Nekromanti Rollspelsteori och kampanjskapande

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Under arbetet med min artikel om spelledarpersoner (som återfinns här, läs den eller smaka på mitt gudomliga vrede) så började jag fundera på om inte andra hade upplevt snarlika dilemman inom andra delar av den skapande världen. Killarna på "The Forge" verkar snacka en del om någon gammal teaterkuf. Jag kom osökt att tänka på en tv-serie som "Deadwood" som faktiskt, i alla fall rent handlingsmässigt, har en del gemensamt med en rollspelskampanj. Finns det egentligen någon handbok för folk som skriver manus till tv-serier? Finns det en begreppsapparat därifrån som skulle kunna användas av oss (om än i modifierad form)? Personligen är jag inte speciellt lockad av att utveckla regler men att utveckla system för kampanjskapande hade däremot gärna försökt mig på.

PS. En eventuellt irrelevant länk. DS
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Finns det egentligen någon handbok för folk som skriver manus till tv-serier? Finns det en begreppsapparat därifrån som skulle kunna användas av oss (om än i modifierad form)?"

Jodå, det finns. Den verkar vara out of print, men The Complete Book of Script-Writing av Joseph Michael Straczynski är förbaskat bra på den punkten.

Det finns förstås mängder med andra böcker på ämnet, så det är väl bara att googla efter lite "complete guide to script-writing" och se vad du får.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Tja, i grund och botten återgår väl allt dill det klassiska dramat: protagonisten drabbas av obalans. Historien förtäller hans strävan att återställa balansen.

Sen finns det biroller;
Den förtrogne: Guide, mentor, vägvisare.
Katalysator: jmf. fiskedrag i din artikel. Sätter igång det hela.
Antagonist: Obalansen personifierad eller bara protagnistens antites

För att inleda en kampanj bör samtliga RP vara personligt motiverade att återställa sin egen balans; hämnd, skuld, livsmål etc. Men eftersom kampanjen är uppstyckad, precis som en tv-serie är, så blir det miniberättelser i berättelsen. Obalans, strävan, balans.

Man kan läsa det mesta inom dramaturgi antar jag; 'Making Good scripts Great' är bra, tyvärr minns jag inte författaren, ej heller om titeln är exakt rätt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Nu är allt sån littratur nedpackad i min gamla lägenhet, men visst finns det massa littratur i ämnet och en hel del begrepp är väll redan lånade till rollspelet...

Har kört några kampanjer med renodlad tv-struktur och använder ofta enkel dramaturgi. En hel del av det tänket kommer också i från filmens värld och teatern, från början, så en bok om manusskriveri generllt kan också ge en del.

JMS bok som Krille rekomenderade brukar få bra rekomendationer, men kan också lära en hel del genom att se (och se om) och analysera hans tv-serier. Överhuvudtaget är det ett vanligt råd i ämnet, se om saker och fundera hur de har gjort det.

Vad är det förresten för teaterkuf som Forgefolket pratar om?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Förlustade mig lite på Adlibris.se med sökorden script writing och fick många uppslag. Bland annat

Developing Characters for Script Writing av Rib Davis - ISBN 0713658029 - dock var den tillfälligt slut.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det egentligen någon handbok för folk som skriver manus till tv-serier? Finns det en begreppsapparat därifrån som skulle kunna användas av oss (om än i modifierad form)?
Det bra och intressanta med just fisktanksmodellen är ju att den frångår de stela dramaturgiska uppläggen som man kan hämta från teater, film och romaner. Medan rälsade och linjära äventyr påminner mycket om manus (eller åtminstone synopsis) till vanliga berättelser så har ju fisktanksmodellen en helt annan ståndpunkt: Det är spelarna som styr berättelsen - det är de som (direkt eller indirekt) skapar konflikterna och formar handlingen; de bildar sina egna incitament och utser sina egna antagonister.

Om jag vore du så skulle jag till och med akta mig för instruktioner om traditionellt manusförfattande; det är ett virus som infekterar hjärnan när man ska tänka annorlunda.

att utveckla system för kampanjskapande hade däremot gärna försökt mig på.
Gör det! Jag blir nyfiken och engagerad bara jag tänker på det! Jag vill rentutav vara med och spåna. Det är ett fantastiskt initiativ och en av de ballaste idéerna som postats på forumet på länge. Särskilt ballt eftersom jag tror att man har mer att bidra med ju mindre man vet om traditionellt berättande - vilket betyder att det är från nybörjarna och ungarna som man kan få höra de bästa och viktigaste idéerna.

