Yes box alright! Då kör vi på det.solvebring said:Okej, så fall tycker jag att vi tar det jag skrev och det du skrev och kör på det. Båda två visar på olika sorts konflikter och breddar spelet i en bra riktning, tycker jag. Så om vi tar dem som exempel är i alla fall jag nöjd. =)
Nästa steg: identifiera problemområden. Du har ett gäng intressanta situationer som exemplifierar vad du vill ha ut av spelet. Nu gäller det att se på dem och identifiera vad som hindrar dem från att uppkomma spontant i spel. Om vi bara skulle friforma rakt av, utan mer instruktion än "adelssprättar på 1800-talet", skulle den här typen av dilemmor och konfliktsituationer uppstå spontant? Jag tror inte det. Det skulle antingen bli ofokuserat slöspel, eller så skulle någon ta tag i det hela och driva fram den typen av spel hon redan vet hur man får igång. Om hon är bekant med bomber kanske hon slänger in bomber, om hon är van vid monsterstrid så skulle hon sätta upp folk att slåss med. Är hon van vid mordmyserier hittar hon på ett mordmysterium och så vidare. Vad vi vill ha är ett spel som får folk att spela på ett annat sätt än slentrianspelande eller spel som bara baseras på att ha en duktig SL.
Jag har litet svårt att förklara det här steget väl. Här är några anledningar till att önskade situationer inte uppträder spontant:
* Folk vet inte hur man sätter upp en bra situation av den typen.
* Eller så kanske de inte ens vet att den typen av situation är något att sträva efter.
* Eller så kanske situationen kräver att spelaren fattar ickeoptimala beslut. Till exempel, Det sjätte inseglet kräver att goda, hjältemodiga rollpersoner gör nedsliga, själviska, vidriga dåd ibland. Eller, ännu viktigare, det kräver att de känner sig frestade att göra det, och den känslan av frestelse infinner sig inte spontant.
* Eller så kanske det är en sak som vanliga tråkiga rollspelare helt enkelt inte tar initiativ till att göra, eftersom de inte är vana vid det. Exempelvis i Utpost så ville jag ha vackra, mänskiga situationer där folk pratar känslor, säger "förlåt för att jag skrek åt dig tidigare" eller bara tar en öl tillsammans. Den typen av handlingar är inget som folk tänker på att utföra i spel.
* Eller så kanske det är så att det är svårt att få en typ av situation att inträffa för att det kräver att alla inblandade tar hänsyn till det när de agerar och planerar litet i förväg.
* Det kanske är svårt att veta hur man skall bäst agera i en situation. Vincent Baker skrev konfliktsystemet i Dogs eftersom han hade så svårt att spelleda sociala konflikter.
Det finns säkert fler anledningar. Jag känner att jag inte riktigt kan förklara det här ordentligt. Du får helt enkelt sänga ur dig något så får jag peta på det tills det ser ut som något jag vill ha.