinformation i form av påstående. Spelar man exempelvis Mutant kan ett påstående kring att sätta en scen vara: "Beskriv allting som om de varit begravt i jord i tusen år". Skriv tankemönster istället för fakta.

Jag anser att världar i form av uppslagsverk är relativt meningslösa. De måste arbetas om för att passa in i ett scenario framförallt i hur världen ska presenteras av spelledaren. Det är lite som med bilder. Bilden visar upp ett moment men säger ingenting i sig. Om bilden hade haft en bildtext som förklarat hur spelledaren kan förmedla det momentet (den känslan), så hade jag gillat bilder i rollspel.

Sedan kan värld även förekomma på andra ställen. Skulle man nu ha ett regelsystem med färdigheter kan färdigheterna gå in på hur man löser problem i just den världen. Typ "Eftersom bibliotek är vanligt förekommande så...". Färdigheterna i Matiné är skrivna lite på det här sättet.

/Han, som när han spelleder nya spel, brukar ta alla moment när de kommer istället för att förklara allting på en gång
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Krille said:
Vill jag veta hur regeln för automateld fungerar så är jag inte ett dugg intresserad av äventyrsuppslag kring vapensmuggling, kulsprutans taktiska användning eller hur ett rullblocksslutstycke fungerar. Jag vill veta hur automateldsregeln funkar.
Mitt svar till Möller går in på det här. Sedan ser jag inte problemet. Det är bara att ha underkategorier, typ "Skapa konflikt: strategisk strid", "Skapa rollperson: utrustning" ... och framförallt: ha ett bra register.

Men återigen känns det som om du tänker utifrån ett vanligt regelsystem. Jag tror att hur man förklarar regler, vilka hjälpmedel som spelledaren får, vilka regelmoment som behövs, framförallt vilka mantran (påståenden, se svaret till Möller) som den har att följa påverkas av själva upplägget.

Det är lite som när man snackar friform och någon konstig prick säger: "Jaa, men hur kör man en strid då? Typ om en kille har en bazooka". Det finns två enkla men ändå olika svar på den frågan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Men återigen känns det som om du tänker utifrån ett vanligt regelsystem. [snippeti] Det är lite som när man snackar friform och någon konstig prick säger: "Jaa, men hur kör man en strid då? Typ om en kille har en bazooka". Det finns två enkla men ändå olika svar på den frågan.
Innebär det att du gör en förtäckt pudel och håller med om att vanliga rollspel, dvs nästan allihop, faktiskt funkar rätt bra med den vanliga strukturen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Krille said:
Han said:
Men återigen känns det som om du tänker utifrån ett vanligt regelsystem. [snippeti] Det är lite som när man snackar friform och någon konstig prick säger: "Jaa, men hur kör man en strid då? Typ om en kille har en bazooka". Det finns två enkla men ändå olika svar på den frågan.
Innebär det att du gör en förtäckt pudel och håller med om att vanliga rollspel, dvs nästan allihop, faktiskt funkar rätt bra med den vanliga strukturen?
Hur menar du?

/Han som menade att det går inte att bara behålla det gamla rakt av när man ska stöpa det i en ny form
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Krille said:
Han said:
Men återigen känns det som om du tänker utifrån ett vanligt regelsystem. [snippeti] Det är lite som när man snackar friform och någon konstig prick säger: "Jaa, men hur kör man en strid då? Typ om en kille har en bazooka". Det finns två enkla men ändå olika svar på den frågan.
Innebär det att du gör en förtäckt pudel och håller med om att vanliga rollspel, dvs nästan allihop, faktiskt funkar rätt bra med den vanliga strukturen?
Hur menar du?
Du säger ju att jag utgår från ett "vanligt rollspel" när jag beskriver varför referensboksupplägget funkar. Och det är typ nästan allihop.

Rollspel har haft en sjuhelsickes massa olika former under fenomenets existens: från enbart regler (D&D) till regler följt av värld (CoC) till regler och värld uppblandade bit för bit (Pendragon), till värld följt av regler (Vampire). Även varianten "metaståry omslutande värld och regler uppblandat med båda" har funnits (Castle Falkenstein).

