Nekromanti Rollspelsprojekt

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hej.

Sitter och skriver på mitt rollspel. För att beskriva vad det är för spel så kanske jag bör nämna de främsta inspirationskällorna: Filmerna Steamboy, Porco Rosso, Red Baron, Hellboy, Firefly och Atlantis. Sedan är det också inspirerat utav Hellboy i serieformat, serieböckerna om Iron Kingdoms (som Burning Empires rollspelet bygger på), idén till ARK (ett icke genomfört svenskt rollspelsprojekt om generationsarker i rymden), Lemuria (svenskt tillägg till d20 där man utforskar Lemuria (kontinent som ersatt Arktis) på 1930talet).
Även Coriolis har vart en del inspiration, och warhammer 40k.

Det utspelar sig alltså i en värld som påminner om Europa och Amerika strax efter sekelskiftet. Adel finns fortfarande kvar men en allt snabbare växande industrisocitet håller på att ta över. Människan har lämnat sin planet som är överbefolkad och åkt till ett annat solsystem där pionjärsanda, upptäckarglädje och rivalitet råder. Det mesta drivs av kol, maskingeväret håller på att utvecklas, kyrkan har en tydlig närvaro i samhället. Det konservativa Imperiet som har makten på jorden har börjat tappa kontrollen i det nya solsystemet och både liberala och kommunistiska idéer har blivit allt mer populära i den nya fria världen. Magi existerar på ett mystiskt och av kyrkan undantryckt fenomen.

Detta är mitt första mer eller mindre seriösa rollspelsprojekt som börjar växa fram. Det är inget jag stressar med, utan snarare går och drar lite på. Tanken är dock att jag ska skriva ett tiosidors demo nu under sommaren. Du har inte fått reda på så värst mycket ovan, mycket på grund av att det mesta är i mitt huvud, och inte så värst spikat, men också för att jag inte riktigt orkar förmedla allt i detalj. Mer kommer förmodligen senare.

I vilket fall så skulle jag vilja höra vad du tänker när du läser vad jag skrivit ovan. Det är som sagt inte tänkt som något jag kommer att sälja, utan snarare trycka upp till mina vänner, och lägga upp en tiosidors version på internet. Men ändå vill jag höra av vad du tycker om det du fått läsa ovan. Vad du tycker verkar tråkigt, vad som verkar spännande. Är det för spretigt innehåll? För smalt? Har du mer inspirationskällor som kanske passar?

Sedan har jag en regelfråga. Självklart (?) bygger jag ett system till mitt rollspel, vilket jag tycker är mycket intressant. Det ska vara mycket smalt. Sex attribut, typ tjugo färdigheter, lite "merits". Någon sorts livsmål-regel-mekanism, personlighets-regelmekanism, snabba med en touch av gejmiga stridsregler. Förmodligen kommer man att slå en t10 emot färdighet (där attribut (typ fysik) är inbakat). Man ska komma på eller under. Lätt!

Vad jag inte riktigt känner mig säker på är färdigheterna. Dels är det Språk. Tycker du att det är något man ska ha en färdighet till, eller mer en feat, alltså något man kan eller inte, eller ska det vara något man är mer eller mindre bra på, och som man ibland får testa i ett färdighetsslag? Samma gäller med fordon och riddjur. Det kommer inte vara så mycket fokus på luftstrider eller flykt till häst, men kanske kan förekomma. Men tycker du att det är något som är kul att slå emot, eller bara onödigt? (alltså, vill du att köra bil ska vara en färdighet du får lagom ofta slå emot, eller något som du vill kunna eller inte kunna, och inte behöva testa med färdighetsslag).

Usch vad stressat skrivet det blev. Hoppas det går att förstå.

Erik
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag tycker att det låter som en kul spelvärld, baserad på mysiga källor. Vidare tycker jag att du är listig som har målet på tio sidor. Ett litet men avslutat spel är mycket mer intressant än ett enormt men oavslutat.

Om du vill blanda in ytterligare källor så kanske du kan ta en titt på Mark Rein-Hagens prototyp till Exile, som aldrig blev avslutad som rollspel. (Att hitta den är dock en intressant övning i powergooglande.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Wilper said:
Om du vill blanda in ytterligare källor så kanske du kan ta en titt på Mark Rein-Hagens prototyp till Exile, som aldrig blev avslutad som rollspel. (Att hitta den är dock en intressant övning i powergooglande.)
öh, jag kunde inte motstå...

