Nekromanti Rollspelsfrämjande regler?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Primetime Adventures fan-mail

Trodde du inte var ute efter belöna dessa bitar utan tillhörde dom som brukade prata om det som pudelpoäng, men trevligt när man har fel om sånt.
Det är skillnad på pudelpoäng och belöning. Alla belöningar är inte pudelpoäng. Pudelpoäng är en särskild form av belöningar som delas ut godtyckligt, exempelvis XP för "gott rollspelande".
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Ett praktiskt exempel

"Visst jag förstår att det kan vara smidigt att använda ett system för att ha resurser tillgängliga, risken är dock att spelarna lutar sig tillbaka och slår ett par tärningar för att glida igenom "tråkiga" passager i äventyret."

Och vad är det då för fel med det? Det är ju inte så att jag som spelledare vill spela igenom vartenda litet skitmöte mellan rollpersonerna och omvärlden. Jag tror också att kontakter kommer att användas mer om de är enkla och lätthanterliga.

"Men att ha en poängpott som gör det möjligt för RPn att köpa eller dra fram Kalle Kanin ur hatten och låna prylar eller skaffa annan information via tycker jag verkar lite rollspelsdödande."

Min erfarenhet är att det ökar kreativiteten ibland spelarna och att de använder sin karaktärsbakgrund mer i spel om de faktiskt har något att tjäna på det. Sedan så är det ofta på förhand fastställt hur mäktiga kontakter och aspekter är. Frodo kan inte besegra Sauron bara för att han har aspekten "Hemlig vulkan i källaren".
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Primetime Adventures fan-mail

"Tja - i värsta fallet så har du en hund som hoppar runt i tid och otid för att få godis - och det finns många spelare som gärna låter sin RPs hoppa omkring utan någon större anledning - för de vet att det ger godis löpande (enligt reglerna)..."

Menar du att det är påfrestande när rollspelarna blir belönade för att rollspela och faktiskt gör det under hela spelmötet? :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Primetime Adventures fan-mail

Menar du att det är påfrestande när rollspelarna blir belönade för att rollspela och faktiskt gör det under hela spelmötet?
Ja, om de enbart gör det i syfte att få belöning, så till den grad att det påverkar kvaliteten och roligheten på rollspelandet blir lidande i jakten på den maximala belöningen.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Ett praktiskt exempel

Att spelarna är fantasifulla är rollspelsdödande? Jag förstår inte hur du tänker.

Jag antar att vissa regelsystem exempelvis tillåter spelarna att skapa nya kontakter eller resurser under tiden som äventyret pågår via poängpotter. (Kanske jag nu har helt fel) Om nu systemet är uppbyggt så - varför ens ha det som en poängpott? Hoppas du förstår min frågeställning.

Jo jag är seriös men jag håller samtidigt inte benhårt på en viss berättarstil. Jag försöker bara komma på varför vissa rollspelskonstruktörer är så glada i att regelfiera vissa självklara saker och sådant som kanske ligger mer i själva rollspelandet.

Visserligen inser jag naturligtvis att det finns en del nytta med vissa resursvärden. Exempelvis Krilles påvisande av Undre Världen. En färdighet som de flesta tar för given. Den kan användas enkelt som Krille påvisar. Slå en tärning och få din dyrk. Eller så kan du slå en tärning och uppleva ditt livs värsta natt i den Undre Världen...


Varför måste du ha regler för strid? Det är väl bara improvisera som oss andra?
Jag improviserar gärna en strid. Har nog inte sagt annat. Oftast sker det med tanke på stridens omfattning. Men det är faktiskt oftast spelarna själva som vill ha fasta ramar eller regelverk för hur striden påverkar deras rollpersoner. Själva regelverket kring strid (främst skaderegler) är ur min synvinkel helt och hållet skapat för Rollperonerna. Vad som sker med SLP är helt upp till SL att bestämma - med viss grund i regelverket eller storyn om man så vill.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Primetime Adventures fan-mail

