Nekromanti Rollspelsregler - vad ska va med?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag får svara utifrån hur jag tänker under min revidering av Millennium. Jag kan dock sällan påstå att jag haft en klar tanke eller filosofi innan jag fattat ett beslut om hur en regel ska se ut.

Ska tärningsslagen vara obegränsade? Varför/varför inte?
Jag tror att de ska vara det, men har inte bestämt mig ännu. Så som systemet ser ut ger obegränsade tärningsslag en skum fördelningskurva. Det är inget stort problem, men det stör mitt sinne för ordning. Däremot är obegränsade slag bra eftersom det ger en teoretisk chans/risk att lyckas/misslyckas oavsett hur dålig/bra man är.

Ska man kunna satsa olika mycket med olika risktaganden?
Bara med magi och telepati där man kan ta i extra mycket, vilket riskerar att leda till bakslag.På vanliga färdigheter får man bara hoppas på det bästa.

Ska det normalfördelade tärningsslaget eftersträvas?
Ja, normalfördelning är fint.

Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
De flesta färdigheterna ska vara lika dyra, med ett par undanta. Färdigheterna ska vara ganska breda, så att de inte blir alldeles för många. Framför allt stridsfärdigheterna bör inte bli för många.

Ska man kunna förbättra, eller bara förändra sig?
Jag lutar åt att det ska vara svårt/omöjligt att förbättra sig, men fullt möjligt att förändra sig. Har inte bestämt mig ännu.

Ska det finnas grundegenskaper, och vilken roll ska de spela?
Det finns ungefär grundegenskaper; de har precis samma status som andra färdigheter (de kan kallas för en underavdelning till färdigheterna). Exempel på färdigheter är alltså Styrka, Elektronik, Vildmarkskunskap, Tålighet. Alla färdigheter är fristående; inget är baserat på värdet i någon annan färdighet.

Ska man köpa eller slumpa fram rollpersonens stats?
Köpa. Spelaren ska få den rollperson han vill ha.

Ska man köpa eller slumpa fram förbättring/förändring?
Köpa det också.

Ska man endast kunna bli bättre av rollspelande, eller även av studier/träning?
Bara av studier och träning, inte av äventyrande.

Ska det finnas nivåer/klasser?
Jag tänkte ha nivåer när jag började skriva för två år sedan, men gradvis blev nivåerna mindre och mindre använddbara tills de försvann helt. Det finns något som heter klasser, men inte i vanlig D&D-mening och de begränsar inte färdighetsvalen på något sätt, så svaren på båda frågorna är "Nej!"

Ska man dö/svimma vid en bestämd mängd skada, eller ska det slumpas?
Det slumpas. Varje gång man skadas riskerar man att svimma. Om man blir tillräckligt allvarligt skadad riskerar man att dö. Om man blir riktigt allvarligt skadad dör man utan att ha något att säga till om.

Ska initiatividén vara med i stridsreglerna? Om inte, vad annars?
Ja, det ska det. Initiativvärdet används dessutom för att se hur många gånger man kan handla. Nej, det är inte helt realistiskt, men det kan bli häftiga strider.

Ska rundor vara en bestämd tidsymd, eller bara den tid som tar för en händelse i en strid?
Rundan är 6 sekunder eller så lång som verkar lämpligt.

Ska det finnas så kallade stridskonster?
Nej, usch! Det är resultatet som räknas, inte vägen dit. Om spelaren vill säga att han använder virvlande räkans attack får han göra det (han uppmuntras till och med att göra det), men det finns inga regler för olika stridstekniker.

/tobias
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Baggis, det misslyckas jag med hela tiden, precis som att Klippa Gräsmatta

nej du misslyckas inte, du bara låter bli att försöka. jag har nog bara lyckats klippa gräsmattor 3 gånger eller så, fast alla de andra gångerna så sket jag ju bara i det så jag har 100% success rate hittills vilket är rätt okej för någon som bara har grundchans i det (ingen erfarenhet och har inte räddat världen någon gång)

iaf..

