Nekromanti Rollspelsregler - vad ska va med?

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Om man ska skriva ett rollspel så finns det lite grundläggande ställningstaganden angående regelsystemet. Vad kan man tänka på?

Ska tärningsslagen vara obegränsade? Varför/varför inte?
Ska man kunna satsa olika mycket med olika risktaganden?
Ska det normalfördelade tärningsslaget eftersträvas?
Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
Ska man kunna förbättra, eller bara förändra sig?
Ska det finnas skillnader mellan 'form' och 'erfarenhet'?
Ska det finnas grundegenskaper, och vilken roll ska de spela?
Ska man köpa eller slumpa fram rollpersonens stats?
Ska man köpa eller slumpa fram förbättring/förändring?
Ska man endast kunna bli bättre av rollspelande, eller även av studier/träning?
Ska det finnas nivåer/klasser?
Ska man dö/svimma vid en bestämd mängd skada, eller ska det slumpas?
Ska initiatividén vara med i stridsreglerna? Om inte, vad annars?
Ska rundor vara en bestämd tidsymd, eller bara den tid som tar för en händelse i en strid?
Ska det finnas så kallade stridskonster?

Kom på fler frågor!

Besvara sedan hur du har tänkt dig i ditt rollspelssystem, eller hur du tror att spelmakarna tänkt sig i ditt favoritsystem. Tänk på att det kan finnas både fördelar och nackdelar.

Tack till Arvidos, Krille, Rising och troberg för inspirationen.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Tycker du är lite ute på fel spår...

Alla ovan ställningstaganden är varken rätt eller fel, utan ännu en liten detalj som cementerar den känsla regelsystemet ska ge.

T.ex: Med svårdödade karaktärer & STORA monster som ger medelskador (d.v.s: ej direkt dödade) så har man ett hjältespel...
Eller: Ett realistiskt blödningssystem innebär ju att svärd är rent livsfarligt, och strid undviks plötsligt...
Eller: OB-slag i mängder ger ju lite mer "vardagsmirakel", istället för icke-OB-icke-fummel-icke-perfekt-teorin's kalla förutsägbarhet..
osv.

Inget av dom är egentligen fel, men de passar olika bra med varandra, samt vad än friformare säger så är reglerna det viktigaste då världen skapas...
Frågan du borde (IMHO) ställa, är vad vill du med reglerna måla upp? -realistiskt? -HighER fantasy? -hög/låg "minimirakelfaktor"?

När du bestämt vad du vill måla upp, först då väljer man vilka regelavarter som bör användas, och vilka som bör sättas in för att ge den känsla du vill uppnå.
-och sen böjra med alla dessa små ställningstaganden...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Kom på fler frågor!
Du bad om det...

Här är något som jag funderat på att starta en tråd om men som jag tycker passar bra här:

Hur stor upplösning behöver man på färdighetsslag och svårighetsmodifikationer. Ska man över huvud taget bry sig om att krångla med en modifikation som påverkar 5%?

Hur stor chans bör det vara för fummel/perfekt? Bör man över huvud taget ha fummel/perfekt?