Mer än så kan man knappast begära av ett idéknåpande.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det bra och intressanta med just fisktanksmodellen är ju att den frångår de stela dramaturgiska uppläggen som man kan hämta från teater, film och romaner. Medan rälsade och linjära äventyr påminner mycket om manus (eller åtminstone synopsis) till vanliga berättelser så har ju fisktanksmodellen en helt annan ståndpunkt: Det är spelarna som styr berättelsen - det är de som (direkt eller indirekt) skapar konflikterna och formar handlingen; de bildar sina egna incitament och utser sina egna antagonister.

Om jag vore du så skulle jag till och med akta mig för instruktioner om traditionellt manusförfattande; det är ett virus som infekterar hjärnan när man ska tänka annorlunda.
Och här har vi inte läst på vår dramaturgi och ser det som bara en struktur... själv har jag glatt lagt upp en kampanj efter det filmdramaturger kallar episk berättarstruktur.

Och även i en fisktank finns väl en baktanke om att man ska eskalera konflikterna, eller? Och brukar det inte bli en växling mellan med och motgångar? Och har inte slpna i fisktankarna egna mål som de vill uppfylla och kan lyckas/misslyckas med? Tycker att det är vanligare att höra sånna historier från fisktankar än från rälskampanjer... Men jag har säkert missuppfattat begreppet fisktank, kanske ska vara artsy fartsy friformsversion, med vi har ingen övergripande tanke och släpper spelarna fria?

Trodde tanken med fisktank var att dela med sig av ansvaret av dramaturgin till spelarna...

Så fort du tänker berätta en historia får den en dramatisk struktur, eller om man då ska hämta begrepp från film kan den ha en lyrisk struktur och inte egentligen berätta en histroia...
 

ZaiToh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
257
Location
Linköping
Jag tror ni pratar om lite olika sager... Rising är rädd för att det skulle lägga fokus på traditionella upplägg och då frångå principen, MrG på att berättarkonsten blir lidande...

/ZaiToh
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och även i en fisktank finns väl en baktanke om att man ska eskalera konflikterna, eller?
"Man"? Om konflikterna eskaleras enligt givna premisser i äventyret så är det ingen fisktank utan ett ganska linjärt och rälsat vanligt äventyr. Inget ont om dem - jag älskar sådana äventyr - men det är något helt annat gentemot en fri fisktanksmodell där aktörerna själva tar hand om konflikterna.

Och har inte slpna i fisktankarna egna mål som de vill uppfylla och kan lyckas/misslyckas med?
Jo, men om deras mål dikterar rollpersonernas väg genom äventyret från start till ett givet klimax så är det ju ingen fisktank utan ett helt vanligt äventyr.

Så fort du tänker berätta en historia får den en dramatisk struktur
Jupp. Det är på den punkten fisktanksmodellen skiljer sig från vanliga äventyr, eftersom äventyrsskribenten i en fisktank inte gör anspråk på att "berätta en historia", utan snarare sätta upp förutsättningar för att intressanta och utmanande skeenden sedan skall kunna inträffa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Och även i en fisktank finns väl en baktanke om att man ska eskalera konflikterna, eller?"

Inte definitionsmässigt, men å andra sidan så finns det inte heller något som hindrar.

"Och brukar det inte bli en växling mellan med och motgångar?"

Ja, under förutsättning att ingen piraja är hejjans överlägsen hela tiden.

"Och har inte slpna i fisktankarna egna mål som de vill uppfylla och kan lyckas/misslyckas med?"

Jupp. Skillnaden är att de även reagerar på ändrade omständigheter, dvs omvärderar sina mål, medel och metoder.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Hysteria

eftersom äventyrsskribenten i en fisktank inte gör anspråk på att "berätta en historia"
Jag tror det här är kärnpunkten. Notera att spelledaren (eller vad han/hon nu kallas i det spel man ägna sig åt) och/eller spelarna fortfarande kan göra anspråk på detta (iallafall spelarna), det är konstruktören som ger dem fria händer.