Jag tycker du skapar ett problem som inte finns. De flesta system har regler som säger att man slår inte i triviala fall. De flesta system har också ett läge där slaget är omodifierat, det som anses som normal svårighetsgrad. Min fråga var då hur stor chans att lyckas en person som anses bra ska ha i detta omodifierade slag med normal svårighetsgrad.

jag fick intrycket av att dina frågor gällde alla spel, även de man tillverkar själva, och inte bara "de flesta spel".. i mitt spel så existerar inte lyckat och misslyckat och därför kan jag inte säga hur stro chans man har att lyckas rent generellt och omodifierat. däremot kan jag säga att en kompetent person bör uppnå effekt 3 utan större problem och effekt 4 typ hälften av gångerna i alla fall i mitt spel, fast det säger väl inte så mycket =)

sen tycker jag att problemet visst finns. det handlar ju inte bara om städa rum och klippa gräs, låt mig ta exempel på färdigheter som finns i de flesta spel (eller rättare sagt, i alla fall i 2-3 stycken av dem =)

sjunga- vad händer när man misslyckas med att sjunga? börjar man prata istället? tappar rösten helt? förlorar all inspiration och bara står där? sväljer tungan?

matlagning- måste maten bli totalt förstörd så att den inte ger näring till en människa och därmed per definition inte längre är mat för att den ska räknas som ett missyckande, eller kanske det räcker med att den blir så äcklig att den inte går att äta?

hoppa- man blir alltså stående på marken om man inte kan hoppa eller?

kasta- man får kramp i handen och håller i vad det nu var, man lyckades ju inte med att kasta ju...

marsch- man får så stilla då?

smide- föremålet blir totalt omöjligt att använda till det det var tänkt till? eller lyckas man inte smida nått alls, man kanske glömmer bort hur man gör!

osv.. i samtliga fall skulle jag säga att en kompetent person lyckas i 99,9999999999999999999999999999% av fallen, och därmed är det totalt ointeresant att slå för huruvida personen lyckas eller inte, allstå är det bara interesant att veta HUR bra personen lyckades

alltså, jag kan inte svara på din fråga som du vill ha svar på den eftersom jag inte anser att det ens bör finnas lyckat och misslyckat, men om du inte ger dig förens du får en siffra så säger jag 100%
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Tja, DoD har ju det, och det spelet beskylls inte för att vara alltför detaljerat.

förstår inte, det har jag inte antytt, jag bara sa att jag ogillar tabeller :gremsmile:

I Eon slår man Ob3T6. Om slaget är lika med eller högre än den nuvarande färdighetschansen höjs denna med ett. Annars inte. Detta gör att det blir svårare att höja ju längre upp man kommer, men det blir aldrig omöjligt.

ehh ja, det vet ja ju eftersom jag nästan uteslutande spelar eon, jag tänkte mer på förändring snarare än förbättring när jag svarade.. iaf, nej, jag vill köpa, annars blir det lätt orättvist så att någon kan skjuta i höjden med sina färdigheter medan någon annan inte lär sig ett piss (vilket egentligen är realistiskt, men om man verkligen vill att ens karaktär ska lära sig är det ju jobbigt om det inte funkar trots karaktärens alla ansträngningar, medan din polar blir bättre för varje minut som går)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag tycker man ska tänka som följer:

Hur vill jag att mitt spel ska kännas? (Realistiskt, heroiskt, jordnära, vimsigt osv.)

Hur ska jag uppnå detta?

Därefter kan man börja fundera på hur man ska lägga upp sitt regelsystem.

Så tror jag att de flesta spelkonstruktörer av idag tänker. Går man tillbaks lite i tiden tror jag att man snarare utvecklade ett tidigare system, figurstridssystem blev rollspelssystem som sedan växte organiskt allt eftersom det kom i kontakt med fler spelare och skribenter.

(De gånger jag själv gör system funderar jag på vilka grundegenskaper jag vill att rollpersonerna ska ha, hur man interagerar med världen, hur man förbättrar eller försämrar rollpersonen och vilken känsla reglerna ska ge.)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur tänktes det med Västmark?

Poängen är liksom att jag inte ens ställer mig frågor av den typen när jag designar spel, och jag söker inte ens den sortens svar. Jag kan ta ett exempel från hur Västmark utvecklades.

1) Grundprincipen. "Hur dyrkar man upp dörrar?" Man tar en tärning plus en egenskap plus en färdighet.
1.1) Vilka skalor? Egenskaper kring 0, från -4 till +4, färdigheter på samma skala men med start på 0 (dvs 0 till 8). Varför den skalan? Tja, varför inte?
1.2) Vilken slumpgenerator? Jag vill ha en slumpgenerator som varierar mellan 50 och 100% av värdenas skala. Värdena kan variera med totalt ca 15-20 steg, så ett spann på ca 10 steg var rätt lagom. Vad passar där? 2T6 eller 1T10 passar rätt bra. Det blev sedermera 1T10.
1.3) Vilka värden?
1.3.1) Färdigheter tar vi sen, men ungefär en standarduppsättning.
1.3.2) Egenskaperna. Rätt tidigt beslutade jag mig för att slå ihop för och nackdelar till egenskaper, mest för att vara annorlunda. Jag tog en lista på för och nackdelar och kombinerade med ett tjugotal värden som listade klassiska grundegenskaper och permutationer därav. Det blev ca 200 som sedan kapades ner.