Jag tycker inte att slump och gott rollspelande måste stå i motsättning till varandra. Tärningar och regler är bara ett hinder om man väljer att låta dem vara det. Aspekter kan lika gärna betraktas som en överskådlig mindmap som sammanfattar viktiga drag hos en karaktär. Jag tycker att de uppmuntrar rollspelande eftersom de tillskriver karaktärsdrag och bakgrund ett värde, även om det handlar om negativa upplevelser eller dåliga drag. Sedan kanske man egentligen inte behöver någon uppmuntran eller hjälp alls om man är tillräckligt motiverad och erfaren men vem skapar egentligen rollspel eller regelsystem för denna ytterst begränsade krets av spelare?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tar och klipper in ett exempel från ett annat inlägg, som handlar om karaktärsdragen i Babylon Project:

Karaktärsdrag är både bra och dåliga. Karaktärsdraget Fiende innebär att jag har fiender som vill åt mig, en dålig sak. Men det innebär också att min fiendes fiender är potentiella resurser, det vill säga en bra grej. På samma sätt, Allierad innebär att man har en allierad som kan hjälpa en, en bra grej, men det innebär också att ens allierades fiender kan försöka komma åt honom genom dig. Utöver det så får man Fate Points (ungefär hjältepoäng) så fort ett karaktärsdrag kommer i spel, oavsett om det är ur karaktärsdragets positiva eller negativa effekt, eller om det är du eller spelledaren som gör det.

Karaktärsdragen är för övrigt en grej som plockas fram när man gör sin rollpersons bakgrund. Summan av kardemumman är att man inte känner sig mobbad om spelledaren drar in ens dåliga sidor i spel (tack vare Fate Points), och att rollpersonens bakgrund så gott som automatiskt kommer in i spel.

Dags för en anekdot igen: jag hade en rollperson, major Terri Hutchinson, pilot i Earth Force och divisionschef för en av divisionerna ombord på EAS Pallas Athena. Hon hade ett antal karaktärsdrag, men två av de mer intressanta var just Allierad och Fiende. Den Allierade var pappa, som var Chefen Flygvapnet. Fienden var mamma, som var chef för Carl Sagans Sjukhus på Mars. Orsaken var nämligen en tämligen överbeskyddande läkare till mor och en uppslitande skiljsmässa mellan mamma och pappa nånstans lagom då Terri blev myndig, så det första hon gjorde när hon blev arton var att flytta hem till pappa i Brisbane och söka värvning i Earth Force, till mammas stora ilska och förtvivlan. Sedan dess har mamma hela tiden försökt jävlas med Terris karriär.

Trevlig bakgrund. I ett konventionellt rollspel så hade den förmodligen blivit kvar på rollformulärets baksida till domedagen eller nåt. Inte så i Babylon Project.

Döm om min förvåning när min rollperson plötsligt blev belagd med flygförbud! Efter en massa snokande så visade det sig att det var av medicinska skäl, baserat på snedvriden tolkning av ett halvbra fysikprov avlagt för tio år sedan. Ännu mer snokande visade att det var sektorchefen på Mars som hade fixat det hela. Jag hade aldrig hört talas om typen tidigare, och jag var formellt inte ens underställd Mars-sektorn.

Men vänta nu - bodde inte min mamma på Mars? Jomen, det gjorde hon, och societetsblaskorna på Mars hade ju tydligt identifierat mamma med en höjdare inom Earth Force. Lite snokande till så var det bekräftat, och då tände jag på alla cylindrar! Liksom, minbarer och dilgarer kan dra dit pepparn växer! Nu är det personligt!

Det var helt enkelt dags att kalla in alla tjänster man hade tillgängliga för att ge igen. Pappa fick naturligtvis höra om situationen, och såg till att flygförbudet drogs tillbaka. Jag misstänker att sektorchefen för Mars fick sig en rejäl reprimand för att ha överskridit sina befogenheter rätt rejält. Slutligen drog jag in en annan av mina kontakter, som nu råkat visa sig vara någorlunda högt uppsatt i motståndsrörelsen på Mars, och fick honom att spränga mammas bil. Inte mamma, utan bara hennes bil.

