Nekromanti Rollspelsmetodik: Herrskapsvalser

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Okej, här kör vi ett litet projekt. Jag coachar Solvebring genom designprocessen av hans rollspel Herrskapsvalser. Förhoppningsvis kan tråden även vara till nytta för andra konstruktörer.

Okej, Solve! Vi börjar från början: Vad handlar spelet om? Jag kommer säkert inte att vara nöjd med svaret, utan fortätter att pressa och få dig att omformulera tills vi har en solid bas som vi kan bygga vidare på. Den här kärnan kan komma att ändras under processens gång, men den måste finnas, den kan inte vara "Jag vet inte". Om du inte vet kan du inte gå vidare.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Vilket svar är godtagbart på en sån fråga (i vidare mening, inte bara kopplat till Solves projekt)?

Räcker formuleringen "Det är ett rollspel om sociala konflikter på sent artonhundratal" eller måste det definieras mycket detaljerat? Exempelvis vad konflikterna handlar om, vilka aktörer som är tänkta att vara med, vilken samhällsnivå och geografisk plats det utspelar sig på...?

Godtagbart = kan utgöra en solid bas att bygga vidare på
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
poniz said:
Vilket svar är godtagbart på en sån fråga (i vidare mening, inte bara kopplat till Solves projekt)?

Räcker formuleringen "Det är ett rollspel om sociala konflikter på sent artonhundratal" eller måste det definieras mycket detaljerat? Exempelvis vad konflikterna handlar om, vilka aktörer som är tänkta att vara med, vilken samhällsnivå och geografisk plats det utspelar sig på...?

Godtagbart = kan utgöra en solid bas att bygga vidare på
Den här tråden är ganska specifik, inte bara att den handlar om Solves projekt utan också att den handlar om min designmetodik. Vad som är ett godtagbart svar på frågan, eller om man ens behöver ställa sig frågan, beror såklart på konstruktören själv. I det här fallet finns inget annat svar än "Ett svar som Genesis tycker duger".

Förhoppningsvis kan min diskussion med Solve ge upphov till tankar hos andra och man är välkommen att starta trådar om dessa tankar. Om du är intresserad av hur jag tänker runt den här frågan så starta en ny tråd så skall jag göra mitt bästa för att förklara, och säkert kan en massa andra forumiter ge sina synpunkter. Men låt oss försöka hålla den här tråden fokuserad på Herrskapsvalser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Om jag försöker tvinga varje aspekt ända ned till sin kärna så skulle jag säga: Hopp och överlevnad.
Okej, det är en bra start. Hopp och överlevnad. Vi har ett gäng människor och de har hopp och de kämpar för sin överlevnad. Men "hopp" är ett väldigt vagt ord, som används på många sätt. Är det hopp som i att befinna sig i en desperat situation och inte ge upp? Att lita på att det finns en väg ut? Som i "det sista som lämnar dig"? Eller är det hopp som i förhoppningar om framtiden? Eller både och? Och hur spelar hopp in i karaktärernas liv? Handlar det om att klamra sig fast vid, förlora och återfå hoppet? Eller är hoppet något konstant men centralt, som inte överger karaktärerna, som är en källa ur vilken de hämtar styrka?

Och överlevnad, vilken typ av överlevnad? Är det att rent fysiskt hålla sig vid liv eller är det att hålla sig kvar inom den sociala eliten? Handlar det om vad människor är beredda att göra för att överleva, eller handlar det om hur ödet styr vår överlevnad och vi har bara hoppet att leva på?

Såsom jag tolkar "överlevnad" i spelets kontext så hamnar det i kontrast till "ambition". Alltså det karaktärerna kämpar för är att hålla sig flytande, att klamra sig fast, snarare än att nödvändigtvis ta sig till toppen. Jag skriver detta eftersom jag i ditt originalutkast tyckte mig skönja en del ambition: att norpa arvet framför de andra släkterna. Finns det en sådan tanke i spelet, eller var det en misstolkning/något som nu är bortrensat?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Någon är framme med luskammen och sorterar lössen märker jag. =)

Trevligt. Det ska bli kul att försöka bena ut allt det här för att få en klar infallsvinkel kring handlingen.

