Nekromanti Rollspelsmakande: Begrepp

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Efter min fadäs i Hans FatE/FitM-tråd så slog det mig att vi kanske kunde ha en tråd där vi kan förklara en del av de begrepp vi använder.

Fortune at the End/Fortune in the Middle
Handlar om när slumpen behandlas i ett spel (i de spel det används).

FitM: Fortune in the Middle. Här finns en del varianter om man följer den ursprungliga definitionen. With Teeth: Efter slaget kan man fortfarande modifiera det för att få ett annat utfall. Without teeth: Man kan inte ändra på slaget, man kan bara beskriva hur utfallet blev.

FatE: Fortune at the End. Slumpen kommer sist, alla modifieringar på slag (fördelar/nackdelar som förbättrar/försämrar slaget) kommer innan slaget. När man slagit tärningarna så vet man vad som hänt. "Traditionell" beskrivning är "Jag hugger orken" <slag> "Du missar". FitM without teeth kan smälta in i icke-traditionell användning av FatE en del - bered dig på viss förvirring.

Bananer
En bananbeskrivning handlar om att låta spelare motivera vad de använder för att komma förbi hinder. "Okej, du har en banan, hur använder du den för att låsa upp dörren?"
Fokus ligger på att låta spelare motivera vad de använder sig av istället för att använda sig av en specifik färdighet för en specifik utmaning (som låsdyrkning för att öppna låsta dörrar).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ett jättebra initiativ, i väntan på en wiki =)

Jag bidrar med:

Fästytor
Fästytor är egenskaper hos element i en spelvärld, som kan krokas tag i andra elements fästytor för att ge upphov till konflikter och friktion att bygga äventyr på.

Det kan till exempel handla om att definiera preferenser eller egenskaper hos SLP:er (X är allergisk mot nötter, Y är en stor nötimportör, Z ogillar X).

Tanken är att nyttan hos beskrivande rollspelstext maximeras genom att man ökar tätheten hos fästytorna. Information som sällan eller aldrig kommer i spel undviks.

Pendragonslag/Blackjack
Att slå så högt man kan under ett färdighetsvärde. Rollspelet Pendragon använder sådana slag, därav namnet.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Gör ett försök, men använder förmodligen fel term. Så om någon vet vad det heter är jag nyfiken.

Edit: Marco Behrmann pekade ut lite begreppsförvirring, så jag testar ett nytt namn.

Öppet slag Följa tärningar, alltid:
Tärningar rullas alltid öppet inför alla och resultatet används sedan som grund för vad som händer. Säger tärningen att din roll är förvånad, förförd eller halshuggen så spelar du utifrån detta, även om du som spelare var helt förberedd, har huvudvärk eller lever.

Detta ger givetvis en distans mellan roll och spelare, men tänk vad kul det kan vara att inte bara bestämma utan även behöva improvisera ibland.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag vill påstå att FitM With Teeth innebär att man kan påverka _något_ efter slaget - till exempel genom att modifiera slaget eller genom att välja vad resultaten ska betyda (sker bland annat om du slår två stridstärningar och efter slaget väljer vilken som representerar försvar och vilken som representerar anfall).
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Arfert said:
Är Fästytor samma som det äldre begreppet Äventyrskrokar?
Nja, det finns likheter. Men tanken med fästytor är att de ska vara mer återanvändbara. En äventyrskrok kan ju vara "I Grusträsk finns ett rykte om att det norr om byn finns ett överivet häxtorn fyllt av skatter". Det blir lätt ett fint äventyr; rollpersonerna får nys om rykterna och ger sig ut efter tornet och skatten. Men det blir inte så mycket mer. SL kan såklart bygga vidare ändå, men äventyrskroken är så att säga förbrukad.