Efter äventyret satt jag med tre Fate Points då tre karaktärsdrag, Fiende, Allierad och Kontakt, dragits in i spel. Dessutom satt jag med insikten att det var ett av de mest spännande och engagerade äventyren som jag någonsin spelat. Det var nämligen personligt - det byggde helt och hållet på min rollpersons av mig som spelare skapade bakgrund. Lite senare så kom kontakten inom motståndsrörelse att kräva tillbaka den där tjänsten, vilket drog in min rollperson i inbördeskriget mot president Clarke.

Men det är en annan historia.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Primetime Adventures fan-mail

Jag ser inte heller något problem att kombinera slump och gott rollspelande, inte heller att de skulle vara någon motpool till varandra. Och visst kan regler vara bra, men vill man uppmuntra mer gestaltande (vilket jag tolkade trådstarten som) så kan ett knep vara att testa att släppa lite på systemen.

Visserligen kan jag förstå om inte spelproducenterna vill göra sånna system för marknaden, men det kan vara intressant som idéer att bolla i den lilla insatta kretsen här på rollspelsforumet. Som posetivt idéutbyte och kreativ sandlåda :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Ett praktiskt exempel

"Men det är faktiskt oftast spelarna som vill ha fasta ramar eller regelverk för hur striden påverkar deras rollpersoner... Själva regelverket kring strid (främst skeregler) är ur min synvinkel helt och hållet skapat för Rollperonerna. Vad som sker med SLP är helt upp till SL att bestämma - med viss grund i regelverket eller storyn om man så vill."
Ok, men byt ut "strid" mot "story" (för strid var ju bara ett exempel och du ville ju diskutera "rollspelandet").

"Men det är faktiskt oftast spelarna som vill ha fasta ramar eller regelverk för hur storyn påverkar deras rollpersoner... /.../ Vad som sker med SLP är helt upp till SL att bestämma - med viss grund i regelverket eller storyn om man så vill.[/i]"
Och eftersom spelarna kan påverka storyn för deras rollpersonerna inkluderas spelledarpersonerna också, eftersom de är en del i storyn. Kan säga att miljön också är en del av storyn.

Du har ett rätt snävt sätt att tänka, måste jag säga. Alla rollspelssystem skrivs inte utifrån den traditionella mallen där handlingsresolution, eller "skeregler" som du själv säger, är det enda sättet att skriva ett system på. Du glömmer helt bort det berättande och det spelmässiga sättet man kan lägga upp ett system på. Du bortser helt från att man kan bygga system på att helt stödja en spelledarstil.

"Om nu systemet är uppbyggt så - varför ens ha det som en poängpott? Hoppas du förstår min frågeställning. /.../ Jag försöker bara komma på varför vissa rollspelskonstruktörer är så glada i att regelfiera vissa självklara saker och sådant som kanske ligger mer i själva rollspelandet."
Återigen så vill jag peka på att regler är riktlinjer. Det är en hjälpande hand som säger vad rollspelet går ut på för spelarna/spelledaren. Jag kan förklarar hur jag kom fram till mina regler. Under sex års tid försökte jag få spelarna att använda sina kontakter mer. I början fick de saker som "Du känner en alv" vilket inte gav något resultat, sedan började jag skriva ut saker som "Du har en barndomsvän som är smed. Han lever med sin familj i utkanten av staden" och band in i historien tillfällen då de kunde använda sina kontakter. Under fyra år så gav det inget resultat. En gång sade till och med en spelledarperson till och med "Du känner ingen i staden?", vilket fick spelaren att kolla igenom sina kontakter.

Nu har jag en ny spelgrupp och reglerna som jag citerade i förra inlägget. Efter tredje spelmötet så användes en poäng för att känna den forna tjuvkonungen. Argumentet löd ungefär "Jag är ju en lönnmörderska, så jag måste ju ha stött på honom tidigare. Jag har inte haft ihop det med honom, men jag kan ha gjort några uppdrag". Han och de andra spelarna började också spinna vidare på hur han kunde ge tillbaka makten till honom och kanske bli inflytelserika i den undre världen. Pah, se vad en liten regel kan åstadkomma. Tredje spelmötet; en helt ny spelgrupp; en jätteenkel regel; mynnar ut i något som blir ett mål för spelarna.

