Nekromanti Rollspelsdesign: Färdigheter

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag är inne på att ha de färdigheter i spelet som krävs av spelet. De färdigheter som inte krävs av spelet är bara i vägen. Om jag har Consume Alcohol så kan inte du vara duktig på att supa. För du har ju inte köpt färdigheten. Ju fler nichade färdigheter som vi har tillsammans desto fler uttryck blir off limits. Ergo, vi behöver bara de färdigheter som spelet kräver.

Vilka färdigheter kräver spelet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Om jag har Consume Alcohol så kan inte du vara duktig på att supa. För du har ju inte köpt färdigheten. Ju fler nichade färdigheter som vi har tillsammans desto fler uttryck blir off limits.
Det här märktes väldigt tydligt i Drakar och Demoner -91 där gamla rollpersoner saknade kompetens för att det kom nya färdigheter för nya områden. Ännu en nackdel med nya färdigheter i supplementen var att det var fler färdigheter som man skulle sprida poängen över och det bidrog till sämre rollpersoner.

Dock ... kan man göra nischade färdigheter som fungerar, nämligen om den nischade färdigheten ger spetskompetens - en specialförmåga. Alla kan dricka men den med Consume alcohole kan dricka som bara tusan. Annars kan man tänka sig som i Västmark där man utgår från noll. Negativa värden anger att man är värdelös och positiva att man är bättre än genomsnittet.

/Han som känner att han inte fick fram vad han tänkte
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
Om jag har Consume Alcohol så kan inte du vara duktig på att supa. För du har ju inte köpt färdigheten. Ju fler nichade färdigheter som vi har tillsammans desto fler uttryck blir off limits.
Det här märktes väldigt tydligt i Drakar och Demoner -91 där gamla rollpersoner saknade kompetens för att det kom nya färdigheter för nya områden. Ännu en nackdel med nya färdigheter i supplementen var att det var fler färdigheter som man skulle sprida poängen över och det bidrog till sämre rollpersoner.

Dock ... kan man göra nischade färdigheter som fungerar, nämligen om den nischade färdigheten ger spetskompetens - en specialförmåga. Alla kan dricka men den med Consume alcohole kan dricka som bara tusan. I Västmark utgår man från noll. Negativa värden anger att man är värdelös och positiva att man är bättre än genomsnittet.
Ah, det gamla moroten och piskan-syndromet. Hur många rollspel har man inte stött på där fler färdigheter (gärna väldigt specifika) lett till att karaktärer varit extremt fokuserade på ett par tre och urusla med resten, eller bara allmänt dålig med flertalet?

Västmark, som du beskriver det, går åt andra hållet - det finns ett slags "mänskligt snitt" där folk oftast ligger, och har man en tränad färdighet så är man bättre (i motsats till "har man inte en tränad färdighet så är man värdo") - ett slags morot-system.

Mittvägen är förstås vad Krank kallar balanssystem, där fler färdigheter ger fler poäng att lägga ut.

Krank said:
En annan grej är att jag inte tycker att man ska låsa lösningar till specifika färdigheter; framför allt inte om man t.ex då kan misslyckas med äventyret pga ett kasst tärningsslag. istället tycker jag att man kan dela upp färdigheterna i olika större grupper och sedan se till att ha en eller flera utmaningar som relaterar till varje grupp i varje äventyr - på så vis låses inte spelarna vid en specifik lösning, utan kan välja om de t.ex vill Köpslå eller Skådespela. En vanlig uppdelning här är väl fysiskt/mentalt/socialt, men jag kan tänka mig andra uppdelningar också.
Jag får lite Supergänget-associationer här, även om det är väldigt mycket bredare med vad det tillåter (något som kan förvirra en del folk, iofs).


krank said:
Jag är definitivt på om vi vill diskutera mer fördjupat gällande just hur man designar äventyr i förhållande till färdighetsvärden och -mekanik, för det tycker jag är intressant.
Jag är intresserad av alla aspekter jag, så för min del så kör gärna på med det med.