Av någon anledning är tendensen att gå mot värld först, regler sedan hyfsat dominerande, helt enkelt för att den funkar. Det stadiet är ett som hobbyn har nått snudd på evolutionärt i små inkrementella steg. Det är tämligen troligt att det inte är den slutliga lösningen, men det finns en viss riktning på utvecklingen just för att det är så den används under spel.

Så när du säger "Men återigen känns det som om du tänker utifrån ett vanligt regelsystem" så säger jag "det vill säga just de som du sade att den vanliga strukturen inte funkade för". Det vill säga, den vanliga strukturen fungerar rätt bra för vanliga rollspel, för där används regelböckerna som referensverk.

Därmed är inte sagt att det är den bästa strukturen för ovanliga rollspel. Apocalypse World är ett typiskt ovanligt rollspel - det är mer en spelledarmetod med apocalyptica och tillhörande regler påsatt, än ett "vanligt rollspel", och därför har det inte heller det vanliga upplägget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Krille said:
Så när du säger "Men återigen känns det som om du tänker utifrån ett vanligt regelsystem" så säger jag "det vill säga just de som du sade att den vanliga strukturen inte funkade för". Det vill säga, den vanliga strukturen fungerar rätt bra för vanliga rollspel, för där används regelböckerna som referensverk.
Haha. Intressant hur du vände tillbaka mitt argument mot mig. :gremsmile: Fast som jag sade i trådstarten tyckte jag att hela det upplägget har varit felaktigt.

...och jag tror det är lite frågan om hönan och ägget. Vad kom först? Spelstil har alltid funnits med ("Rulings, not rules" i OSR) men ändå har värld+regler tagit den största platsen. Du skrev själv att evolutionsstegen utgick från regler. Mitt påstående är att evolutionen har gått åt fel håll här.

Det här är dock inte så intressant för diskussionen. Ditt argument är att rollspel ser ut som de gör för att evolutionen har sett till att det funkar. Jag påstår att det inte funkar. Trådarna som jag länkade till i trådstarten visar två argument till varför det inte funkar. "Evolutionen" har skapat konstiga tankar kring hur man ska skriva ett rollspel.

Varför tror du att det har varit ett tillbakafall från värld+regler till friform? Ett tillbakafall från värld+regler till Story Now? Ett tillbakafall från värld+regler till OSR? Spelstil. Hur värld+regler+spelstil skapar scenariot, fruitful void-style. Scenariot, som är vad spelare och spelledare njuter av tillsammans under ett spelmöte.

Att få in spelstilen naturligt i texten är ett sätt att komma runt detta. Därför önskar jag mig en annan struktur. Jag tror också att det är ett pedagogiskt hjälpmedel att inte särskilja värld+regler+spelstil, utan bara att koncentrera sig på hur man får fram det man upplever under spelmötet.

/Han som förut har sagt att värld+regler alltid har saknat scenariot men som nu insåg att scenariot bara är barn till värld+regler+spelstil
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Han said:
Jag tror också att det är ett pedagogiskt hjälpmedel att inte särskilja värld+regler+spelstil, utan bara att koncentrera sig på hur man får fram det man upplever under spelmötet.
Jag kan göra ett exempel för att förtydliga vad jag menar här.

Konfliktresolution: slå ett enda slag för en hel konflikt.
Handlingsresolution: slå flera slag för en konflikt.

Om jag säger att jag skapar ett rollspelssystem där jag blandar de här två, så kanske folk säger: "Nej, blanda inte! Det förvirrar.".

Säg istället att jag presenterar det hela på följande sätt:

Övervinna ett miljömässigt hinder: slå ett slag.
Övervinna en mänsklig motståndare: slå flera slag.

Det här är samma sak (väldigt förenklat), men presenterat helt annorlunda. Jag har undvikit att gå in på själva teorin bakom det hela, utan presenterar istället det hela hur reglerna ska användas under spelmötet. Jag presenterar det i form av påståenden. Läs nu om citatet i början av detta inlägg.