Den gamla RuneQuest II-modulen Griffin Mountain var en renodlad fisktank. Den bestod enbart av miljöbeskrivningar, beskrivningar av SLP, och långa listor på sådant som informatörer, arbetsgivare, arbetstagare, information, uppdrag, etc... och det finns ingen direkt historia , det finns bara potentiella situationer som kan uppstå. En del SLP har planer, men det är heller inga historier.

Däremot är de äventyr som folk spelat med modulen och som en del av dem återberättat för mig under diverse Glorantha-konvent helt klart historier i normal bemärkelse, och jag är ganska säker på att många SL skrev "normala" äventyr med utgångspunkt från modulen, och dom är ju en sorts historier. Men modulen är ingen historia eller samling historier, och gör inte några anspråk på den saken.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Utgångslinjen (långt och astråkigt)

Jag vill rentutav vara med och spåna.
Vet du vad; jag orkar inte vänta, utan börjar spåna på en gång:

Utgångspunkten och Utgångslinjen
Vad händer i ett fisktanksäventyr om spelarna helt enkelt skulle låta bli att delta i det? (Om rollpersonerna exempelvis skulle dö allihop innan äventyret ens hann börja?) Det är förstås en hypotetisk fråga, men om vi ändå leker med tanken på att spelledaren skulle skriva en bok utifrån förutsättningarna i ett fisktanksäventyr (där det alltså inte förekom någon inblandning av rollpersoner), då skulle man få en berättelse som vi kan kalla för "ödet". Ordet passar dock inget vidare; ett öde är ju något man inte kan ändra på, medan hela poängen med fisktanksäventyr ju är att spelarna kan påverka och ändra händelserna.

Jag skulle vilja kalla denna teoretiska handling för "utgångslinjen". En utgångspunkt är ju ett enskilt, specifikt läge - medan en linje är en hel sträcka längs en av de fyra dimensionerna (=i detta fall tiden). Den handling man får genom att börja utifrån en viss utgångspunkt och sedan gå framåt i tiden, det är alltså en utgångslinje.

(Ni vet tankeleken "vad skulle du göra om du åkte tidsmaskin bakåt i tiden och träffade Hitler som yngling?" - I den tankeleken så är "när Hitler var ung" utgångsläget, och historien som vi känner den är utgångslinjen. Beroende på vad man väljer att göra i denna tankelek så påverkar man alltså historiens gång, på samma sätt som rollpersonerna i ett fisktanksäventyr kan påverka utgångslinjen)

I vissa fisktanksäventyr kan utgångslinjen (eller åtminstone stora delar av den) vara bestämd av äventyrskonstruktören och uttryckligen stå beskriven i äventyret (såsom att äventyret handlar om ett attentat som kommer att lyckas om inte rollpersonerna gör något), medan det i andra fall kan vara upp till spelledaren. Oavsett om han har hittat på en uttryckslinje i förväg eller om han skulle improvisera fram den under spelets gång (det är som sagt en hypotetisk fråga) så finns det alltid en utgångslinje.

Vad kan man då säga om utgångslinjen?

Först och främst kan man nog säga att den bör gå tvärs emot rollpersonernas egna personliga mål: Det ska ju finnas en anledning för dem att engagera sig i handlingen.

Sedan kan man fråga sig viktigare saker; om vem som egentligen bör bestämma över utgångslinjen; spelledaren eller äventyrsskribenten, men det är ett helt annat ämne.

Det tydigaste fallet av utgångslinjens vikt tycker jag är i äventyr som påminner om Yojimbo - Livvakten; där två fraktioner står i konflikt med varandra och där rollpersonerna kan ta ställning på vilken sida de än önskar och på så vis påverka utgången. Det kan nämligen i sådana fall vara tryggt för en spelledare att ha ett svar på frågan "vad kommer hända om rollpersonerna ställer sig utanför konflikten?"

I just Yojimbo vore det nästan omöjligt, eftersom hela handlingen står och faller med de två fraktionerna, men i fisktanksäventyr kan det finnas mer än tio-tjugo olika fraktioner/personer som står i konflikt med varandra på sådant sätt att rollpersonerna kan påverka konflikternas utgång. Rollpersonerna kan inte alltid göra sig delaktiga i samtliga dessa konflikter; så vad händer i de fall där rollpersonerna inte blandar sig i?