Som du påpekar är hopp ett vagt begrepp. Fast det handlar väl i sig om hoppet att norpa arvet, hoppet om att bli den utvalde. Samtidigt handlar överlevnaden om att hålla sig flytande i eliten, att klara av de komplexa relationerna och att slå sig fram bland dem.

Så man skulle kanske kunna säga ambition och status?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Någon är framme med luskammen och sorterar lössen märker jag. =)
Jajjenåda. Här gäller det att konkretisera.

Som du påpekar är hopp ett vagt begrepp. Fast det handlar väl i sig om hoppet att norpa arvet, hoppet om att bli den utvalde.
Åkej, schysst. Vi har arvet som alla vill åt. Det här hoppet tycker jag låter som vad jag kallade ambition. Det spelar såklart ingen roll vad vi kallar det, så länge vi vet vad vi snackar om.

Samtidigt handlar överlevnaden om att hålla sig flytande i eliten, att klara av de komplexa relationerna och att slå sig fram bland dem.
Mm. Det känns som att dessa är aspekter av samma kamp, har jag uppfattat det korrekt? Vi har den hänsynslösa (?) kampen mellan ädlingarna om arvet. Det enklaste sättet att se till att få arvet är ju att se till att de andra ädlingarna åker ut ur leken, så att säga. Så de som ligger bra till kämpar om arvet och de som ligger dåligt till kämpar för sin överlevnad.

Så man skulle kanske kunna säga ambition och status?
Menar du här "status" som i statusen de kämpar om? Arvet? Eller menar du status som i hur de uppfattas av andra och av varandra?

Och hur var det med romantik? Var inte det en del av det hela?

Jag ser det såhär: Hoppet och överlevnaden är två aspekter av samma sak: kampen. Ett spel kan fokusera benhårt på en sak, eller så kan det jobba med två saker som interagerar och komplicerar varandra. Tre saker är nog görbart, men svårt. Fler än så så blir det bara spritt och tunt. Så: Kampen (i det begreppet lägger jag nu både det du kallar hopp och överlevnad) eller kampen plus något mer (typ romantik eller vad du nu lägger in i ordet "status")?

Känn dig fri att protestera om jag drar förhastade slutsatser!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag ser det såhär: Hoppet och överlevnaden är två aspekter av samma sak: kampen. Ett spel kan fokusera benhårt på en sak, eller så kan det jobba med två saker som interagerar och komplicerar varandra. Tre saker är nog görbart, men svårt. Fler än så så blir det bara spritt och tunt. Så: Kampen (i det begreppet lägger jag nu både det du kallar hopp och överlevnad) eller kampen plus något mer (typ romantik eller vad du nu lägger in i ordet "status")?
Så här tänker jag:
Hoppet/ambitionen rör kampen om arvet. Dit är också status kopplat. Status talar om hur man står i förhållande till de andra och arvet. En person som bränt en del broar och som det inte ses lika gott på har låg status. Med andra ord har denne dåligt rykte bland herrskapsfolket och därigenom sämre chans på arvet. En person som ligger bra till gentemot arvet och som har gott anseende har en bra status - ja, eller rykte eller vad man nu vill kalla det.

Sedan var det tänkt så att jag skulle få in det här med romantik - kärlek, svartsjuka och hela den där relationsbiten. Det var liksom grundtanken från början. Faktum är att från början hade jag tänkt mig ett spel som enbart skulle handla om relationsintriger. Jag tänkte ungefär: "Kan jag ta Jane Austen-prylar och göra rollspel av?" Sådana böcker och TV-serier i sig intresserar mig inte, men att spela på sådana intriger känns däremot riktigt spännande. Så då hade jag inte en tanke på arvet, vilket är en produkt av mina planer på att göra en TV-serie av "i spel"-premisserna.