I sammanhanget nämnde tidigare att färdigheter (och deras värden) kan ses som story hooks, vilket jag själv inte tycker motiverar deras inköp om de knappt används alls annars och tar upp lite plats i äventyret/kampanjen. Man "betalar" för att spelledaren ska ha mer att bygga äventyr på, vilket känns lite fel. Men gränsen mellan story hooks(spelledarhjälp) och flaggor(spelarönskemål) är förstås lite flytande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Gordeg said:
Nu var det ju själva tärningssystemen vi pratade om, och fudgetärningar funkar principiellt likadant som gamla WoD använde D10-pölar: Slå, räkna lyckade tärningar och minustärningar.
Fast det är ju ingen pöl i Fudge.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här är ett krasst sätt att se på det men det stämmer faktiskt. Det finns egentligen endast tre olika tärningssystem där ute - d20, BRP och storytellingsystemet. Allt annat är bara variationer på detta. Basic RolePlay (BRP) är till och med en variant på gamla D&D.
Vart hamnar Dogs in the Vineyard i den har abstraktionen?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Måns said:
Gordeg said:
Nu var det ju själva tärningssystemen vi pratade om, och fudgetärningar funkar principiellt likadant som gamla WoD använde D10-pölar: Slå, räkna lyckade tärningar och minustärningar.
Fast det är ju ingen pöl i Fudge.
Slå 4 tärningar, lägg ihop med värde för resultat? På ytan en tärningspöl, egentligen är det ju 1: slå och lägg till på värdet, se om det man behöver nås. Man kan flytta in den under 4an(slå och lägg samman tärningar), om man också tillåter att man lägger till på värdet. Men principiellt är 1 mer korrekt, det finns inget som egentligen stoppar fler tärningar (2t6 istället för 1t12 t ex), även om man får en annorlunda sannolikhetsdistribution. FUDGE verkar sikta på ett nollsumme-system: oftast ska du hamna ungefär på din vanliga färdighetsnivå, med lite avvikelser.

Poppe said:
Vart hamnar Dogs in the Vineyard i den har abstraktionen?
Tärningspöl, lägg samman skulle vara min gissning. Buddelen är det mer unika draget, men i slutändan slår man väl ändå och lägger samman?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Max Raven said:
Slå 4 tärningar, lägg ihop med värde för resultat? På ytan en tärningspöl, egentligen är det ju 1: slå och lägg till på värdet, se om det man behöver nås. Man kan flytta in den under 4an(slå och lägg samman tärningar), om man också tillåter att man lägger till på värdet. Men principiellt är 1 mer korrekt, det finns inget som egentligen stoppar fler tärningar (2t6 istället för 1t12 t ex), även om man får en annorlunda sannolikhetsdistribution.
Du har rätt. Fudge är mer 1) än 3). Man skulle kunna argumentera för båda, för jag tycker till exempel inte att man kan säga att man uppfunnit ett helt nytt tärningssystem bara genom att bestämma att tärningspölens storlek är konstant... men jag tycker att dina argument är bättre.

Gordeg
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
En sak som slog mig om färdigheter är följande:

"Meningslösa" färdigherer
I vissa system så kan man plocka bort eller ge automatiska nivåer i färdigheter från färdighetslistan för att de är "meningslösa". Med meningslösa färdigheter menar jag sådana som alla (RP) förutsätts ha - och att det därigenom inte finns någon mening i att ha något "nollvärde". De är alltså "meningslösa" att investera. Oftast är inte system designade med det här i åtanke, men det finns åtminstone ett exempel:

Dungeons and Dragons: Här förutsätts "strid" vara en grundfärdighet. Man kan öka den (och vara bättre än genomsnittet) men den är "aldrig" 0. Varför? Jo, för att spelet förutsätter att karaktärerna kommer hamna i strid. Att strid är viktigt betonas också i stridsreglerna (åtminstone i 3E/4E, lite dålig koll på tidigare versioner) som tar upp mer plats och har fler specialsituationer (Attack of Opportunity) än andra regler i systemet.

Samma tänk kan vara relevant för andra färdigheter - i i-länderna i vår tid så kan man nästan förutsätta att 99% av den vuxna befolkningen kan köra bil, och att behöva investera poäng i "körkunskap" kan kännas lite dumt.

Som synes kan man ta hänsyn till åtminstone två aspekter när det gäller "meningslösa" färdigheter: systemets fokus (t ex strid i D&D, bilkörning i ett racingrollspel) och systemets miljö (vad kan "alla" i världen? t ex i primitiva miljöer jakt, modern miljö grundläggande räknekunskaper)

D&D färgar av sig lite här - att plocka bort en färdighet är dock inte den enda lösningen. Man kan också ge ett "grundpaket" med färdigheter till karaktärer där poäng är spenderade inom systemet - "det här kan nästan alla, lägg ut de här och justera neråt/uppåt" - eller ha en högre grundnivå.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Jag hoppar in lite helt plötsligt här utan något riktigt grepp på vad tusan ni pratar om numer så... jag kanske kommer med komplett blaj men i så fall skyller jag på att jag är sjuk och hostar på er.