"Joj ag är serös men jag håller samtidigt inte benhårt på en viss berättarstil."
Men du dissar ändå saker som scene framing (endast fokusera på det händelserika) utan att ens ha testat dem. Det låter som ett barn som säger att denne inte gillar spenatgröt, trots att denne inte har smakat på det.

Ok, nu har du sagt tre gånger att du inte förstår. Jag har förklarat två gånger. Läs om inläggen, om du inte förstår.

/Han tycker det räcker så
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Ett praktiskt exempel

Ok, nu har du sagt tre gånger att du inte förstår. Jag har förklarat två gånger. Läs om inläggen, om du inte förstår.

Jag förstår inte... :gremsmile:

Felskrivning i mitt förra inlägg förresten. Ska vara skaderegler. Men skeregler låter ju tufft. Skeregler är kanske det nya inom rollspel...

Scene Framing kan jag säga att jag är lite trött på eftersom vår SL har kört det stuket ett tag nu. Visserligen har vi inte döpt det så fint som Scene Framing. Tyvärr kände vi nog att själva äventyren blev rätt så rälsade. Vår spelgrupp är van sedan tidigare att ta för oss och låta RPna spåra iväg på annat. Men om speltiden är kort kan det säkert vara lämpligt att köra på detta sätt.


Du har ett rätt snävt sätt att tänka
Visst! Men jag känner mig ganska så öppen på förslag. Det är bara det att det kanske krävs en del för att övertyga mig. Jag har ju mitt sätt att rollspela och jag vet bara hur vår spelgrupp fungerar...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Primetime Adventures fan-mail

Och visst kan regler vara bra, men vill man uppmuntra mer gestaltande (vilket jag tolkade trådstarten som) så kan ett knep vara att testa att släppa lite på systemen.
Visst, men det knepet har varit med sedan anno domini 1974 eller så och har blivit upprepat till döddagar samt in absurdum.

Vilka andra knep finns det, som dessutom omfattar regler på annat sätt än att de lyser med sin frånvaro?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Ett praktiskt exempel

Min erfarenhet är att det ökar kreativiteten ibland spelarna och att de använder sin karaktärsbakgrund mer i spel om de faktiskt har något att tjäna på det. Sedan så är det ofta på förhand fastställt hur mäktiga kontakter och aspekter är. Jo det där har vi ju kört med länge och jag tycker man ska väva in en hel del kontakter i bakgrunden till sin rollperson och framför allt i samspråk med SL då han kan gå mycket på det vid skapandet av äventyr och annat.
Dock tycker jag det fortfarande känns som en genväg att ta till då man tillåter rollpersonerna att ha kontakter som bara dyker upp ur tomma intet för att rädda dagens svåra siuation (hämta fram en högervriden vänstergängad tops) utan att spelarna behöver anstränga sig nämvärt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett praktiskt exempel

Dock tycker jag det fortfarande känns som en genväg att ta till då man tillåter rollpersonerna att ha kontakter som bara dyker upp ur tomma intet för att rädda dagens svåra siuation (hämta fram en högervriden vänstergängad tops) utan att spelarna behöver anstränga sig nämvärt.
Då har du inte insett hur man kan använda sådana kontakter. Vem ger en kompis kompis en högervriden vänstergängad tops bara sådär utan att kräva något i gengäld? Tjänster kräver gentjänster: självklart får han den bara om han står med bilen utanför Nordea på Rådhusgatan klockan 11:33 nästa torsdag med motorn igång och bortskruvade nummerskyltar. Och glöm inte skidluvan.

Du kan även prova följande trick:

"(rulla tärning) Ja! Jag känner någon som har en högervriden vänstergängad tops!"
"Vem då?"
"Öh, va?"
"Ja, vem är det som har en vänstergängad tops?"
"Det är... öhm... min kusin Fulbert."
"Varför har han tops?"
"För att han har väldigt fula öron."
"Och varför vill han ge dig en tops som han behöver bättre själv?"
"Han vill inte ge. Han vill bara låna ut."
"Så du lovar att ge tillbaks hans tops sen?"
"Jupp! På min mosters grav!"
"Visst, men Fulbert kräver en gentjänst. Han kräver att du står med bilen utanför Nordea på Rådhusgatan..."