En fästyta som "baronen i staden betalar folk som kommer med trovärdig information om vart skatter finns - och sänder sedan ut modiga äventyrare efter dem" går enklare att återanvända; rollpersonerna kan både vara säljare av informationen, skattletande äventyrare i baronens tjänst eller kanske springa på sig baron-sanktionerade plundrare som lägger sig i.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Möller said:
Arfert said:
Är Fästytor samma som det äldre begreppet Äventyrskrokar?
Nja, det finns likheter. Men tanken med fästytor är att de ska vara mer återanvändbara. En äventyrskrok kan ju vara "I Grusträsk finns ett rykte om att det norr om byn finns ett överivet häxtorn fyllt av skatter". Det blir lätt ett fint äventyr; rollpersonerna får nys om rykterna och ger sig ut efter tornet och skatten. Men det blir inte så mycket mer. SL kan såklart bygga vidare ändå, men äventyrskroken är så att säga förbrukad.

En fästyta som "baronen i staden betalar folk som kommer med trovärdig information om vart skatter finns - och sänder sedan ut modiga äventyrare efter dem" går enklare att återanvända; rollpersonerna kan både vara säljare av informationen, skattletande äventyrare i baronens tjänst eller kanske springa på sig baron-sanktionerade plundrare som lägger sig i.
Nja, jag har alltid gjort Äventyrskrokar på det senare sättet, som i Saga. Rätt breda och inte så specifika.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tärningspöl

En tärningspöl är en hög tärningar som slås samtidigt, och som utvärderas var för sig till "successes". Successes kan man sedan göra andra saker med, exempelvis se vem som fick flest.

En lite latare användning av "tärningspöl" är bara en hög tärningar som slås samtidigt, oavsett hur de utvärderas.


Svart låda

En svart låda är en avgränsad mekanism där man stoppar in input och får ut output. Mellanresultat mellan input och output påverkar inte och påverkas inte av omgivningen. Det antyds också att de interna skeendena i lådan inte nödvändigtvis representerar det som händer utanför; det är det bara dess output som gör.


Sten-sax-påse

Balansering mellan ett antal val så att varje val är bra i ett fall men sämre i ett annat, ofta i en cirkel så att A slår B, B slår C och C slår A. Används ofta när taktiska val konstrueras.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Arfert said:
Möller said:
Nja, jag har alltid gjort Äventyrskrokar på det senare sättet, som i Saga. Rätt breda och inte så specifika.
Trevligt! De snuttar text beskrivna som äventyrskrokar som jag är bekant med har tyvärr oftast varit av den stängda, förbrukningsbara typen.

Äventyrskrokar är nog ett bredare begrepp och en fästyta är en underkategori.

(sen innefattar kranks användning av begreppet också en minimalism, spelvärlden ska ha hög densitet av fästytor och så lite bös som inte går att bygga äventyr på som möjligt. Men personligen ser jag det som en designfilosofi som egentligen inte nödvändigtvis bör kopplas ihop med begreppet fästytor.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Arfert said:
Möller said:
Nja, det finns likheter. Men tanken med fästytor är att de ska vara mer återanvändbara. En äventyrskrok kan ju vara "I Grusträsk finns ett rykte om att det norr om byn finns ett överivet häxtorn fyllt av skatter". Det blir lätt ett fint äventyr; rollpersonerna får nys om rykterna och ger sig ut efter tornet och skatten. Men det blir inte så mycket mer. SL kan såklart bygga vidare ändå, men äventyrskroken är så att säga förbrukad.

En fästyta som "baronen i staden betalar folk som kommer med trovärdig information om vart skatter finns - och sänder sedan ut modiga äventyrare efter dem" går enklare att återanvända; rollpersonerna kan både vara säljare av informationen, skattletande äventyrare i baronens tjänst eller kanske springa på sig baron-sanktionerade plundrare som lägger sig i.
Nja, jag har alltid gjort Äventyrskrokar på det senare sättet, som i Saga. Rätt breda och inte så specifika.
Om jag får inflika: Det viktigaste med en fästyta är att den inte är gjort för att användas ensam; att den är gjort för att kombineras med andra fästytor i spelvärlden. En fästyta i sig duger inte.