Max Raven said:
Man kan också ge ett "grundpaket" med färdigheter till karaktärer där poäng är spenderade inom systemet - "det här kan nästan alla, lägg ut de här och justera neråt/uppåt" - eller ha en högre grundnivå.
Ja, visst, det finns ett fleratal olika varianter på det här. Det som ligger närmast till hands för mig är Bubblegum Crisis (Fuzion) där man har något man kallar för »Everyman Skills« om jag minns rätt. I det spelet får man automagiskt värden i saker som lokalkännedom, utbildning, köra bil, osv. Helt enkelt det man kan förutsätta att alla kan, till en nivå som är rimlig. Unknown Armies är ett annat spel som använder precis samma metod.

Pendragon använder den variant som du nämner sist, olika grundnivåer. Här kommer dock det som jag tycker är det skojigaste med den varianten: hur de där grundnivåerna ser ut speglas efter vilken kultur man kommer ifrån. Man får alltså ett verktyg för att säga nåt om miljön utifrån systemet. Användbart och rätt skoj tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Oftast är inte system designade med det här i åtanke
Det finns en annan typ av meningslösa färdigheter och det är sådana som är "bra att ha". I gamla DoD var det saker som Simma, Klättra, Hoppa, Lyssna med flera. Färdigheter som man antog ska ha var Finna dolda ting, Vapenfärdigheter och Upptäcka fara. I Matiné tog jag bort alla dessa och istället lät grundegenskaperna, som alla har värden i, täcka dessa "bra att ha"-färdigheter.

/Han som gillar exemplet med D&D där man fick vapenfärdigheten gratis - han har aldrig tänkt på det på just det sättet
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Max Raven said:
Samma tänk kan vara relevant för andra färdigheter - i i-länderna i vår tid så kan man nästan förutsätta att 99% av den vuxna befolkningen kan köra bil, och att behöva investera poäng i "körkunskap" kan kännas lite dumt.


Lite nitpick, men jag hajade till vid siffran 99%, så jag googlade det. :gremsmile:

(Och jag har en inlämningsuppgift som ska skrivas...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Max Raven said:
Samma tänk kan vara relevant för andra färdigheter - i i-länderna i vår tid så kan man nästan förutsätta att 99% av den vuxna befolkningen kan köra bil, och att behöva investera poäng i "körkunskap" kan kännas lite dumt.
Jag vet inte vilka spel du spelar, men de jag läst de senaste åren brukar påpeka att 1) man slår bara för en färdighet om det är en pressad situation, alltså inte om man ska ta bilen iväg och handla käk utan mer i biljakter etc, och 2) just vad gäller "driving"-motsvarigheter brukar det just påpekas det - man kan köra bil även utan att ha något i färdigheten, men man vet inte hur man hanterar pressade jaktsituationer etc.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Jag vet inte vilka spel du spelar, men de jag läst de senaste åren brukar påpeka att 1) man slår bara för en färdighet om det är en pressad situation, alltså inte om man ska ta bilen iväg och handla käk utan mer i biljakter etc, och 2) just vad gäller "driving"-motsvarigheter brukar det just påpekas det - man kan köra bil även utan att ha något i färdigheten, men man vet inte hur man hanterar pressade jaktsituationer etc.
Har märkt att det varierar lite från rollspel till rollspel. Exalted t ex har -2 på alla slag RP inte har färdighet i (d v s som de är "otränade" i). Att slå tärningar bara när det är dramatiskt intressant är förstås den regel de flesta system kör med. Det kan dock bli lite underligt att någon som inte har något i att köra bil och någon som har "grundträning" är "lika bra" på att köra bil tills det blir biljakt - då den ena plötsligt blir totalt inkompetent och den andra hjälpligt klarar det. Det intressanta är förstås att om någon är totalt otränad i t ex svärdsfäktning förutsätter vi oftast inte att de är såpass kompetenta att de klarar av att göra någorlunda korrekta rörelser utan någon instruktion alls, men med bilkörning så kan "alla" hur man bromsar, växlar, dra i handbromsen etc utan problem trots ingen träning alls. Detta trots att vi vet att det finns en del förare på vägarna idag som inte verkar kunna sånt här även efter träning... Okej, jämförelsen haltar en del, en bättre jämförelse vore kanske andragrads-ekvationer utan att ha specifikt gått igenom dem, med bara kunskap om x-ekvationer, roten ur och potenser. Man kan hjälpligt lista ut hur, men tiden som skulle gå åt och ansträngningen skulle kräva en hel del arbete, och inte alla skulle klara av att lista ut det heller. (Man kan iofs argumentera för att fysiska/koordinations-färdigheter är lättare att lära sig än, säg, abstrakta såsom avancerad matematik eller biokemi, men det är nåt helt annat).

Men som sagt, det varierar från system till system. De flesta vidhåller dock "slå inte utan dramatisk anledning".