Hur stor chans bör man normalt sett ha för att lyckas om man är kompetent? 50%? 75%? 90%?
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Det här var inte en fråga om vad som är absolut rätt eller fel, utan inlagt på rollspelsmakarforumet just därför att ni ska motivera hur ni valt, och varför. Dessutom så kan man ju analysera rollspel som inte uppkommit tack vare detta forum (så kallade kommersiella).
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Ska tärningsslagen vara obegränsade? Varför/varför inte?
ganska oviktigt, kan vara kul inbland, men tidsödande ibland..
Ska man kunna satsa olika mycket med olika risktaganden?
JA! JA! JA!
Ska det normalfördelade tärningsslaget eftersträvas?
tja, jag gillar det.. dessutom blir det svårare att räkna ut hur stor chans man har att lyckas så man går mer på känsla än på torrt nummertugg
Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
usch, då krävs det jobbiga tabeller..
Ska man kunna förbättra, eller bara förändra sig?
man ska kunna förbättra sig, men det ska vara svårt om man inte vill förändra också.. lägger man mycket tid på något så rostar kunskaperna på ett annat område...
Ska det finnas skillnader mellan 'form' och 'erfarenhet'?
önskvärt.. ibland.. i andra lägen kanske man inte bryr sig..
Ska det finnas grundegenskaper, och vilken roll ska de spela?
grundegenskaper är kul.. de ska göra grundläggande saker, utgöra en bas.. liksom medfödda anlag för olika saker..
Ska man köpa eller slumpa fram rollpersonens stats?
köpa. inte för att jag har testat.. jag talar bara av ren avundsjuka, jag har nämligen mer otur än andra och får finna mig i att vara rent statistiskt sämre än andra om det slumpas
Ska man köpa eller slumpa fram förbättring/förändring?
definitivt köpa. hur fasen slumpar man fram sånt?
Ska man endast kunna bli bättre av rollspelande, eller även av studier/träning?
är snarare tveksam till om man ska kunna bli bättre av rollspelande, det borde vara träning/studier som gör det..
Ska det finnas nivåer/klasser?
kan vara jätteskoj ibland, fast inte om man vill ha en realistisk stämmning i spelet..
Ska man dö/svimma vid en bestämd mängd skada, eller ska det slumpas?
handlar om hur skadan delas ut
Ska initiatividén vara med i stridsreglerna? Om inte, vad annars?
inte i det klassiska D&D utförandet, men ja.
Ska rundor vara en bestämd tidsymd, eller bara den tid som tar för en händelse i en strid?
de ska vara en ungefärlig tidsrymd för att underlätta för utomstående handlingar som kan komma att påverka striden, det behöver inte vara så exakt.
Ska det finnas så kallade stridskonster?
beror på spelets stämmning, om det är en realistisk stämmning kan de göra mycket skada, men de kan också fungera..
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Hur stor upplösning behöver man på färdighetsslag och svårighetsmodifikationer. Ska man över huvud taget bry sig om att krångla med en modifikation som påverkar 5%?

tja. beror på.. man ska inte ha fler än man behöver, man ska använda varje steg på skala, kan man få +3 och +5 så ska man fanimig också kunna få +4 och det ska vara skillnad på dem.

Hur stor chans bör det vara för fummel/perfekt? Bör man över huvud taget ha fummel/perfekt?

fummel och perfekt är totalt stämmningsdödande när man kör seriösa äventyr, de kommer alltid på fel tillfällen
föredrar grad av lyckande/misslyckande..

Hur stor chans bör man normalt sett ha för att lyckas om man är kompetent? 50%? 75%? 90%?

om man är kompetent på att sopa golv så bör man lyckas 100% av fallen, är man kompenent på att dräpa drakar så bör man ha 5% på att lyckas, det beror på hur svårt det är att utföra färdigheten
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
tja. beror på.. man ska inte ha fler än man behöver, man ska använda varje steg på skala, kan man få +3 och +5 så ska man fanimig också kunna få +4 och det ska vara skillnad på dem.
Jag tror att du missade min mening. Jag undrade om man över huvud taget ska bry sig om att ha med modifikationer som har liten inverkan på reultatet, eller om de bara är onödigt arbete och tar tid. Se krasst på det, en 5% modifikation kommer att märkas en gång av 20, är det verkligen så viktigt att man ska bekymra sig om den?

Beroende på vad det handlar om så kan man då välja att antingen ignorera eller att jacka upp modifikationerna så att de blir mer kännbara.

Självklart så ska alla steg på skalan vara tillåtna, frågan rörde mer om man ska gallra bort oviktigheter och göra saker som är viktiga mer kännbara.

om man är kompetent på att sopa golv så bör man lyckas 100% av fallen, är man kompenent på att dräpa drakar så bör man ha 5% på att lyckas, det beror på hur svårt det är att utföra färdigheten
Självklart, men i ett "normalfall"? Det finns system där man är exceptionell om man har 70% effektivt värde i en normalsituation utan modifikationer, i andra är 95% normen för det man är bra på. Vad vill man ha?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ska tärningsslagen vara obegränsade? Varför/varför inte?
Inte. Och anledningen är att det är en onödig mekanism, särskilt om den drar in många tärningar. När det gäller skadan i Warhammer Fantasy Role Play eller T20-slaget i Western så kan jag överleva, eftersom det aldrig är mer än en tärning som används. Men personligen tycker jag inte Ob-slaget som NeoGames använder är någon bra lösning. Det kan göra att även de mest rutinmässiga situationer blir omöjliga.

Ska man kunna satsa olika mycket med olika risktaganden?
Spelar ingen som helst roll. Frågan är om det egentligen höjer dramat, för gör det inte det så är det en mer eller mindre onödig och alldeles för matematisk version av risktagandet ifråga.