Såhär har jag upplevt äventyrskrok/äventyrsfrö:

Äventyrskrok - Här finns något specifikt som i sig självt duger för att locka in spelarna till äventyr.

Äventyrsfrö - En specifik "situation" som beskrivs, och som formar den centrala premissen i ett äventyr.

Fästytor är relaterat till båda - genom att kombinera två eller flera fästytor så får man både krok och frö.


Med det sagt så kan givetvis en och samma textsnutt vara både äventyrskrok och fästyta, men alla fästytor är inte äventyrskrokar (som jag förstått termen) och alla äventyrskrokar är inte fästytor.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Virginia Woolf said:
Öppet slag:
Tärningar rullas alltid öppet inför alla och resultatet används sedan som grund för vad som händer. Säger tärningen att din roll är förvånad, förförd eller halshuggen så spelar du utifrån detta, även om du som spelare var helt förberedd, har huvudvärk eller lever.

Detta ger givetvis en distans mellan roll och spelare, men tänk vad kul det kan vara att inte bara bestämma utan även behöva improvisera ibland.
Begreppsförvirring galore! Öppet slag såg jag som en synonym till "obegränsat slag" när en tärning/ett tärningsslag inte har något tak gällande resultatet, typ Neo-OB (där 1T6 som visar "6" ersätts med 2T6), eller där en tärning som visar maxvalör medför att en ytterligare tärning slås. Även gamla ICE-systemen (Rolemaster, MERP, etc) hade detta, både uppåt och nedåt (vid 1T100, på 96-100 och 01-05). DoD Trudvang hade väl också öppna slag på sina vapenskador.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Här är två luddiga saker som man kan diskutera i evigheter, nämligen handlingsresolution och konfliktresolution. Så här uppfattar jag dem:


Handlingsresolution

Intentionen gäller för en handling, och kräver inte nödvändigtvis motstånd. Finns det en konflikt så är den klar när den är klar, och summan av scenens handlingar blir scenens utgång.


Konfliktresolution

Intentionen gäller för en konflikt, och kräver att det finns ett motstånd. Konflikten är klar när konfliktmekanismen har tuggat färdigt, och vinnarens intention eller en kompromiss med förlorarens intention blir scenens utgång.

---

De här två kan ibland flyta ihop. I ett klassiskt handlingsresolutionssystem som BRP så kan man fortfarande hitta konfliktresolution, exempelvis ett motsatt slag för Köpslå när man förhandlar om priset. Redan på åttitalet fanns det sätt att räkna ut hur priset kompromissades fram från hur mycket man vann det motsatta slaget med. Fast då hade man inte termen att svänga sig med.

Samtidigt, som i Mouse Guard, så deklarerar man handlingar stup i kvarten, men man har ett uttalat mål med konflikten. När motståndarens Disposition tuggats ner till 0 så arbetar man fram en kompromiss där vinnaren får vad han vill, men förloraren får något beroende på hur mycket Disposition som vinnaren förlorade.

Det finns heller ingenting som säger att konfliktresolution bara är ett motsatt slag (återigen, se Mouse Guard-exemplet) medan handlingsresolution måste vara miljoner med slag.

Så de är luddiga, och det finns säkert folk som inte håller med mig om definitionerna. Men så ser jag det, i alla fall.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Power creep
I rollspel benägenheten att i och med nya böcker till spelet göra ny utrustning, vapen, förmågor, klasser o s v kraftfullare än tidigare böcker. Ett exempel är det gamla rollspelet Mutant Chronicles.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag gillar bibeltolkning (eller bibelläsning, kanske?).