Nu vet jag däremot inte riktigt hur man ska få in den biten. Kanske att man kan bygga ihop status med relationer och få dem att knuffas lite med varandra?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Så här tänker jag:
Hoppet/ambitionen rör kampen om arvet. Dit är också status kopplat. Status talar om hur man står i förhållande till de andra och arvet. En person som bränt en del broar och som det inte ses lika gott på har låg status. Med andra ord har denne dåligt rykte bland herrskapsfolket och därigenom sämre chans på arvet. En person som ligger bra till gentemot arvet och som har gott anseende har en bra status - ja, eller rykte eller vad man nu vill kalla det.
Nu börjar du tänka mekanik. Status som du snackar om ovan är mekanik och det är för tidigt för det. Den biten är i vilket fall som helst en del av ambition/överlevnad. Så jag tycker att vi släpper den för tillfället. Om det är en bra idé som passar i spelet så dyker den upp igen.

Nu vet jag däremot inte riktigt hur man ska få in den biten. Kanske att man kan bygga ihop status med relationer och få dem att knuffas lite med varandra?
Ja! Där har vi det! "Status" är som sagt samma sak som ambition/överlevnad. Att få dem att "knuffas lite med varandra" ger något vi kan bygga ett spel på. "Hopp och överlevnad" är vagt och statiskt, men nu har vi två saker som knuffas med varandra. Vi har dynamik, vi har konflikt! Om jag formulerar mig såhär:

Spelet handlar om kampen för (social) överlevnad mellan ambitiösa överklassynglingar och hur den kompliceras av personliga känslor.

Låter det ungefär som spelet du tänkt dig? Du får gärna omformulera, byta ut eller dissa helt (det är ditt spel), men det är den här typen av dynamik vi letar efter.

EDIT: Vi kan lika gärna skriva "Spelet handlar om personliga känslor mellan ambitiösa överklassynglingar och hur den kompliceras av kampen för (social) överlevnad". Det är bara en fråga om betoning och formulering.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja! Där har vi det! "Status" är som sagt samma sak som ambition/överlevnad. Att få dem att "knuffas lite med varandra" ger något vi kan bygga ett spel på. "Hopp och överlevnad" är vagt och statiskt, men nu har vi två saker som knuffas med varandra. Vi har dynamik, vi har konflikt! Om jag formulerar mig såhär:

Spelet handlar om kampen för (social) överlevnad mellan ambitiösa överklassynglingar och hur den kompliceras av personliga känslor.

Låter det ungefär som spelet du tänkt dig? Du får gärna omformulera, byta ut eller dissa helt (det är ditt spel), men det är den här typen av dynamik vi letar efter.

EDIT: Vi kan lika gärna skriva "Spelet handlar om personliga känslor mellan ambitiösa överklassynglingar och hur den kompliceras av kampen för (social) överlevnad". Det är bara en fråga om betoning och formulering.
Det låter verkligen som spelet jag hade tänkt mig. Nu låter det plötsligen som vi dök upp i ett ursprungsläge som överensstämmer med min önskade grundtanke. Så med andra ord känns det kalas. =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Det låter verkligen som spelet jag hade tänkt mig. Nu låter det plötsligen som vi dök upp i ett ursprungsläge som överensstämmer med min önskade grundtanke. Så med andra ord känns det kalas. =)
Jo, du hade idén från början, men det gäller att hitta den dynamiska kärnan i det hela, den obesvarade frågan. Eller så är det så att du visste hela tiden vad du ville ha men vi var tvugna att hitta ett sätt som jag kunde förstå det på! Det är väl en nackdel med metoden vi använder här: att du måste förklara hur du tänker för mig.