Ska det normalfördelade tärningsslaget eftersträvas?
Normalfördelade? Om du menar att det ska vara lika stor chans/risk för samma handling i alla situationer eller vad du nu gör... kanske inte skulle skolkat på statistiken i gymnasiet. Sak samma. Eftersom jag inte vet vad det är så måste det vara onödigt...

Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
Onödigt. Handlar man färdigheter är det bättre att använda sig av något mer specialiserat. Så, ju mer specialiserad en färdighet är, desto bättre bonus, men desto smalare blir också användningsområdet.

Ska man kunna förbättra, eller bara förändra sig?
Rollspelens synvinkel på förbättring är väldigt långt bort från sannolikhetens normer. Att efter en strid plötsligt vara bättre på att upptäcka fara, eller från 01 i Anthropology öka till 11 bara för att du lyckades använda det mot alla odds... Näe.

Jag tycker att förbättring är kul, men eftersom det också bara är kul så behöver det verkligen inte vara mer än just kul. Låt spelarna rösta om poängen efter givna ramar. Till exempel, vem löste den svåraste situationen idag? Då kan de ge varandra poäng på ett demokratiskt vis, med SL som begränsande faktor.

Mycket roligare, och mycket mer individorienterat än att få ett antal Xp eller blippar.

Ska det finnas skillnader mellan 'form' och 'erfarenhet'?
Återigen. Jag vet inte vad du pratar om - så det måste var onödigt.

Ska det finnas grundegenskaper, och vilken roll ska de spela?
Ställ om frågan. Behöver systemet grundegenskaper? Om du använder en traditionell syn på rollspel är nog svaret ja. Och då blir snarare den riktiga frågan vilken form de ska ha. Ska de vara den traditionella STY, FYS etc mallen som används i de flesta färdighetsbaserade spel, eller ska de helt och hållet bestämma alla tärningsslag, som i Warhammer, där de flesta färdigheter helt enkelt ger dig möjligheten att göra något särskilt?

Ska man köpa eller slumpa fram rollpersonens [bla bla]?
Själv föredrar jag att köpa. Det ger en stadig bas och gör att du inte behöver sabba din figur med töntiga värden eller värden du inte känner dig nöjd med. Sedan kan man välja att slumpa vissa faktorer, som i Gemini där man kan slå på en häftig tabell för att få fler poäng att sätta ut. En tabell där man kan få skador, dåligt rykte och annat intressant.

Ska det finnas nivåer/klasser?
Helt och hållet upp till var och en. Jag föredrar lättsamma spelregler, och många sådana använder sig av klasser i en eller annan form. Unisystem har sina Survivor, Norm och Inspired (etc), där D&D har hela balunsen av klasser och diverse andra spel ståtar med åter fler lösningar.

Men i något format är det rätt bra att ha något att luta tillbaka mot. Beroende på vad spelet ska gå ut på förstås.

Ska man dö/svimma vid en bestämd mängd skada, eller ska det slumpas?
Slumpfaktorer i strid är kul, så enkelt är det. Just i strid så spelar det så stor roll vad tärningen visar, och detta ger en hel del spänning, faktiskt. Om du vet exakt hur mycket skada du kommer få redan från början så är det kanske inte lika spännande. Om du nu inte använder dig av ett tärningsslag för varje stridsdeltagare (försvar/anfall).

Men, men. Som så mycket annat beror det på vad du är ute efter. Tärningsbaserade spel blir ofta för mycket dubbelyxejakt, där alla vill ha det största och matematiskt mest eftertraktade vapnet endast för att det råkar göra 1t12+3t6+7. Sådant är otroligt fånigt.

I verkligheten tror jag inte det spelar så stor roll om du blir träffad av en .50 eller två .50. Det gör lika förbaskat ont och du dör lika mycket oavsett.

Ska initiatividén vara med i stridsreglerna? Om inte, vad annars?
Ta med det om det passar i det övriga systemet. I Borderline, där du agerar när tärningarna slår i bordet, så är det så för att det skapar en effekt som jag är ute efter. (Och, nej, effekten är inte att folk ska kasta sina tärningar över hela rummet tjugo gånger i rad...)

Likadant kan man göra mycket med initiativ, så länge man vet vad man är ute efter.