2) Våldsprincipen. "Hur slår man ihjäl något". Detta delas in i:
2.1) Ordningen. Det blev en klassisk handlings/initiativmodell.
2.2) Hur man träffar. Motsatt slag enligt 1.
2.3) Hur man dör. Jag ville inte ha skadepoäng, utan mer skadenivåer.
2.3.1) Vilka skadenivåer? Skråma, Lätt skadad, Allvarligt skadad, sedermera även Dödligt skadad.
2.3.2) Hur får man dem? Jämför hur bra man tål stryk med mängden stryk som utdelas.
2.3.2.1) Hur vet man hur mycket stryk som utdelas? Vi utgår från anfallsslag och försvarsslag, lägger till vapen och drar ifrån rustning.
2.3.2.2) Skadetärningar? Behövs inte. Vi har ju anfalls- och försvarsslag.
2.3.3) Hur påverkar skadorna? En sekundär effekt för utmattning/omtöckning.
2.3.3.1) Hur får man omtöckning? Multipel av ett fast värde, beroende på skadenivån.
2.3.4) Hur ackumuleras skador? Inte alls. Omtöckning ökar istället.
2.4) Hur läks skada? Med tiden och en och en. Dödliga skador dör man av. Allvarliga skador läks efter månader. Lätta skador läks efter dagar.

3) Tillbaka till egenskaperna. Vilka? En lista på ca 200 sammanställdes och kapades ner till drygt 100.
3.1) Hur får man egenskaper? Man får balansera bra och dåliga egenskaper.
3.1.1) Vad är bra egenskaper? Sådana som går från +1 till +4.
3.1.2) Vad är dåliga egenskaper? Sådana som går från -4 till -1.
3.1.3) Hur balanseras de? Man får ta max ett antal dåliga egenskaper, och summan av alla egenskaperna får inte överstiga ett visst värde.

4) Färdigheter. Vilka? En lista på ca 80 färdigheter sammanställdes.
4.1) Hur får man färdigheter? Välj ett antal på nivå +2, ett antal på +4 och ett fåtal på +6. Varför krångla till det mer än så?

Som synes så utgår alla dessa frågor från en grundprincip, som sedan benas in i mindre och mindre delar. Vissa frågor komme inte ens upp, eftersom grundprinciperna helt enkelt undviker dem eller för att svaret är givet. Allt eftersom systemet benas upp så kommer svaren ofta mer eller mindre av sig själva.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Min utgångspunkt för ett regelsystem brukar vara något i följande stil:

Oavsett hur man vrider och vänder på det så kommer regelsystemet att baseras på följande saker: personer ska beskrivas med siffror och det ska finnas ett sätt att använda dessa siffror för att se om personen lyckas med en handling. Hur ska man dela upp dessa siffror och göra ett system för handlingarna på ett så konsekvent och begripligt sätt som möjligt? Vilka siffror behövs? Vilka behövs inte? Utifrån detta går man sedan vidare med specialregler som strid, magi, skador och liknande.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
nej du misslyckas inte, du bara låter bli att försöka.
Nja, jag avser ju verkligen att försöka, men misslyckas i den ansatsen.

alltså, jag kan inte svara på din fråga som du vill ha svar på den eftersom jag inte anser att det ens bör finnas lyckat och misslyckat
Det resonemanget kan jag däremot köpa i de flesta fall. I vissa fall finns det ett definitivt lyckat och misslyckat (hoppa fallskärm, laga motor som inte vill starta och så vidare), men i många fall så är det en flytande skala där man definierar någon punkt längs den som gräns för vad som anses lyckat.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Gestalt

Ett regelsystem är mer än summan av sina delar. De olika mekanismerna och designvalen interagerar. Det är därför ytterst tveksamt att man kan ge ett vettigt svar på många av dina frågor. Hur skall man t.ex. kunna avgöra om det är bra med obegränsade tärningar om man inte vet på vilket sätt de är obegränsade, hur de används eller ens vad man vill uppnå för resultat med dem.