I vilket fall som helst, låt oss gå vidare till att konkretisera det här. Vi snackar inte mekanik nu utan scener, exempel, situationer. Punkter i spelet där vi som spelare inkasserar den entusiasm vi lagt in i spelet. Sådana där riktigt gosiga stunder som man berättar för folk om efteråt och som man minns månader eller till och med år efter att man spelat klart.

De här punkterna skall alltså vara exempel på hur ambition/överlevnad och personliga känslor knuffas med varandra.

Jag kan tillägga att du kan strunta i de bitar av spelet som vi inte har lagt in ännu. Jag tänker framförallt på TV-seriebiten och arvet. Inte för att de är dåliga idéer utan för att det är för tidigt att bry sig om dem nu. Allt vi behöver är din "dynamiska kärna" och en allmän känsla för miljön spelet utspelar sig i.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo, du hade idén från början, men det gäller att hitta den dynamiska kärnan i det hela, den obesvarade frågan. Eller så är det så att du visste hela tiden vad du ville ha men vi var tvugna att hitta ett sätt som jag kunde förstå det på! Det är väl en nackdel med metoden vi använder här: att du måste förklara hur du tänker för mig.
Ja precis. Det är ju det som är mitt stora problem. Jag kan se dörrarna, men jag har inte nyckeln att öppna dem med. Nycklarna är det ju du som har, kan man säga. Och om jag lyckas resonera med dig på det sätt du vill så får jag en nyckel, och gemensamt kan vi därmed gå igenom en dörr och ta oss till ett nytt rum. =)
Ehm, sorry. Jag ska lägga bort crackpipan här...
Förövrigt tycker jag inte alls att den metoden är negativ, för den tvingar oss att resonera, bolla och spekulera, och det kommer vi (och säkerligen speciellt jag som lär mig nya saker) att komma längre på.

I vilket fall som helst, låt oss gå vidare till att konkretisera det här. Vi snackar inte mekanik nu utan scener, exempel, situationer. Punkter i spelet där vi som spelare inkasserar den entusiasm vi lagt in i spelet. Sådana där riktigt gosiga stunder som man berättar för folk om efteråt och som man minns månader eller till och med år efter att man spelat klart.

De här punkterna skall alltså vara exempel på hur ambition/överlevnad och personliga känslor knuffas med varandra.
Nu blev det plötsligt ytterst luddigt här. Jag vet inte vartåt jag ska försöka arbeta rent praktiskt. Jag känner mig lost. Rent teoretiskt vill du alltså att jag ska försöka komma på spelexempel of awesomeness, och förklara eller visualisera hur ambition och status kommer att ta form och hur de kan kunna användas - fast rent spelmässigt och inte spelmekaniskt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Nu blev det plötsligt ytterst luddigt här. Jag vet inte vartåt jag ska försöka arbeta rent praktiskt. Jag känner mig lost. Rent teoretiskt vill du alltså att jag ska försöka komma på spelexempel of awesomeness, och förklara eller visualisera hur ambition och status kommer att ta form och hur de kan kunna användas - fast rent spelmässigt och inte spelmekaniskt?
Ja och nej. Jag vill bara ha spelexempel just nu. Vi vet vad spelet handlar om: knuffandet mellan ambition/överlevnad och personliga känslor. Ge några exempel på hur det kan ta sig uttryck i spel. Du behöver inte förklara och visualisera riktigt än. Men exemplen bör vara saker som vore fräckt om de inträffade i spel, som skulle vara minnesvärda. Känn dig inte pressad av att det måste vara superawesome, men det bör vara saker som du skulle gilla om de inträffade under spel.