Ska rundor vara en bestämd tidsymd, eller bara den tid som tar för en händelse i en strid?
Det ska inte vara en bestämd tidsrymd. Då kommer bara den gamla diskussionen "men om han hinner göra så mycket, då gör jag det och det samtidigt".

Ska det finnas så kallade stridskonster?
Om det behövs, där svaret i 99% av fallen är nej.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Normalfördelade? Om du menar att det ska vara lika stor chans/risk för samma handling i alla situationer eller vad du nu gör... kanske inte skulle skolkat på statistiken i gymnasiet. Sak samma. Eftersom jag inte vet vad det är så måste det vara onödigt...
Nej, det är att sannolikheten för att få värden i mitten av intervallet är större än i kanterna. Ett sätt att komprimera ett intervall med bibehållen upplösning, inte helt olikt vad man gör för att öka dynamiken i en audiosignal.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det var en klase detaljfrågor, det där. Jag hade inte ens givit mig på dem innan jag hade ett hum om hur mekaniken skulle fungera. Det är inte ens säkert att frågorna ens gäller. Ta Castle Falkenstein som exempel: minst tio av dina frågor är inte ens aktuella givet Castle Falkensteins grundmekanik.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Uppfattat.

Det som jag dock såg som ett problem i hela den här ursprungstråden var att flera ställningstaganden verkade utgå från en viss bas. Plus att vissa (nivåer till exempel) är så fundamentala att de är långt mycket viktigare än om erfarenhetsproceduren är slumpmässig eller satt i sten.

Så jag vet inte. Jag är nog böjd att hålla med Krille - många av dem varken gäller vissa spel eller är ens värda att bry sig om när man faktiskt satt sig ned med sitt system. Systemen kan faktiskt vara charmiga i sig, även om det inte är några särskilda tankar bakom dem.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: En liten åsikt...

...angående stridskonster:

Det är kanske en definitionsfråga, men för mig är stridskonster alla sätt att slåss på som följer någon sorts mönster, inte bara de asiatiska (även om dessa helt klart har en viss stil de europeiska saknar :gremcool:). Ett fylleslagsmål kanske inte ser så värst tekniskt fulländat ut, men samlar man alla de fula trick en rallarfighter kan lära sig under en livstid har man i praktiken en stridskonst...

***

Tycker inte man ska göra skillnad på det och karate. De enda som skiljer stridskonst från bara strid är att någon perfektionist skrivit ihop allting och standardiserat det till en "konst" i att slå folk gula och blå.

DragonLord - är för trött för att svara på något annat...släktingar är krävande...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så jag vet inte. Jag är nog böjd att hålla med Krille - många av dem varken gäller vissa spel eller är ens värda att bry sig om när man faktiskt satt sig ned med sitt system.
Jag håller inte med. Frågorna behandlar saker som man kan skruva på när man gör ett system och hur folk vill ha dem skruvade. Tycker man att det saknas något inbjuder avatarex till att fylla på med fler frågor, anser man att något inte bör vara med alls svarar man det på den frågan.

Det handlar alltså inte om att "mäta" hur bra ett befintligt system är, det handlar som att försöka se hur man designar ett bra system.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: En liten åsikt...

Väl talat. En småfull och arg kåkfarare spöar en seriös karateutövare i nio fall av tio. Jag skulle vilja definiera stridskonster som en typ av slagsmål där man tagit bort oschyssta (men ack så effektiva) knep.

/Vulf
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Re: En liten åsikt...

Och här sitter jag och jobbar för fullt på ett stridskonsttätt spel inspirerat av en idé rippad från Rising ! :gremblush:

Många seriösa karateutövare kommer spöa många småfulla och arga kåkfarare i Grå Tider...fast så ska det finnas lite steamtech som jämnar ut oddsen lite...

DragonLord - getting back to work, ska speltesta lite i veckan...
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
[ANT]

Äsch, inför bara en till stridskonst; "fylleslagsmål med tillhygge"
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Jag tror att du missade min mening

det är fullt möjligt, så jag svarade på något annat: jag vill att skalan man slår mot och modifikationerna ska matcha varandra.. de mpste passa ihop.. i T20 baserade grejjer får man ofta modifikationer på -3 eller -5 eller så vilket antyder att skalan är för stor.. liksom, man märker ingen skillnad på om man har -4 eller -5, man måste jämföra -3 och -5 för att det ens ska vara märkbar skillnad. jag vill bara att minsta möjliga modifikation ska kännas, exakt hur mycket den är värd i procent är svårt att säga, kanske 10%..?