Arfert said:
tycker du kanske ska kolla in hur jag löst det hela med Identitet resp Färdigheter i Parallel Worlds (PDF). Kan kanske vara intressant, om du inte sett det tidigare.
Hade faktiskt inte sett den tidigare. Jo, det verkar helt klart vara en fungerande lösning. PW är ett reduktionistiskt system ("less is more") verkar det som, med färdigheter som en slags specialiseringar på egenskaperna? Det känns som att det borde fungera väldigt smidigt (säger jag utan att ha prövat på det då).

Den är faktiskt intressant på ett annat sätt också, utöver förutsättande av färdigheter baserat på bakgrund - jag ser att en del saker som typiskt brukar landa på "krafter"/egenskaper hamnat som färdigheter (telepati t ex). Togs det upp i krafttråden? Har för mig att det nämndes någonstans...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Max Raven said:
Hade faktiskt inte sett den tidigare. Jo, det verkar helt klart vara en fungerande lösning. PW är ett reduktionistiskt system ("less is more") verkar det som, med färdigheter som en slags specialiseringar på egenskaperna? Det känns som att det borde fungera väldigt smidigt (säger jag utan att ha prövat på det då).

Den är faktiskt intressant på ett annat sätt också, utöver förutsättande av färdigheter baserat på bakgrund - jag ser att en del saker som typiskt brukar landa på "krafter"/egenskaper hamnat som färdigheter (telepati t ex). Togs det upp i krafttråden? Har för mig att det nämndes någonstans...

Det fungerar över förväntan, funderar på att använda systemet till ett större rollspel, alltså bygga ut det så det ska stödja en speciell vision, vi får se... fast fortfarande less is more.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Max Raven said:
Det kan dock bli lite underligt att någon som inte har något i att köra bil och någon som har "grundträning" är "lika bra" på att köra bil tills det blir biljakt - då den ena plötsligt blir totalt inkompetent och den andra hjälpligt klarar det.
Det har att göra med att det inte är samma sak att köra bil i biljakt som att köra bil när man ska åka till affären och handla. Jag tycker inte att det är det minsta underligt. De flesta spel brukar inte definiera vad som händer vid misslyckade slag, så att låta killen utan driving misslyckas för att han t.ex plötsligt glömde bort var växelspaken satt är bara fjanteri från SL's sida.

Liksom, att kunna skjuta pistol som hobby och att kunna träffa någon (eller något) i en pressad situation(strid) är två heeeeeeeeelt olika saker. Samma sak med sportfäktning och svärdsduell på liv och död. De enda som hävdar annorlunda är den typ av skrivbordskrigare som ligger bakom de mest korkade av de stridssystem som finns på marknaden (vilket, tyvärr, är de allra flesta - antalet personer som designar system utan att ha någon koll på det de designar system för är fortfarande mycket högt. Effekten balanseras lite numera iom att folk nu uttryckligen skapar genrespel snarare än "trovärdiga/verkliga" spel, men ändå...)


Max Raven said:
en bättre jämförelse vore kanske andragrads-ekvationer utan att ha specifikt gått igenom dem, med bara kunskap om x-ekvationer, roten ur och potenser. Man kan hjälpligt lista ut hur, men tiden som skulle gå åt och ansträngningen skulle kräva en hel del arbete, och inte alla skulle klara av att lista ut det heller.
Det är sällan du har tiden i en pressad situation. Det är lite det som gör den pressad.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Snabbt inkast från en som bara skummat tråden: Själv är jag väldigt förtjust i FV som spenderbara resurser som satsas på tärningsslagen. Den mekaniken finns t ex i ToC, Version Noll och säkert en andra system som jag inte kommer på just nu.
Fördelarna är många, tycker jag:

1) Det blir ett kul och spännande val - hur mycket ska jag satsa?
2) Det löser delvis kruxet med smala/breda färdigheter - FV i en bred färdighet tar slut snabbare.
3) Det uppmuntrar spelare att använda många olika färdigheter, i takt med att FV konsumeras.
4) Det skapar mer dynamik och variation i t ex strider, alla slår inte exakt samma slag mot samma färdighet i varje runda.
5) Det tvingar RP till någon form av vila/återhämtning då och då.
6) Är säker på att jag hade något mer att skriva här, men det är tidigt, behöver mer kaffe... :gremsmile:

Kruxet är att RP ska ha lagom mycket FV att spendera. För mycket blir trist, för lite likaså. I Version Noll kör jag med rätt lite FV, men i gengäld har man hyfsad chans att lyckas även om inga FV alls satsas. FV blir en boost, ett trumfkort.
 
Top