EDIT: De behöver såklart inte vara långa spelrapporter. En eller två meningar per exempel är fullt tillräckligt. Jag skulle kunna ge dig exempel, men jag är rädd att driva dig i en viss riktning om jag gör det. Men ett exempel i ett annat spel skulle kunna vara "En marinsoldat vägrar att lyda order från sin kapten. Han är trött på att bli hunsad."
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, well... Jag ska försöka så gott jag kan. =)

Jag ska härmed försöka presentera dilemman som kan ge upphov till intressanta situationer och spelupplevelser. Det vill säga att jag inte gärna berättar hela situationen i sig utan enbart etablerar den, för det är själva etableringen med dilemmat som jag tycker är nyckeln till det intressanta. VVad tycker du om det förresten?

En flicka med gott anseende tvingas att välja mellan pojken hon är förälskad i eller fortsätt gott anseende. De är på bal och då hennes kamrater pekar och baktalar den stackars ynglingen som förskaffat sig dåligt ryckte uppstår alltså följande dilemma: Ska hon säga ifrån och försvara den hon tycker om - därmed sänka sitt eget anseende, eller ska hon spela med kamraterna göra ned den hon tror sig älska?

En ung man behöver köpa en ny dress för att kunna gå på aftonens dans. Han har dock inga delar alls och att fråga om lån vore en ren och skär skam. Fast han måste gå - han har ju lovat sin bäste vän att komma dit och spela på sin violin, och han har lovat den undersköna Klara att dansa med henne. ... Fast han kan inte visa sig som han är. Hans gamla dress ser förjävlig ut. De skulle skratta åt honom, och vad skulle Klara säga?! Men han kan inte stå över, hans vänner och Klara skulle bli besvikna, plus att det här var ju den stora dansen - alla som varit något skulle ju vara där! ... Karls börs. Karls börs! Han vet ju däremot vart Karl gömmer sin börs med sparpengar. Men vore det rätt? Man kanske kunde låna lite i smyg och betala tillbaka senare?

Några unga män ska försöka bli kvitt sin svennedom. Problemet är att en av de unga männen i hemlighet är tillsammans med en flicka, och att han lovat henne att de ska vänta med sex till den dag de kan gifta sig - när du det kan hända - hennes far hatar honom. Hur som helst, så vet hans vänner inte om hans hemliga kärlek och tänk om den kom ut och hennes far fick höra om det?! Men nu sitter han plötsligt här med sina kamrater, relativt berusad i en droska på väg till bordellen. Borde han berätta för dem om henne och riskera alltsammans? ... Fast tja, att äntligen få vara med en kvinna vore ju ändå inte så dumt, eller? Och hur skulle hon kunna få reda på det? Men han älskar ju henne, inte kan man väl då... Och bordellen - om någon av hans föräldrars bekanta skulle få se honom i närheten av det ställer skulle man säkert tvingas bli munk i Rom eller något annat hemsk för att förmå att rentvå sitt rykte!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Jag ska härmed försöka presentera dilemman som kan ge upphov till intressanta situationer och spelupplevelser. Det vill säga att jag inte gärna berättar hela situationen i sig utan enbart etablerar den, för det är själva etableringen med dilemmat som jag tycker är nyckeln till det intressanta. VVad tycker du om det förresten?
Okej, det är ingen hemlighet att jag diggar dilemman. Är det något du vill trycka på i spelet? Liksom, det går att få personliga känslor och ambition/överlevnad att knuffas med varandra utan att det måste ta formen av "Välj A eller B-dilemman". Men samtidigt så tycker jag att dilemman är väldigt spännande och intressanta situationer i spel. Jag tycker att det du skrivit låter jätteintressant. Jag vill bara försäkra mig om att det är vad du vill ha ut av spelet, att du inte skriver det i formen av dilemman för att du tror att det är så man "ska" göra i ett sådant här spel. Jag kan tänka mig icke-dilemman som fortfarande är intressanta situationer i spel. Typ:

En ung man försöker övertala sin far om att låta honom gifta sig med kvinnan han älskar, trots att hon är av låg börd och fattig. Här har vi en konflikt mellan status och känslor, men det är inte ett moraliskt dilemma. Det är en konflikt mellan två personer, inte en konflikt inom en person.