Att fråga sådant är ungefär som att fråga om cement är bra. Man kanske kan få svar om att det är bra att gjuta högtalare av eller att det sannerligen inte kan ersätta riktigt vetemjöl när man gör muffins men är det särskilt givande?
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Mitt favoritsystem är ett där det varken tar lång tid att skapa karaktärer, är bökigt att använda dem eller är svårt att improvisera ihop ett scenario. Alltså ett system där regler är något nödvändigt ont för att strukurera upp de flesta situationerna och ge "rättvisa" åt spelarna mot den annars omnipotenta spelledaren.

Jag ser regler som ett sätt att ge trygghet och stabilitet i spelandet, samtidigt hjälper de till att ge världen de naturlagar man vill att den skall följa - Vill man ha ett spel där spelarna är bättre än alla andra, så ser reglerna till att så är fallet. Vill man att bredsvärd är det farligaste vapnet i välden (se Elric), så är de det eller sa kanske man vill att inget är omöjligt och ingen kan dö. Då fixar reglerna det.

I min favoritvärld är naturlagarna ungefär så här:
Hjältar är bättre människor (eller något sådant) och de kan anings mer än andra.
Strider är inget som tar tid, och fungerar bättre om de utförs så att historien förbättras. Att stoppa historien och gå över till en session tärningsslagande är inget för mig.
Det som är skoj skall prioriteras framför det som är trist eller bara meningslöst. Det som inte tillför spelet något, skall heller inte vara med.
Det skall vara uppmuntrande och enkelt att ge karaktärerna djup eller på annat sätt göra dem intressanta.

Svar på frågorna:
Ska tärningsslagen vara obegränsade? Varför/varför inte?
Gärna, om det inte innebär att man allt för ofta fastnar i ett evigt rollande av tärningar, beräknande av summor eller slagande i tabeller. Däremot ser jag hellre en öppen värld utan allt för hårda naturlagar som hindrar extrema resultat. De extrema skall dock vara just extrema och inträffa ganska sällan. Att, som i Basic Roleplaying, ha 10% av alla resultat som extrema är lite väl ofta.
Fast å andra sidan är det skoj att spela extremt ibland. Superhjältespel bör ha fler obegränsade slag.

Ska man kunna satsa olika mycket med olika risktaganden?
Tanken är ofta lockande, men tyvärr är det sällan som det går bra att skapa ett system där det finna som är tillräckligt smidigt. Oftast löser man det genom att slå olika många tärningar mot en given svårighetsgrad. Problemet där är att det är få tärningar som fungerar att slå i ett stort antal. Desto fler sidor tärningarna har, desto sämre.

Ska det normalfördelade tärningsslaget eftersträvas?
Nej. Det kan få existera, men är inte det som skall få styra hur systemet konstrueras. Andra saker är betydligt mer prioriterade.
Jag kan tänka mig ett resonemang om att det ger en större känsla av realism, eller något sådant. Fast saken är den att jag tror inte att det stämmer.
Hur som helst är det inte prioriterat.

Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
Om du med att färdigheter är "olika breda", menar att de är olika användbara, så - Nej, inte som jag tror du ställer frågan.
Eftersom jag efterstävar ett system som är enkelt och roligt att spela, vill jag skära bort allt onödigt som inte tillför något.
Varför ha en massa färdigheter, som i och för sig är billiga, men aldrig används?
Bättre då att göra alla färdigheter ungefär lika användbara och lika dyra. Det blir både roligare och enklare.

Ska man kunna förbättra, eller bara förändra sig?
Förbättra. Det käns roligare, om än inte realisiskt.

Ska det finnas skillnader mellan 'form' och 'erfarenhet'?
Ledsen, jag är inte säker på vad du syftar på.

Ska det finnas grundegenskaper, och vilken roll ska de spela?
Nej. Det är ett onödigt moment som inte tillför något. Om man skall ha det för att kunna beskriva om någon är svag eller stark, vacker eller ful osv, så är det bättre att bara beskriva de dragen som sticker ut och ge poäng/modefieringar för det.
Speciellt illa blir det när man kör med normalfördelade värden (3T6 exempelvis). Då blir det mesta en jämngrå smet.
Bättre som sagt var att beskriva det exeptionella och inte det normala.

Ska man köpa eller slumpa fram rollpersonens stats?
Som sagt var, jag är mot hela konceptet stats.