Här finns den gamla hemsidan, tydligen, tack vare The Wayback machine.

Tyvärr är sidan FANIMIG DET FULASTE JAG SETT åtminstone de senaste 2-3 åren eller så.

här finns speltestreglerna i lite olika format.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Det blir väl min tur att fråga den klassiska frågan, då: vad gör man i spelet? Alla frågor om hur systemet bör fungera hänger på vad du tänkt att man skall göra. Och om svaret på frågan är "Man kan göra vad man vill" så tycker jag (men inte vissa andra) att du bör tänka igenom det en gång till. Rollspel där man kan göra "vadsomhelst" är, i min mening, alldeles för breda och blir då ointressanta.

Men du behöver såklart inte lyssna på mig. :gremsmile:
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Vad gör man?

Bra fråga. Och jag tror att jag kan ha ett par rätt så bra svar.

Ett upplägg skulle kunna vara att rollpersonerna anställs utav något sällskap, grupp, rik kille, universitet för att utforska ryktena om en ruin ett par dagar in i vildmarken. De förbereder sig inför resan, skaffar kunskap om området, utrustning, rykten om platsen i fråga. De kommer fram till ruinerna i skogen, men något verkar inte stämma. Det är inte flera hundra år gamla ruiner ifrån ett utdött folk, utan nyligen övergivna bunkrar som verkar ha tillhört Kejserliga Institutet för Psykologi. De hittar en del skumma grejer. Återvänder till cilivisationen (vilket ofta kan bli en svår uppgift) och försöker få svar på alla sina nya frågor. Det verkar som om Imperiet har haft hemliga experiment, och nu finns det dem som vill att rollpersonerna röjs ur vägen...

Eller att rollpersonerna tillhör Wumtorfsällskapet, en tämligen liten gentlemannaklubb som mest intresserar sig utav lättsmält politik, nya konjaker och rävjakt. Snart börjar rollpersonerna dock få reda på att det finns något under ytan i det lilla sällskapet. Herr Sebastian Wumtorf verkar hålla till med svart magi, och tillsammans med sina närmaste har han sällskapet som en täckmantel för all handel med olaglig litteratur och kunskap...

Rollpersonerna bor på en hemskt gemytliga månen Nieste, som man dock inte får bo på ännu. Federationen har ännu inte öppnat planeten officiellt, då man vill populera andra månar först. Men rollpersonerna, tillsammans med flera tusen andra nybyggare har smugglats till Nieste där de nu lever ett idylliskt liv i överflöd. Detta håller dock på att ändras. Federationen börjar nu förbereda månen för bebyggelse och exploatering, och i denna förberedelsen ligger utrensningen utav olagliga nybyggare. En dag så kommer en mindre Federationstrupp till rollpersonernas by och verkar vilja hyra vägvisare till armen. Det visar sig snart att de tänker rekrytera ett par som känner till området, så att de lättare kan organisera utrensningen. Lönen består i fina titlar och stora markområden. Hur ställer sig rollpersonerna till detta?

Öh. Ett par exempel. Men. Tja. Privatdetektiver, mystiker som söker makt, "nyföretagare" (rövarbaroner), intrigspel i storstäder. Jag ser det som en tämligen fri och öppen värld, men för tillfället fokus på upptäckande och utforskande på grund av min nuvarande spelstil.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Jo men ARK är ett spel som jag hade förhoppningar om länge, tills jag hörde att projektet lades på is. Men... det är inte du som skrev på det?
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Omfattning och Innehåll

Tio sidor kändes som en bra början. Kanske fem sidor värld, mest fokuserad på ett litet område, och lite lite information om världen i stort och historia. Sedan fem sidor regler.

De fem sidorna som behandlar världen. Vad skulle du vilja se där? Klassiska stycken som Historia, Geografi, Kultur, Myntfot. Eller mer ett exempel på en stad och dess omnejd? Är det intressant hur Federationen och Imperiet fungerar och hur deras relation ser ut?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Omfattning och Innehåll

Ta ett av dina äventyrsuppslag och ta med det som krävs för att man skall kunna spela äventyret.

En gång i tiden så började Höstdimma så, det var iofs mer än 10 sidor, men i stort sett var första versionen som konventsspelledarna fick ett äventyr och så mycket spelvärld för att sätta äventyret i ett sammanhang. Dessutom de regler som krävdes för att spela.