Självklart, men i ett "normalfall"? Det finns system där man är exceptionell om man har 70% effektivt värde i en normalsituation utan modifikationer, i andra är 95% normen för det man är bra på. Vad vill man ha?

hmm.. du förutsätter att man har bara lyckat och misslyckat (möjligen med perfekt och fummel som extra "bonusar"), jag hatar det.. liksom, hur fan misslyckas man med att Städa Sitt Rum? man kanske gör det mer eller mindre bra, men man kan inte säga att i 20% av fallen har jag misslyckats och annars lyckas jag! resultatet får ge en effekt, effekten kan jämföras med svårigheten för att få resultatet, och ressultat av ett sla mot Städa Rum kommer alltid bli bra om man tar sig den tid det behöver, bara mer eller mindre bra (alltså 100% på att lyckas), medan resultatet av Hjärnkirurgi kan ge ganska så märkbara effekter om det skiter sig, så här kanske man kan prata om en gräns mellan lyckat och missyckat (även om det är fullt med olika grader av lyckande och misslyckande), så chansen att lyckas här blir kanske 85% (helt taget ur luften, jag kan ingeting om hjärkirurgi), och då är båda fallen helt normala och helt utan modifikationer. finns ingen mening med ett % tal för hur ofta man lyckas egentligen, de flesta situationer har ingen uppdelning i rena lyckanden och misslyckanden.. med märkbara undantag som att parera ett anfall eller desarmera en mina, som i vilket fall kommer att variera hejvillt för kompetenta personer innom de olika områdena i normalsituationer.. det kan inte vara lika svårt att städa ett normalstökigt rum för en kompetent stä.. eh lokalvårdare som att desarmera en normalsvår mina för en kompetent minröjare. omöjligt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
liksom, hur fan misslyckas man med att Städa Sitt Rum?
Baggis, det misslyckas jag med hela tiden, precis som att Klippa Gräsmatta.

Jag tycker du skapar ett problem som inte finns. De flesta system har regler som säger att man slår inte i triviala fall. De flesta system har också ett läge där slaget är omodifierat, det som anses som normal svårighetsgrad. Min fråga var då hur stor chans att lyckas en person som anses bra ska ha i detta omodifierade slag med normal svårighetsgrad.

Att det sedan kan bli svårare eller lättare är uppenbart men ganska ointressant i den här frågan.

Egentligen kan man i matematiska termer jämföra mina frågor med gamla hederliga räta linjens ekvation. Chansen att lyckas i normalfallet blir då konstanttermen som hissar kurvan upp och ned, modifikationernas storlek blir faktorn som justerar lutningen. Vill man krångla till det ännu mer så kan man säga att elimineringen av småmodifikationer blir en brusreducering för att anpassa mätvärden från en komplicerad verklighet till en renare matematisk modell. Så mycket tydligare än så går det nog inte att beskriva.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Ska färdigheter vara olika breda och därmed olika dyra att tillförskaffa sig?
usch, då krävs det jobbiga tabeller..
Tja, DoD har ju det, och det spelet beskylls inte för att vara alltför detaljerat.

Ska man köpa eller slumpa fram förbättring/förändring?
definitivt köpa. hur fasen slumpar man fram sånt?
I Eon slår man Ob3T6. Om slaget är lika med eller högre än den nuvarande färdighetschansen höjs denna med ett. Annars inte. Detta gör att det blir svårare att höja ju längre upp man kommer, men det blir aldrig omöjligt.

ObT6=Slå om med två nya tärningar vid sexa och räkna dessa istället för sexan. Gäller även på omslaget.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Hur tänktes det med Västmark?

Det var en klase detaljfrågor, det där. Jag hade inte ens givit mig på dem innan jag hade ett hum om hur mekaniken skulle fungera. Det är inte ens säkert att frågorna ens gäller. Ta Castle Falkenstein som exempel: minst tio av dina frågor är inte ens aktuella givet Castle Falkensteins grundmekanik.
Men för skjutsingen. Ställ några frågor som är anpassade till Castle Frankenstein dårå. Tyvärr är jag inte bekant med särskilt många system, och tänkte med denna tråd bekanta mig med fler.

Ta å svara på de frågor som du tycker passar Västmark, och förklara varför det blev som det blev.
 
Top