Nekromanti Rollspelsmodeller för trakoriskt rollspel

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Under några år läste jag ganska mycket affärslitteratur och teoretisk marknadsföring, bl.a på IHM. Sådana böcker översvämmas av flödesdiagram, kurvor, kartor över marknadsrörelser m.m., ofta mycket informativa bilder som sammanfattar en komplex teori i en figur. Man kan sedan diskutera olika aspekter med utgångspunkt i modellen. Se exempelvis Michael Porters klassiska bild över konkurrensen på en marknad. Liknande har jag sett inom beteendevetenskap och sociologi, t.ex. Pierre Bourdieus teorier om Habitus och kapital vilka jag leker med tanken att omsätta i rollspelssammanhang. Även inom dramaturgi är grafiska framställningar av intrigen vanliga.

Min fråga är nu om någon har tips på motsvarande framställningar av rollspel, dvs. i form av grafiska principskisser på en nivå över själva mekaniken och äventyren snarare än de gängse textbeskivningar som kommer i regelböcker? Jag tar gärna tips i ganska vid bemärkelse.

Anledningen att jag frågar är att vi är några stycken som funderar på ett specifikt trakoriskt rollspel och vi söker efter en lämplig grundmekanik. Ambitionen är att denna ska vara så enkel och modulär som möjligt och därför skulle jag vilja upp på ett teoretiskt skissplan där man kan kartlägga alla komponenter och moment innan man diskuterar T20, dicepools och liknande.

Jag bläddrade igår igenom reglerna till Burning Wheel vilka tilltalar mig. Emellertid slås jag av hur snabbt författarna kommer ner på detaljer om undantag, specialsituationer och modifikationer som skymmer överblicken.

Tacksam för alla tips. I gengäld ska jag hålla er uppdaterade om hur det går.

Hälsar
Erik Granström
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Här kan du hitta ett antal diagram och förklaringar över några av de större rollspelsteorierna, även om diagrammet som demonstrerar The Big Muddle verkar ha fallit bort, tyvärr.

Den här sidan har inga diagram, men den är en väldigt bra förklaring av The Big Model, antagligen den mest inflytelserika rollspelsteorin, som dock till viss del numera har spelat ut sin roll. Vill man veta mer om den kommer man att behöva använda The Provisionary Glossary.

Och, öh, förlåt, jag vet att det inte är direkt vad du frågade efter, men Levi Kornelsens enjoyments är värda att kolla på. Min favorit av teoretiska konstruktioner.

Det här kan vara mer i stil med vad du letar efter: Vincent Baker brukar hålla på och prata om rollspel i diagram över "clouds and boxes". Här är några av hans tankegångar:
How RPG Rules Work
3 Resolution Systems
Scale, Depth, Clouds, Dice
cloud-to-cloud
A Moment of Judgement

På den här sidan finns också ett processdiagram över rollspel. Det är dock del sju i en serie poster, så vill man ha kontexten får man läsa en del.

Vill du riktigt gräva ned dig så finns det massor av diagram över hur mekanik fungerar i rollspel i boken "Design Patterns of Successful Roleplaying Games" av Whitson John Kirk III, som kan laddas ned i sin helhet här.

Var något av det här ungefär vad du letade efter?
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Genesis, tack så mycket - idel intressanta länkar att bläddra bland!

Vid en mycket snabb titt tycks många av modellerna behandla själva spelandet, dvs spelarna och spelledaren finns med i diagrammen med sina preferenser, belöningar etc. Inget fel i det, men jag är mest ute efter att framställa själva scenariots drivande konflikt i grafisk form, lite som affärsmodellerna - jag var nog inte tydlig på den punkten. Där skulle de agerande parterna, relationer, konflikter, uppgifter, miljöer, modifierande krafter etc finnas med, strikt in-game men på en övergripande nivå, dock inte med spelarna och spelupplevelsen i fokus.

Kanske finns just detta i ditt länkade material - jag ska titta mer noggrant. Hur som helst uppskattar jag ditt svar.