...inte nog med att du har sått ett frö till ett framtida äventyr, du har fått din spelare att göra jobbet åt dig. Klart rollspelsfrämjande, enligt mig.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Ett praktiskt exempel

Då har du inte insett hur man kan använda sådana kontakter. Vem ger en kompis kompis en högervriden vänstergängad tops bara sådär utan att kräva något i gengäld? Tjänster kräver gentjänster: självklart får han den bara om han står med bilen utanför Nordea på Rådhusgatan klockan 11:33 nästa torsdag med motorn igång och bortskruvade nummerskyltar. Och glöm inte skidluvan.

Det där låter mer i min stil. Men vore det inte mer kul att rollspela fram detta...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Ett praktiskt exempel

Jo det där har vi ju kört med länge och jag tycker man ska väva in en hel del kontakter i bakgrunden till sin rollperson och framför allt i samspråk med SL då han kan gå mycket på det vid skapandet av äventyr och annat.
Dock tycker jag det fortfarande känns som en genväg att ta till då man tillåter rollpersonerna att ha kontakter som bara dyker upp ur tomma intet för att rädda dagens svåra siuation (hämta fram en högervriden vänstergängad tops) utan att spelarna behöver anstränga sig nämvärt.


Constraint feeds creativity.

En regel för att spendera en kontaktpoäng och invokera en kontakt betyder ju inte att kontakten teleporterar in från tomma luften, tvärtom betyder det nu att du behöver uppfinna en ursäkt till varför du har den här kontakten--med regeln som en justifiering till varför du får göra det och en begränsning på vilka former det får ta (beroende på hur regeln är utformad).

Så tvärtom att kreativiteten hämmas, så främjas den genom att regeln har gett upphov till en ny situation att fylla in, och fått spelaren att göra något (väva in en gammal bekantskap) som han kanske inte hade tänkt på annars.

Sen är ju alla regler begränsade av "don't be an asshole"-metaregeln; Hans exempelregel är ganska vagt skriven men givet att han och hans spelare är vettiga människor som har någorlunda lika uppfattningar om vad som är passligt kan han förmodligen lita på att folk inte försöker med "ska vi spöa en drake? okej, jag råkar vara bästa polare med rikets främste drakdödare"--beroende på hur spelet ser ut och hur spelgruppen ser ut och vad man vill uppnå får man kanske utforma den annorlunda.

(Ett exempel på kontaktregel jag gillar är Burning Wheels Circles-regel, där du får slå ett slag för din respektive kontaktnäts-"färdighet", som är svårare desto specifikare du är--"jag känner någon i stan, vem som helst" är lätt, "jag råkar vara barndomskamrat med smeden som tillverkade det här svärdet" är svårare--och om du misslyckas kan spelledaren välja att invokera "enmity clause"; personen existerar och du känner (till) denne, men han/hon är fientligt inställd till din rollperson. På detta sätt kan nya intressanta situationer via regelsystemet uppstå som vare sig spelare eller spelledare kanske kommit att tänka på om regeln inte fanns där.)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
gestaltningsknep

Visst, men det knepet har varit med sedan anno domini 1974 eller så och har blivit upprepat till döddagar samt in absurdum.
Jo visst har det funnits med länge och är etablerat, men det verkar tyda på att det funkar och om folk tar upp frågan kan man väll få komma med det gamla svaret också.
Vilka andra knep finns det, som dessutom omfattar regler på annat sätt än att de lyser med sin frånvaro?
Kanske inte nödvändigtvis infattar reglerna, men jag skulle börja med dessa tips:
-Gemensama xp för gruppen att själva dela ut (t ex PTAs fanmails)
-Byt ställningar och spela med hela kroppen istället för bara rösten
-Stort utrymme för bakgrundsberättelser och gör dessa viktiga i historien