Bibeltolkar gör du när du läser ut väldigt mycket ur ett enda tärningsslag. >Human är ett excellent exempel på detta; när du rullar ett träffslag jämför du tärningarna med ditt färdighetsvärde och mot svårighetsgraden (avståndet) samt jämför den vita tärningen av de två mot täckningen på motståndarens rustning.

Jag gillar bibeltolkning, det är ett underanvänt verktyg i spelmekanik. Man kan skaffa mycket information ur få antal slag. Visst är problemet att det kan ta tid att läsa av slaget men det är en process som man lär sig snabba ut, medan flera tärningsslag alltid tar extra tid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Virginia Woolf said:
Edit: Marco Behrmann pekade ut lite begreppsförvirring, så jag testar ett nytt namn.


Öppet slag Följa tärningar, alltid:
"Alltid följa tärningar" har jag nog aldrig hört...

Jag har däremot hört "öppna slag" användas i två betydelser. Kanske kan man kalla den här betydelsen "Slå öppet"?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Fruktbart tomrum/Fruitful void

En designprincip där det spelmakaren upplever som viktigast inte definieras av regler eller spelvärld, utan lämnas åt spelarna att definiera genom spel. Reglerna kan användas för att ge upphov till situationer där temat ges tillfälle att definieras, men ger aldrig konkreta svar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Fruktbart tomrum/Fruitful void

En designprincip där det spelmakaren upplever som viktigast inte definieras av regler eller spelvärld, utan lämnas åt spelarna att definiera genom spel. Reglerna kan användas för att ge upphov till situationer där temat ges tillfälle att definieras, men ger aldrig konkreta svar.
I spelteori kallas detta för "emergens"/"emergence".

För de som vill ha något mer konkret än exempel från biologin, kan se Depth vs Complexity där depth är orsakat av emergence. Kan säga att detta också är en av LeBlancs och Malabys (som tillsammans hittat) nio olika typer av osäkerhet i spel. Schack har en väldigt hög emergens med brädet, motståndaren och alla pjäserns rörelsemönster medan luffarschack, med sitt begränsade bräde, har en väldigt låg emergens.

Mer läsning för forumiter.

Oftast snackar man om emergens för taktiska spel, men det går att skapa all sorts emergens. Personligen brukar jag snacka om att kunna utforska systemet som en del av emergens. Att få lära sig hur olika saker hänger samman. "System" i detta fall behöver inte vara bara regler utan även hur motståndaren i schack använder reglerna eller hur rollpersonernas agerande får konsekvenser i rollspelsvärlden.

Jag skulle till och med våga påstå att man inte kan designa spel utan emergens så det är bra att vara medveten om det, för att skapa gynnsamma förhållanden för dess uppkomst. Däremot är det svårt att förutspå vad som kommer att hända, vilket folk som speltestat sina spel eller spelat egenskrivna äventyr säkert har upplevt.

/Han som kan säga att Vincent och Ron har hittat på en term för något som redan existerade
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har ett begrepp jag inte är riktigt säker på:

Ensemblespel

Jag har tolkat detta begrepp som motsatsen till den tradtionella äventyrargruppen. Att rollpersonerna inte utgör en smet personer sammankopplade i höfterna. Utan att de har individuella storylines och drivkrafter, att vi i spel hoppar mellan scener för varje rollperson och att rollpersonerna bara sporadiskt interagerar direkt med varandra. Apocalypse World skulle vara ett spel där denna metod funkar väl.

Men, jag är inte säker. Krille tycks använda ensemblespel annorlunda här. Någon som kan förklara?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Den betydelse jag för det mesta hört och använt är en svensk version av Ars Magicas "troupe play" -- det finns fler rollpersoner än spelare och varje spelare växlar mellan några olika rollpersoner beroende på äventyret. I Ars Magica har till exempel alla var sin magiker och var sin icke-magiska specialist, men det finns också en samling mindre viktiga rollpersoner som delas av alla. Under själva spelmötet spelar alla en rollperson, men vilken det är skiftar från omgång till omgång.
 
Top