Varför är "The big model" överspelad förresten?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Brior said:
Jag bläddrade igår igenom reglerna till Burning Wheel vilka tilltalar mig. Emellertid slås jag av hur snabbt författarna kommer ner på detaljer om undantag, specialsituationer och modifikationer som skymmer överblicken.
Tilltalas du av BW, men tycker att reglerna är för röriga är chansen stor att du skulle gilla Mouse Guard som i allt väsentligt är BW Light – gjort bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Brior said:
(...) jag är mest ute efter att framställa själva scenariots drivande konflikt i grafisk form, lite som affärsmodellerna - jag var nog inte tydlig på den punkten. Där skulle de agerande parterna, relationer, konflikter, uppgifter, miljöer, modifierande krafter etc finnas med, strikt in-game men på en övergripande nivå, dock inte med spelarna och spelupplevelsen i fokus.
Ah. Förlåt, jag missförstod. Okej, vad du vill ha är relationskartor och konfliktkartor (som är ungefär samma sak). Kolla in artikeln om det i Story Codex. Relations/konfliktkartor kan se ut på många olika sätt. Här är en av mina favoriter: Tageshafen conflict web.

Jag har skrivit en artikel som kan vara till hjälp här. Den är ännu inte överflyttad till Urverks nya hemsida, men du kan hitta den på den gamla:
Del ett
Del två

Varför är "The big model" överspelad förresten?
The Big Model födde fram en hel del tänkande om rollspel och gav upphov till en massa spännande spel. Nu har alla gått vidare och funderar och teoretiserar mer fritt, ofta med utgångspunkt från de spelen, snarare än teorierna. TBM är väldigt bra läsning, men numera är det inte så många som använder den, i min erfarenhet. Anledningen är antagligen till stor del att ingen kunde förklara den på ett vettigt sätt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Nu har ju Genesis gett dig massor med bra länkar... tyckte det var kul att du tog upp Porter.. jag använder ofta hans Konkurrensstrategier när jag funderar över de olika fraktionerna i en kampanj...

..spännade med ert projekt, förresten.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Nu äter vi oss in mot pudelns kärna även om en bit återstår till det svarta hjärtat. Relationskartor vill jag absolut ha även om de bara är en del av det jag efterlyser.

Genesis said:
Kolla in artikeln om det i Story Codex. Relations/konfliktkartor kan se ut på många olika sätt. Här är en av mina favoriter: Tageshafen conflict web.
Den här typen av kartor har jag själv lekt med under skrivandet. Exempelvis har jag gjort en tabell med alla parter listade horisontellt och vertikalt där jag skriver in vad var och en tycker om de andra (känslor är som bekant inte alltid besvarade). Inte minst är det för mig viktigt att veta vem som överhuvudtaget träffat vem annars är det upplagt för fel.

I ett trakoriskt rollspel skulle relationskartor framför allt kunna användas på makronivån där protagonisterns sociala nätverk visas. Kartan skulle då kompletteras med vilka speltekniska effekter varje relation kan innebära. Klart fruktbart spår.

Genesis said:
Jag har skrivit en artikel som kan vara till hjälp här. Den är ännu inte överflyttad till Urverks nya hemsida, men du kan hitta den på den gamla:
Del ett
Del två
Intressanta verktyg och som du själv påpekar måste vi utveckla dem ytterligare. Jag tror mig använda något som liknar dina metoder i artikel två när knyter ihop personer i romanarbetet. Jag letar gemensamma aspekter hos dem och försöker sedan se en konkret koppling - framförallt med avsikten att minska antalet sidospår.


Det jag emellertid fortfarande söker är en bild som fokuserar på handlingar, dvs flödet när en viss uppgift löses, med boxar och pilar för exempelvis protagonisten med dennes egenskaper och kunnande, hinder för handlingen, svårighetsgrad, omgivningens inflytande, modifierande faktorer etc. Jag misstänker (önsketänker) nämligen att en sådan figur skulle kunna göras systemoberoende och det tycker jag är värt att utforska. Jag ska försöka rita en skiss att diskutera om jag inte hittar något färdigt.

Sidokommentar: Jag såg på chatten att några vänder sig mot teoretiserande runt rollspel, men grejen är ju att en stabil teoretisk grund förebygger en massa problem som annars tar tid från upplevelsen. Jag tycker också att själva inlevelsen och umgänget är det viktigaste med rollspel.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Arfert said:
... tyckte det var kul att du tog upp Porter.. jag använder ofta hans Konkurrensstrategier när jag funderar över de olika fraktionerna i en kampanj...
Använder du också andra affärsmodeller för dina spel? Det finns ju flera paralleller till rollspel där man i båda fallen söker övervinna konkurrenter och svårigheter, optimera resurser, fokusera kraft, prioritera områden etc. Frederick Herzbergs gamla klassiker om motivatorer och hygienfaktorer har jag till exempel använt som modell i många sammanhang utanför affärsvärlden.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Brior said:
Sidokommentar: Jag såg på chatten att några vänder sig mot teoretiserande runt rollspel, men grejen är ju att en stabil teoretisk grund förebygger en massa problem som annars tar tid från upplevelsen. Jag tycker också att själva inlevelsen och umgänget är det viktigaste med rollspel.
Eftersom det var jag som förmodligen lät så så skjuter jag in en kommentar tillbaka här...