/Han som utelämnade intentioner, stakes, kroppspoäng eller vad som nu krävs för att få systemet att fungera, utan förklarade istället principerna
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Varför tror du att det har varit ett tillbakafall från värld+regler till friform? Ett tillbakafall från värld+regler till Story Now? Ett tillbakafall från värld+regler till OSR? Spelstil. Hur värld+regler+spelstil skapar scenariot, fruitful void-style. Scenariot, som är vad spelare och spelledare njuter av tillsammans under ett spelmöte.
Diversifiering är en fullt naturlig process i så gott som alla former av evolutionär utveckling, oavsett om vi talar biologisk, open source eller för den delen rollspel.

Din fråga är lite som kreationisternas "om evolutionsläran nu stämmer, varför finns det fortfarande chimpanser?"
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tror att det var Ryan Macklin som pratade om det här, och då menade att en rollspelsbok har (åtminstone) tre syften:

Att inbjuda och lära ut (det är lätt, slå bara 4T6 över SMI)
Att förekomma diskussion (NEJ, det vore inte bättre att slå 4T6 under SMI eftersom...)
Att fungera som uppslagsverk (för att göra X, slå Y tärningar över SMI)

Problemet är, som Krille är inne på, att många böcker fokuserar på uppslagsverks-biten. I de flesta spel är det underförstått att SL redan läst och förstått allt, och bara måste kolla upp detaljer (typ tabellerna för att göra rollpersoner). Spelarna blir endast sekundära konsumenter av spelboken, ungefär som de blir sekundära konsumenter av fiktionen i följespel.

Om vi ska rikta om spelböckerna så de blir mer lärorika och mer till för alla, borde till exempel spelarboken innehålla information om hur man rollspelar: säg det här, gör det här osv.

Säg istället att avsnitten hade handlat om hur en spelledare ska sätta en scen (spelstil + värld), hantera en konflikt (spelstil + regler + värld) eller bygga ett scenario (spelstil + värld).
Två frågor: Kommer du inte ändå behöva ha några kapitel som presenterar grunderna, vilket innebär att du egentligen bara brutit upp "spelledarkapitlet" i olika delar?

Är inte spelstil ett grundläggande antagande, och därför en ständig komponent i alla delar av spelet (åtminstone om spelet är någotsånär bra)?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Är inte spelstil ett grundläggande antagande, och därför en ständig komponent i alla delar av spelet (åtminstone om spelet är någotsånär bra)?
Jag vet inte riktigt vad det är du menar med detta. Spelstilen finns i allt, från hur man sätter en scen till vilka typer av hinder som man slänger fram, men det är ju inget som normalt brukar förekomma i "värld+regler"-rollspel.

Två frågor: Kommer du inte ändå behöva ha några kapitel som presenterar grunderna, vilket innebär att du egentligen bara brutit upp "spelledarkapitlet" i olika delar?
Inte brutit upp. Sammanfört. Fundera kring hur du genomför ett spelmöte. Skriv rollspelet efter den strukturen. Ta sedan och gå in på vad man gör runtomkring spelmötet.

Liksom, jag ska nu visa en grej med rollspel som är rätt motsägelsefull. Det första en spelare ska göra är en rollperson. Det är något som tar 30-60 minuter i anspråk. När jag har dragit in nybörjare i rollspel så fattade de inte vad alla siffror gjorde och jag hade svårt att förklara detta eftersom användningen av siffror egentligen är något som uppkommer under själva spelmötet. De vet ju inte ens vad scenariot ska handla om. Hur ska de då veta exempelvis vilka färdigheter som de ska välja?

Så varför sätter man ut rollpersonerna värden först av allt i ett rollspel? Det vore ju lämpligare om man gjorde de under första spelomgången, så att spelet följer en mer naturlig struktur. En struktur där man presenterar allting medan man spelar.

Ett annat sätt att göra detta är genom att använda fluency play, alltså spela ett spel tills man kan det och sedan utöka med fler och fler delar. Om man skriver rollspelet på det sättet kan första delen komma i en bok och fler moduler utökar spelet. Huvudboken kan handla om bara en stad medan nästa modul handlar om hela landet. Jag har lekt med tanken att till ett d20-spel skriva hela systemet i formen av fem äventyr och en epilog. Äventyren handlar om de nya delar av rollpersonen som systemet presenterar.