Ska man köpa eller slumpa fram förbättring/förändring?
Det spelar faktisk ingen roll anser jag. Det är ett moment som går fort, är enkelt och inte är en del av själva spelandet. Dessutom är det alltid roligt att bli bättre (hitta den spelare som inte gillar att få XP).
En sak som käns som om den vore bra, är att det blir svårare/dyrare att höja sig, desto bättre man blir. Fast jag har spelat system där det inte är fallet och det har också funkat bra.

Ska man endast kunna bli bättre av rollspelande, eller även av studier/träning?
:gremsmile: Jag antar att du menar erfarenhet istället för rollspelande. Om inte anser jag nog att de personer som försakar sina studier/arbete för rollspel gör ett stort misstag. :gremwink:
Jag är inte säker på att det behövs tas upp i reglerna. Det räcker med något i stil med "karaktärer kan förbättras inom de områden som spelaren och spelledaren är överens om är passande".

Ska det finnas nivåer/klasser?
Nivåer - Nej! Onödigt och försvårande - anser jag.
Klasser - om man med det menar yrken, så ok. Folk har faktiskt yrken i verkligheten och det är ett snabbt sätt att beskriva många saker.
Om det å andra sidan är ett sätt att beskriva om man är bättre på att slåss/rida/dyrka lås eller något annat, så är det en omväg att beskriva det man faktiskt vill beskriva då.

Ska man dö/svimma vid en bestämd mängd skada, eller ska det slumpas?
Jag tycker nog att det första är enklare och roligare, men ett system där alla effekter slumpas, kan vara spännande och roligt, eftersom det inför ett så stort moment av osäkerhet. Å andra sidan tycker jag det låter som om det borde bli långsammare och därmed sämre.

Ska initiatividén vara med i stridsreglerna? Om inte, vad annars?
Det skall vara med om det löses på ett enkelt sätt och är en nödvändig del av striderna.
I gamla Chivalry & Sourcery var det ju oerhört viktigt vem som slog först i en strid (lite som samuraistrid borde vara) och då skall det vara med. (Att det systemet förövrigt sög hör inte hit)
I de flesta systemen är det däremot inte så noga, eftersom man ändå behöver massor av rundor för att platta till/plattas till. Strunta då i initiativ. Det kan räcka med att den spelare som skriker högst/sitter till vänster om dig eller bjuder på mest kex för börja. Eller att alla har fasta initiativ och sedan placeras runt bordet i den ordningenö. Då går det snabbt när man väl spelar.

Ska rundor vara en bestämd tidsymd, eller bara den tid som tar för en händelse i en strid?
Är det intressant att veta hur lång tid en strid tar? Hur många gånger har man efter en strid satt sig ner och funderat på om den tog 30 sekunder eller 45?
Jag tycker det är helt ointressant och något som bara tillför ett informationsbrus. Dessutom blir strider bara orealistiska med exakt tidsmätning. Jag anser alltså att det är mer fel att hitta på att olika attacker tar exakta tidsrymder, än det är att inte mäta dem alls.

Ska det finnas så kallade stridskonster?
Om det tillför berättelsen eller karaktärerna något, så kan det få finnas. Fast regelmässigt behöver de ju inte beskrivas. Det räcker med att vissa kallar "grejen de gör i strid" för karate, medan andra kallar det boxning. De kan alltså behöndlas lika i reglerna.

vänligen
Mats
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Ska man köpa eller slumpa fram förbättring/förändring?
definitivt köpa. hur fasen slumpar man fram sånt?
i Gamla Drakar och demoner, Pendragon och andra spel markerar man bara att "jag har lyckats med färdighet A och B och slår i slutet av äventyret/året en tärning för att se om ja slår över mitt färdighetsvärde. Gör jag det ökar jag färdigheten.
Se där, ett typexempel på att "slumpa fram förbättring"
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
i Gamla Drakar och demoner, Pendragon och andra spel markerar man bara att "jag har lyckats med färdighet A och B och slår i slutet av äventyret/året en tärning för att se om ja slår över mitt färdighetsvärde. Gör jag det ökar jag färdigheten.

joo.. jag har bara spelat spel där man slumpar fram förbättring, så det vet jag, jag var bara så inne på förändring (istället för bara förbättring) och där skulle det kunna ge väldigt dumma resultat om man slumpade.. jag kanske skulle editat mitt svar så att jag sa vad jag menade men jag orkar inte =)
 
Top