Jag vänder mig absolut inte mot teoridiskussioner, varken här eller någon annanstans. Det är bara att jag personligen inte går loss på att delta i diskussioner som rör sig på en i första hand teoretisk eller strukturell nivå. Det är fantastiskt bra att det teoriarbetet görs, och jag och många andra är ju med och skördar frukterna av det, i form av bättre och mer medvetet konstruerade rollspel. Så, fram för teoridiskussioner (parallellt med praktik-dito, allra helst)!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Brior said:
Det jag emellertid fortfarande söker är en bild som fokuserar på handlingar, dvs flödet när en viss uppgift löses, med boxar och pilar för exempelvis protagonisten med dennes egenskaper och kunnande, hinder för handlingen, svårighetsgrad, omgivningens inflytande, modifierande faktorer etc. Jag misstänker (önsketänker) nämligen att en sådan figur skulle kunna göras systemoberoende och det tycker jag är värt att utforska. Jag ska försöka rita en skiss att diskutera om jag inte hittar något färdigt.
Är det en modell över ett scenarios handlingsförlopp du vill åt? Alltså ett flödesschema över ett scenarios progression? Typ "Om RP är snälla mot prästen ger han dem information A" och så vidare. Jag är fortfarande inte helt med.

Det finns en sida som heter RPG Laboratory där en snubbe har skrivit om en del sådana saker. Jag läser sällan hans grejor, eftersom han dels inte är så bra på engelska och dels fokuserar stenhårt på rollspel med en spelledare och flera spelare där spelarna har en varsin rollperson och de tillsammans försöker lösa problem. Och sådana rollspel är inte jag så intresserad av. Men du kan ju ta en titt. De här tre artiklarna innehåller inga diagram, men han försöker att utveckla ett sätt att prata om scenariodesign. Är det sådant du letar efter?

Adventure Descripting Language
Flow of Structured Information
Functions Revisited
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Brior said:
Det jag emellertid fortfarande söker är en bild som fokuserar på handlingar, dvs flödet när en viss uppgift löses, med boxar och pilar för exempelvis protagonisten med dennes egenskaper och kunnande, hinder för handlingen, svårighetsgrad, omgivningens inflytande, modifierande faktorer etc. Jag misstänker (önsketänker) nämligen att en sådan figur skulle kunna göras systemoberoende och det tycker jag är värt att utforska. Jag ska försöka rita en skiss att diskutera om jag inte hittar något färdigt.
Bara för att klargöra, skulle du kunna dra ett exempel på en sådan handling? Jag vet att Ron Edwards har gjort något liknande över hur spel som Sorcerer, Dust Devils och Primetime Adventures hanterar konflikter men det kanske inte vad du är ute efter? Det är iaf en massa pilar, boxar och whatnot. Den postades på Story Games har jag för mig, men jag hittar den inte nu. Dessutom vet jag inte om den är intressant i sammanhanget. Jag har den på jobbet men har semester nu... :gremsmile:

/Måns aka Psipo på mutant.nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Brior said:
I ett trakoriskt rollspel skulle relationskartor framför allt kunna användas på makronivån där protagonisterns sociala nätverk visas.
Menar du något liknande som det här. I trådstarten lät det som att du var ute efter något annat men nu såg jag att du skrev "...form av grafiska principskisser på en nivå över själva mekaniken och äventyren". Tankekartor är rusktigt effektiva när det gäller till att skapa en överblick. Påverkar man en del på kartan ser man direkt vad som står i anknytelse och som också borde påverkas. Den är också lätt att fylla på allteftersom spelarna hittar på konstiga saker.

/Han som väntar med länkar
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Simon said:
Jag vänder mig absolut inte mot teoridiskussioner, varken här eller någon annanstans. Det är bara att jag personligen inte går loss på att delta i diskussioner som rör sig på en i första hand teoretisk eller strukturell nivå. Det är fantastiskt bra att det teoriarbetet görs, och jag och många andra är ju med och skördar frukterna av det, i form av bättre och mer medvetet konstruerade rollspel. Så, fram för teoridiskussioner (parallellt med praktik-dito, allra helst)!
Det är lugnt. Jag såg bara en del av chatten vifta förbi och har alls inga förebråelser. Min poäng var mest att teori kan ha sin egen tjusning ungefär som Sudoko eller kluriga matte-tal men också vara användbart som bas för mer praktiska övningar. Jag kan själv uppskatta båda sidor. Vi tycks vara ganska överens.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Genesis said:
Är det en modell över ett scenarios handlingsförlopp du vill åt? Alltså ett flödesschema över ett scenarios progression? Typ "Om RP är snälla mot prästen ger han dem information A" och så vidare. Jag är fortfarande inte helt med.
Nope. Ledsen att jag inte lyckas få fram vad jag menar men å andra sidan har jag fått flera andra användbara tips till följd av era förslag. Jag menar inte den typen av flödesschema över äventyrets faser som du antyder eller den typ av karta som Han visar, men också den senare är mycket bra och användbar.