/Han som egentligen inte vill ge specifika exempel då man (antagligen) kan använda det här sättet för att strukturera ett rollspel på många olika sätt
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Att få in spelstilen naturligt i texten är ett sätt att komma runt detta. Därför önskar jag mig en annan struktur. Jag tror också att det är ett pedagogiskt hjälpmedel att inte särskilja värld+regler+spelstil, utan bara att koncentrera sig på hur man får fram det man upplever under spelmötet.
Problemet, tycker jag, är att du presenterar detta som en universallösning. Det vill säga, att alla som inte vill ha den här lösningen eller tycker att den passar deras spel väljer att använda en dålig lösning.

Och så är det såklart inte. Den här lösningen är väldigt smart. Men den passar givetvis inte alla spel. De kanske passar din spelstil, ditt sätt att spela, och det sätt du använder en rollspelsbok. Det betyder inte att böcker som inte passar dig är felkonstruerade.

Du behöver förresten inte "önska dig". Det är bara att börja producera spel med den struktur du önskar.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Spelstilen finns i allt, från hur man sätter en scen till vilka typer av hinder som man slänger fram, men det är ju inget som normalt brukar förekomma i "värld+regler"-rollspel.
Då skulle jag behöva en förtydligande definition av vad du menar när du skriver spelstil.

Inte brutit upp. Sammanfört. Fundera kring hur du genomför ett spelmöte. Skriv rollspelet efter den strukturen. Ta sedan och gå in på vad man gör runtomkring spelmötet.
Det är här jag menar att många spel låtsas att de utgår från spelaren (till exempel genom att börja med en spelarbok), fastän de egentligen utgår från att spelledaren redan har fixat en massa. Och utifrån spelarens synvinkel är det rimligt att börja där spelaren kommer in i bilden.

Liksom, jag ska nu visa en grej med rollspel som är rätt motsägelsefull. Det första en spelare ska göra är en rollperson. Det är något som tar 30-60 minuter i anspråk. När jag har dragit in nybörjare i rollspel så fattade de inte vad alla siffror gjorde och jag hade svårt att förklara detta eftersom användningen av siffror egentligen är något som uppkommer under själva spelmötet. De vet ju inte ens vad scenariot ska handla om. Hur ska de då veta exempelvis vilka färdigheter som de ska välja?
Det är bara motsägelsefullt om spelarna gör rollpersoner för att övervinna scenariot. Om spelarna istället gör rollpersoner utefter önskan att leva sig in i dessa figurer, blir "heraldik 10" ett sätt att signalera vem man är. Och om spelarna gör rollpersoner för att berätta en historia, då är "heraldik 10" en tydlig flagga (förstås förutsatt att spelledaren förstår att se den).

Så varför sätter man ut rollpersonerna värden först av allt i ett rollspel? Det vore ju lämpligare om man gjorde de under första spelomgången, så att spelet följer en mer naturlig struktur. En struktur där man presenterar allting medan man spelar.
Det här har jag också funderat över. I många moderna tvspel funkar det ju just så, att första banan får man lära sig att hoppa osv. Jag inbillar mig att problemet har sin grund i att du förväntas gestalta en rollfigur, och att du antas vara oförmögen att göra det innan du bestämt dig för om h*n har 10 i heraldik.

Draug har ett sånt system, där man sätter ut sina färdigheter vartefter man blir sugen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
krank said:
Du behöver förresten inte "önska dig". Det är bara att börja producera spel med den struktur du önskar.
Det kommer. :gremsmile:

/Han som först bollar idéer
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
Problemet är, som Krille är inne på, att många böcker fokuserar på uppslagsverks-biten. I de flesta spel är det underförstått att SL redan läst och förstått allt, och bara måste kolla upp detaljer (typ tabellerna för att göra rollpersoner). Spelarna blir endast sekundära konsumenter av spelboken, ungefär som de blir sekundära konsumenter av fiktionen i följespel.
Det är mest i den svenska traditionen som det gäller, ety vi svenskar gillar att spelledaren har en bok med allt, och spelarna knappt har med egna tärningar. I jänkistan förväntas varje spelare ha sin egen Player's Handbook och gärna sina klassböcker också, och kolla upp sina saker själv.
 
Top