Ska tärningsslagen vara obegränsade? Varför/varför inte?
Inte. Och anledningen är att det är en onödig mekanism, särskilt om den drar in många tärningar. När det gäller skadan i Warhammer Fantasy Role Play eller T20-slaget i Western så kan jag överleva, eftersom det aldrig är mer än en tärning som används. Men personligen tycker jag inte Ob-slaget som NeoGames använder är någon bra lösning. Det kan göra att även de mest rutinmässiga situationer blir omöjliga.
Ska man kunna satsa olika mycket med olika risktaganden?
Spelar ingen som helst roll. Frågan är om det egentligen höjer dramat, för gör det inte det så är det en mer eller mindre onödig och alldeles för matematisk version av risktagandet ifråga.
Ska det normalfördelade tärningsslaget eftersträvas?
Normalfördelade? Om du menar att det ska vara lika stor chans/risk för samma handling i alla situationer eller vad du nu gör... kanske inte skulle skolkat på statistiken i gymnasiet. Sak samma. Eftersom jag inte vet vad det är så måste det vara onödigt...
Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
Onödigt. Handlar man färdigheter är det bättre att använda sig av något mer specialiserat. Så, ju mer specialiserad en färdighet är, desto bättre bonus, men desto smalare blir också användningsområdet.
Ska man kunna förbättra, eller bara förändra sig?
Rollspelens synvinkel på förbättring är väldigt långt bort från sannolikhetens normer. Att efter en strid plötsligt vara bättre på att upptäcka fara, eller från 01 i Anthropology öka till 11 bara för att du lyckades använda det mot alla odds... Näe.
Jag tycker att förbättring är kul, men eftersom det också bara är kul så behöver det verkligen inte vara mer än just kul. Låt spelarna rösta om poängen efter givna ramar. Till exempel, vem löste den svåraste situationen idag? Då kan de ge varandra poäng på ett demokratiskt vis, med SL som begränsande faktor.
Mycket roligare, och mycket mer individorienterat än att få ett antal Xp eller blippar.
Ska det finnas skillnader mellan 'form' och 'erfarenhet'?
Återigen. Jag vet inte vad du pratar om - så det måste var onödigt.
Ska det finnas grundegenskaper, och vilken roll ska de spela?
Ställ om frågan. Behöver systemet grundegenskaper? Om du använder en traditionell syn på rollspel är nog svaret ja. Och då blir snarare den riktiga frågan vilken form de ska ha. Ska de vara den traditionella STY, FYS etc mallen som används i de flesta färdighetsbaserade spel, eller ska de helt och hållet bestämma alla tärningsslag, som i Warhammer, där de flesta färdigheter helt enkelt ger dig möjligheten att göra något särskilt?
Ska man köpa eller slumpa fram rollpersonens [bla bla]?
Själv föredrar jag att köpa. Det ger en stadig bas och gör att du inte behöver sabba din figur med töntiga värden eller värden du inte känner dig nöjd med. Sedan kan man välja att slumpa vissa faktorer, som i Gemini där man kan slå på en häftig tabell för att få fler poäng att sätta ut. En tabell där man kan få skador, dåligt rykte och annat intressant.
Ska det finnas nivåer/klasser?
Helt och hållet upp till var och en. Jag föredrar lättsamma spelregler, och många sådana använder sig av klasser i en eller annan form. Unisystem har sina Survivor, Norm och Inspired (etc), där D&D har hela balunsen av klasser och diverse andra spel ståtar med åter fler lösningar.
Men i något format är det rätt bra att ha något att luta tillbaka mot. Beroende på vad spelet ska gå ut på förstås.
Ska man dö/svimma vid en bestämd mängd skada, eller ska det slumpas?
Slumpfaktorer i strid är kul, så enkelt är det. Just i strid så spelar det så stor roll vad tärningen visar, och detta ger en hel del spänning, faktiskt. Om du vet exakt hur mycket skada du kommer få redan från början så är det kanske inte lika spännande. Om du nu inte använder dig av ett tärningsslag för varje stridsdeltagare (försvar/anfall).
Men, men. Som så mycket annat beror det på vad du är ute efter. Tärningsbaserade spel blir ofta för mycket dubbelyxejakt, där alla vill ha det största och matematiskt mest eftertraktade vapnet endast för att det råkar göra 1t12+3t6+7. Sådant är otroligt fånigt.
I verkligheten tror jag inte det spelar så stor roll om du blir träffad av en .50 eller två .50. Det gör lika förbaskat ont och du dör lika mycket oavsett.
Ska initiatividén vara med i stridsreglerna? Om inte, vad annars?
Ta med det om det passar i det övriga systemet. I Borderline, där du agerar när tärningarna slår i bordet, så är det så för att det skapar en effekt som jag är ute efter. (Och, nej, effekten är inte att folk ska kasta sina tärningar över hela rummet tjugo gånger i rad...)
Likadant kan man göra mycket med initiativ, så länge man vet vad man är ute efter.
Ska rundor vara en bestämd tidsymd, eller bara den tid som tar för en händelse i en strid?
Det ska inte vara en bestämd tidsrymd. Då kommer bara den gamla diskussionen "men om han hinner göra så mycket, då gör jag det och det samtidigt".
Ska det finnas så kallade stridskonster?
Om det behövs, där svaret i 99% av fallen är nej.