Tänk er snarare att kartan visar en enda definierad handling avgjort med ett enda tärningsslag i valfritt system. Den karta jag efterlyser visar vilka faktorer som påverkar utfallet och hur utfallet i sin tur återverkar på faktorerna. Den visar inga siffror eller vilka tärningar som slås utan bara hur faktorerna hänger samman. Kartan ska sedan utmynna i ett praktisk system för att avgöra hur utfall avgörs med slumpfaktorn. Detta är enligt min mening vad tärningsslåendet kokar ner till i alla situationer - resten av spelet är interaktiv teater, immersion, pizzaätande etc, men det tänkte jag som sagt inte försöka fånga i ett system. Min förhoppning är att en sådan generell bild skulle kunna tjäna som modell för översättning till valfritt system. Jag säger inte att det går att göra men att det vore kul att försöka.

Under min veterinärutbildning såg jag liknande bilder som visar exempelvis hur ett hormonellt system styrs av olika faktorer. Eller tänk er en rättegång som mynnar ut i en dom: rätten tar då in och viktar olika omständigheter och egenskaper innan utfallet fastställs. Domen påverkar i sin tur kommande liknande domar.

Detta låter förmodligen ungefär lika vimsigt som tidigare men låt mig återkomma med konkreta skisser om ett tag. Som alltid mottas alla idéer tacksamt.

Hälsar
Erik G


Ps. Bonusbubbel:

I ett nytt generellt system kunde man använda färdiga modeller och begrepp från andra områden som görs användbara för rollspel, till exempel rekvisit, motivatorer-hygienfaktorer, positionering, agonister-antagonister, kulturellt kapital etc. Orden låter misstänkt likt snömos men har faktiska och användbara betydelser:

Rekvisit (från juridik)
Alla rekvisit är nödvändiga men på egen hand inte tillräckliga för ett visst utfall. Rekvisit förekommer ofta i dataspel vid problem av typen: hitta tre ädelstenar att infatta i en dörr för att öppna den. Ingen av stenarna öppnar ensam dörren men alla tre tillsammans gör det. Stenarna är var för sig rekvisit.

Motivatorer och hygienfaktorer (från management)
Hunger är exempel på en hygienfaktor. Du kan påverka den hungrige genom att erbjuda mat men bara tills han är mätt, sedan är mat inte längre motiverande. (exempel: Robur Rödvad försöker muta jätten Råbald Niding i romanen Svavelvinter.) En hygienfaktor motiverar bara så länge det bakomliggande behovet är otillfredsställt. Motivatorer fungerar tvärtom. Exempelvis "måluppfyllelse" och "Cred" ger mer tillfredsställelse ju mer du får. Du blir aldrig mätt.

Positionering (från marknadföring)
Positionen som "A, number one" är MYCKET mer fördelaktig än position två och tre. Regeln inom marknadsföring är att söka bli marknadsledare inom sin nisch. Om nischen redan har en stark ledare så ska du försöka skapa en ny nisch där du positionerar dig som ledande snarare än att försöka konkurrera ut den starkare ledaren. Detta kunde i rollspel exempelvis tillämpas när rollpersonerna vill starta ett nytt tjuvgille i staden.

Agonister-antagonister
(från fysiologi / historia)
Kroppen regleras ofta genom motverkande system som båda alltid är aktiva men gynnas eller hämmas beroende på situation. När du sitter och somnar till i soffan framför TV:n så har du säkert plötsligt ryckt till i hela kroppen. Det beror på att de hämmande nervimpulserna till musklerna dämpats inför sömnen. På samma sätt styr de motverkande hormonen insulin-glukagon sockertillförseln till cellerna. I historien så har politiken ofta inriktats på att balansera agonister - antagonister mot varandra. I ett land med många små furstendömen kommer allianser att bildas mot den som blir för stark för att skydda de små. I mina romaner om Trakorien är drakar (m.fl.) upprivande krafter som högre krafter använder för att bryta dödläget i stagnerade regioner.