och fortsätta med:
-Multipla karaktärer per spelare (när folk får skifta inser de flesta att gestalta lite mer så bytena ska bli tydliga)
-Lajvtillfälle (har en bekant som körde ett lajvmoment mitt i pågåend kampanj, verkar klurigt, men coolt om man kan få tilldet)
-Props och handouts (inte säker på varför, men det känns som det burkar funka)
-Uppmuntra att karkatärer görs i grupp och med tanke på hur de relaterar till varandra, gör det enklare att gestalta dem mot varandra
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Re: Ett praktiskt exempel

Men vore det inte mer kul att rollspela fram detta...
Jag tycker Krilles exempel låter som att rollspela (vilket vi säkert har olika definitioner på...).

Det finns en uppenbar motsats här mellan två synsätt som går ihop lika bra som vetenskap och religion - de som vill friforma och de som vill ha regler som bistår rollspelandet. Jag vill ha den där regeln, för den hjälper mig att sätta min rollperson i ett sammanhang, och den uppmuntrar aktivt min kreativitet. Att vara utan den här strukturen tycker jag inte alls verkar mer kul.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Story of my life

Efter äventyret satt jag med tre Fate Points då tre karaktärsdrag, Fiende, Allierad och Kontakt, dragits in i spel. Dessutom satt jag med insikten att det var ett av de mest spännande och engagerade äventyren som jag någonsin spelat. Det var nämligen personligt - det byggde helt och hållet på min rollpersons av mig som spelare skapade bakgrund.

Inlägget är perfekt för det visar hur bra man kan utnyttja just rollperosnens bakgrund. Nu tycker jag dock att du undervärderar den bakgrund du hade skrivit eftersom du säger att den inte var värd något om det inte var för karaktärsdragen Allierad och Fiende. SL har ju all möjlighet i världen att ytnyttja din RPs livshistoria även om det inte ger dig några extra poäng att utnyttja. Vilket för oss vidare till det personliga...

Precis som du skriver så är det extra kul som spelare att se sin rollsperson dras in i äventyret via sin bakgrund och för vem han/hon är. Sen blir det naturligtvis ännu mer intressant när rollpersonen står i centrum för äventyret. Detta är kanske något som bör tryckas på extra mycket i regelboken. Sen må vara att man värderar det på något sätt (Fate Points) eller inte.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Ett praktiskt exempel

de som vill friforma och de som vill ha regler som bistår rollspelandet

Så det finns bara två läger? Friformare och regelmagnater... Jag känner mig utanför dessa grupperingar.

Själv hoppar jag gärna över just "resursreglerna", både som SL och spelare, så länge jag orkar eller inte känner ett behov av dem. För att spara tid, javisst. Låt gå. Men när spelarna känner att de bara behöver slå ospännande tärningsslag för att tillfredsställa sitt resursbehov då tröttnar de kanske pga tappat rollspelande. Men det är naturligtvis en balansgång och mycket av den bedömningen ligger i slutändan hos SL trots allt. Vilka scener skall rollspelas. Vilka ska flyta förbi... Men spelarna kanske vill annat...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Story of my life

Precis som du skriver så är det extra kul som spelare att se sin rollsperson dras in i äventyret via sin bakgrund och för vem han/hon är. Sen blir det naturligtvis ännu mer intressant när rollpersonen står i centrum för äventyret. Detta är kanske något som bör tryckas på extra mycket i regelboken. Sen må vara att man värderar det på något sätt (Fate Points) eller inte.

Sker det av sig självt så gör det, och då behöver man kanske inte den regeln (just då).

Men har man lite svårare för att få till det är det bra ha den där regeln där dels som en uppmuntring, dels som en tydligare, fetstild flagga på rollformuläret som drar ögonen till sig mer än vad generella funderingar kring bakgrunden kanske gör.

Tråden gällde inte huruvida regler som uppmuntrar "rollspelande" behövs, det gällde hur sådana regler kan utformas, vilket implicerar att man är intresserad av att ha dem.
 
Top