Eller så kanske den unge mannen älskar flickan och hon honom men artighet och etikettregler gör att de inte vågar tala om det för varandra. Båda två tror inte att kärleken är besvarad. Här ligger definitivt status och känslor och knuffas med varandra, men det ligger ingen uttalad konflikt och inget dilemma så som vi ser på saken.

Den typen av situationer som jag beskrivit ovan kan man också se som exempel på "status och känslor knuffas med varandra". Vi kan ha ett spel som driver mot någon av dessa typer av situationer, också. Men att köra på dilemman där en person måste välja mellan status och känslor är också jättebra och starkt, minst lika starkt som de situationer jag beskrivit ovan (jag diggar ju som sagt den typen av spel). Så: skrev du exemplen i dilemmaform för att det är den typen av spel du vill ha eller för att du känner att det var just dilemman jag var ute efter?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så: skrev du exemplen i dilemmaform för att det är den typen av spel du vill ha eller för att du känner att det var just dilemman jag var ute efter?
Jag skrev dilemman för att det var det som kom till mig rent naturligt när jag började skriva. Det bara blev så. Och tja, dilemman är trevligt, så länge man kan få det levande och varierat i spel. Samtidigt känner jag att varför kan man inte ha ett spel där man båda kan ställas mot "vanliga" konflikter och dilemman?

Det tycker jag känns mer naturligt, varierat och levande. Livet består inte enbart av antingen eller liksom. Med andra ord vill jag inte att spelsituationerna blir ensidiga; en konflikt kan ju vara så mycket egentligen. Vissst att man måste begränsa sig, men om man begränsar sig till konflikter relaterade till relationer mellan personer så kanske det kan fungera?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Såhär, va: Du måste definitivt inte begränsa dig i vad som ryms inom spelet. Vad som stoppas in och vad som dyker upp ligger i spelarnas händer. Vad som däremot måste begränsas är vad spelet driver mot. Du kan ha ett spel som driver mot en viss typ av situationer. Du kan ha ett spel som jobbar mellan två olika sorts intressanta situationer och liksom fluktuerar mellan dem. Vill du gräva ned dig i regelmekanik kan du nog till och med fixa ett spel med olika "klasser" där olika rollpersoner drivs mot olika saker.

Vad du inte kan göra är att rycka på axlarna och säga "man kan spela allt". Du kommer att få ett spel som antingen är jättespretigt och flyger åt olika håll, eller ett menlöst spel som ser precis ut som alla andra menlösa spel och inte påverkar ståryn alls.

Men den fokuseringen kommer i nästa steg, som vi börjar med efter att vi är klara med det här. Nu behöver du inte tänka på det. Så om du tycker att bara dilemman ger en alltför ensidig bild av spelets höjdpunkter, lägg till några fler. Eller sno bara de två jag skrev, eventuellt lägg till fler i samma stil. Se bara till att de relaterar till vad spelet handlar om, på något sätt. När du känner att du har en bra, allsidig bild av spelet genom exemplen kan vi gå vidare till nästa steg.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, så fall tycker jag att vi tar det jag skrev och det du skrev och kör på det. Båda två visar på olika sorts konflikter och breddar spelet i en bra riktning, tycker jag. Så om vi tar dem som exempel är i alla fall jag nöjd. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Btw, Genesis... Skulle det vara möjligt att du gör "pedagogiska" sammanfattningar av de avklarade stegen innan vi går vidare till nästa, från och med nu?

Jag tänker inte bara på mig själv utan även andra som möjligen skulle vilja använda den här tråden som spelmakarguide. På så vis får man lättare en översikt och en förståelse kring vad varje steg egentligen var till för. Vad tror du om det upplägget? Och ja, jag skulle själv uppskatta det något otroligt mycket naturligtvis - att kunna se alla samband och väsentligheter är a och o. Jag gillar pedagogik. =)
 
Top