Kulturellt kapital ( från sociologi)
Pierre Bourdieu har jag alltid haft ett gott öga till eftersom han har en kulturell modell som direkt borde kunna överföras i rollspel: Tanken att rollpersonens personliga egenskaper bara är EN av faktorerna som påverkar utfallet av hans handlande. Konkret: du kan vara aldrig så intelligent men har du fel dialekt, fel bordskick eller fel härstamning så kommer ändå ingen att lyssna på dig. Denna aspekt ligger nog ganska nära det jag vill åstadkomma med kartan jag inledningsvis efterlyste. Återkommer i ämnet. Ds.

(.. och ursäkta bubblet men tanken skenade och jag fumlade räddningsslaget. Ett glas vin till maten gav -1 mod.)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Tusan, det skulle ju till en förklaring också. Förhoppningsvis behövs den inte, men ändå.

Skicklighet = hur bra man är.

Form = hur bra man mår (påverkas av tex välsignelser, droger och skador).

Yttre faktorer = Omvärldens påverkan. Påverkar ofta många olika handlingar. Det flesta fysiska aktiviteter är svåra när det är mörkt till exempel.

Potential = hur bra man förväntas prestera i en given situation.

Handlingssvårigheter = saker som är direkt knutna till handlingen, ett hänglås kvalitet, avståndet när man skjuter armborst, att man siktar på någons ben. I viss mån är det saker man kan påverka själv.

Slump = otur eller tur. Rulla tärningen.

Prestation = Hur bra man presterar. Detta värde kan användas rakt av i många situationer. Ett sångnummer har en kvalitet, inte ett binärt lyckat/misslyckat. På samma sätt, ett försök att hitta information på en brottsplats ger olika mycket information.

Motstånd = Om man har aktivt motstånd är detta motståndarens värde. Annars är det ett fast värde, den kvalitet man måste ha för att handlingen ska lyckas. Olika svårighetsgrader kommer inte in här, de är redan medräknade.

Resultat = jämförelse mellan ens prestation och motståndet.


Detta är bara en snabb prototyp på hur jag själv tänker just nu. Underlag för diskusion kan man säga.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Nära det jag avsåg Snow. Nu har jag fått flera intressanta bitar att fundera vidare på. Återkommer med något när jag klurat och tittat på länkarna.

Tack för hjälpen allesammans!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Spännande

Vilka är aktörerna här? Det känns som att vi pratar om:
-Spelgruppen
-Shagul
-Digeta Longa
-Ett handelshus

Dvs. regler på institutionsnivå/företagsnivå

Innebär detta att varje "rekvisit" eller varje handling/egenskap/resurs som krävs för att aktivera någon av de här mekanikerna är grundkonflikten i ett äventyr i sig?

Det känns som ett system som närmar sig Ars Magica å ena sidan, och Rogue Trader (som jag har förstått att det senare kommer att te sig) å andra sidan. Fast med mer fokus på politiska intriger.

Det känns också som att graden av abstraktion är en nyckelsvårighet här. Det går ju liksom inte att simulera en hel politoekonomi.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Eftersom jag fördjupar de inrikespolitiska motsättningarna och oheliga allianserna i romanerna så öppnar sig möjligheten till väldigt många grupperingar. De behöver ju heller inte vara så stora eller mäktiga för att bli spelbara - jämför familjefejden i "En handfull dollar".

Graden av abstraktion kan nog bli på tre nivåer:

Spelgruppen
Deras fraktion och närliggande grupper
Hela Trakorien

Avgränsade äventyr skulle handla om de två första nivåerna men det skulle också vara möjligt att spela totalkampanjer.

Några grupperingar direkt ur huvudet:

* Valfritt skrå / gille / handelshus med dramatiska planer
* En av de sju hertigfamiljerna på Paratorna eller ett bedagat furstehus på Palamux
* Kejsarsidan eller Nya Sfären
* Det Heliga Kishatet
* RhabdoRana infiltrerat
* diFolterna
* Ranzinerna
* Skeckerna
* Akademin på HOXOH
* Animisterna på Mereld
* Brottsyndikatet "Perukmakarna" i Tricilve
* Överlevande Shaguliter

Det finns helt enkelt hur många som helst.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Som någon sa MouseGurad är BW utan undantagen, men jag har inte koll nog att se hur olika fraktioner hanteras i det spelet. Ska bli spännande att se hur du löser den typen av mekanik (som för min del skulle passa att införlivas i Coriolis).
 
Top