Sedan har det jag skrivit ner av spelvärlden varit rätt hårt kopplat till de andra äventyr jag skrivit. Det som behövts till varje äventyr har skrivits.

(När jag skulle trycka Höstdimma så satte jag mig dock ner och fyllde ut världsbeskrivningen med lite mer än det som strikt var kopplat till existerande äventyr, för att jämna ut det lite och ge några trådar att nysta i till andra spelledare.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Re: Omfattning och Innehåll

Låter skoj! Ett spel med (visst) fokus på utforskning har det talats om många gånger på olika platser, men jag har aldrig sett det gjort. Om vi då skall kolla på systemet (säg till om jag går för långt här, jag vill inte tala om för dig hur du skall designa ditt spel), vad tycker du att det bör göra för att göra utforskande kul? Eller vill du ha ett system vars enda uppgift är att avgöra vad som händer när det är osäkert (vissa vill ha det så)? Själv tycker jag att system kan göra så mycket mer. Så vad tycker du är roligast med utforskande? Och hur kan systemet se till att just detta roliga inträffar så ofta som möjligt?

Utforskande kanske är som roligast när det innebär att man tar sig an elementen? Att klättra över höga, vindpinade berg och försöka ransonera maten så att det räcker? I så fall vill du ha ett system som gör det intressant och inte bara "Slå ett FYS-slag". Eller så är det kanske att lägga ihop bitarna av pusslet som är det roliga? Att man tittar på de bitar man har -- loggboken som visar att de tagit med sig prover från planeten, det faktum att skrovet är intakt och att alla flyktkapslarna är kvar samt den konstiga lukten -- och inser att vad det än var som hade ihjäl besättningen så kom det från den planeten, och det är kvar härinne! I så fall vill du ha ett system som gör det enkelt för spelledaren att portionera ut informationen i lagom stora bitar och i rätt takt. Eller om det är något annat som är roligt med utforskande så bör systemet stödja det.

På samma sätt kan man tänka när det gäller stridssystemet. När är strid roligast? Är det när du tar en chansning och provar en riskabel taktik som gör att du vinner? Eller är det när det är fullt av coola beskrivningar av folks häftiga manövrar? Eller är det när striden känns kaotisk och stressad, som i en riktig strid? Eller när man kämpar för något viktigt, som är viktigare än ens eget liv? Eller något annat? Man bör alltid börja systemdesign med ett designmål och sedan skriva reglerna för att uppnå målet, i min erfarenhet.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Hjälp med Stridsmekanismer

Förmodligen kommer mitt stridssystem vara ett enkelt sådant med "skråmor" "lätta skador" och "allvarliga skador" som i Krilles spel. Man slår emot sin färdighet (Närkamp alt. Avståndsvapen), slaget modifieras utav motståndarens Försvar. Skadan bygger på differensen vid färdighetsslaget, plus vapnets Skada. Skadan (en siffra) konverterar man sedan till skråma, lätt- eller allvarlig skada. Borde vara hyfsat lätt och smidigt.
Man kan också utföra flera handlingar samma runda, skjuta på flera personer, slå ett par gånger, flytta sig emellan "stridszoner", ta fram föremål osv. För varje handling man vill utföra så blir samtliga handlingar svårare att utföra.
Något man kan ha i en strid är Övertag. Iden kom upp när jag ville effektivisera dolkar gentemot svärd och andra längre vapen. Detta skulle bygga på om man som knivanvändare kommer nära inpå en fiende med långt vapen, så kan man få Övertag. Övertaget är ungefär som att ha initiativ. Man har lite lättare för att företa sig saker.

Utöver detta så vill jag för tillfället införa två ytterligare mekanismer. Det är Nedhållande Eld, och sedan Ledarskap i Strid.

Med Nedhållande Eld så vill jag att man ska kunna "låsa fast" en person som ligger och tar skydd genom att beskjuta platsen. Men jag vet inte hur detta ska gå till. Ska jag ta till något "viljeslag" som jag tror de har i Mutant, eller ska man göra det lätt för anfallaren att träffa den som kommer fram ut skydd? Några ideer?

Sedan Ledarskap i Strid (som uppenbarligen inte har något vettigt namn ännu) är något jag vill ha för taktiker och personer som är erfarna i strid. Alltså någon sorts befäl eller person som har överblick över striden, och kan ge tips och order till sina vänner. Hur vill du att detta ska se ut i strid? Ska man bara ge bonusar, eller kanske Övertag åt sina vänner?
 
Top