Det kan vara kul att improvisera dessa delar av utgångslinjen på stående fot, men ofta kan jag tycka att det tyder på brister i själva äventyrsbeskrivningen om jag inte får ett givet svar. Trots allt; koherensen i ett äventyr beror ju på hur väl det är skrivet, så om jag inte kan avgöra hur en konflikt mellan två spelledarpersoner skulle fortlöpa utan yttre inblandning - då betyder ju det att jag inte har tillräckligt med kött på benen för att ens förstå spelledarpersonerna.

FAN VAD JAG BABBLAR - det här inlägget är ju redan långt som stryk fastän jag bara beskrivit en enda term (och den är ju mer eller mindre onödig, dessutom). Det blev långt bara för att jag kände på mig att ni skulle börja bjäbba emot och säga "nä nä nä, nu pratar du ju om ett manus i alla fall, och det är precis det som saknas i fisktanksmodellen!" och liksom bara vara mopsiga; så jag kände mig nödgad att fylla i varenda hål jag kunde hitta i mitt resonemang för att skydda mig mot detta. Det är ert fel, alltihop.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Att plocka russinen ur kakan

"Det bra och intressanta med just fisktanksmodellen är ju att den frångår de stela dramaturgiska uppläggen som man kan hämta från teater, film och romaner."

Nu är jag iofs inte speciellt insatt i kultur men är det inte rätt svårt att avfärda en så stor del av underhållningssektorn bara rakt av? Det borde väl finnas flera sorters berättarstilar även inom dessa media?

"Om jag vore du så skulle jag till och med akta mig för instruktioner om traditionellt manusförfattande; det är ett virus som infekterar hjärnan när man ska tänka annorlunda."

Men jag vet ju knappt hur vanligt manusförfattande går till. Innan jag avfärdar det som oanvändbart så skulle jag gärna vilja veta hur det fungerar och om jag faktiskt kan lära mig något av det.

Som jag nämnde tidigare så började det med min artikel och att jag började tänka kring Western-serien Deadwood som är befolkad av mängder av intressanta spelledarpersoner. Det är en serie som jag mycket väl hade kunnat kopiera till en fisktankskampanj. I ett spelformat där mycket handlar om möten mellan olika agendor och personligheter så vill man som spelledare ha färgstarka spelledarpersoner, och det finns det gott om i Deadwood. Men manusförfattarna och regissören måste ha tänkt i banor som inte skiljer sig särskilt mycket ifrån en spelledares. Jag menar, den dramatiska strukturen i många avsnitt är att någonting händer och sedan får man se hur de olika personerna reagerar på denna händelse och de övriga händelser som den ger upphov till.

"Gör det! Jag blir nyfiken och engagerad bara jag tänker på det! Jag vill rentutav vara med och spåna. Det är ett fantastiskt initiativ och en av de ballaste idéerna som postats på forumet på länge. "

Det vet jag nu inte, men det känns i alla fall som ett område som inte tjatats till döds tidigare. En del teorier kring spelartyper finns sedan tidigare men annars så känner jag inte till speciellt mycket tänk kring själva kampanjskapandet. Något som jag i alla fall tror är viktigt, inte minst ur pedagogiskt syfte, är att inkludera praktiska exempel. Det är ingen slump att jag skriver om mina egna kampanjer för det är inte lätt att veta hur man ska omsätta olika koncept och ideér i praktiken.

"Särskilt ballt eftersom jag tror att man har mer att bidra med ju mindre man vet om traditionellt berättande - vilket betyder att det är från nybörjarna och ungarna som man kan få höra de bästa och viktigaste idéerna."

Det hade jag gärna sett men jag är osäker på om de faktiskt vågar ge sig in en sådan här tämligen avancerade diskussion.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Nu rör vi oss in i waliums territorier

"Först och främst kan man nog säga att den bör gå tvärs emot rollpersonernas egna personliga mål: Det ska ju finnas en anledning för dem att engagera sig i handlingen."

Likaså ska det finnas skäl för handlingen att engagera sig i rollpersonerna. Om man spelar med en grupp som är ovan vid den frihet som en fisktankskampanj faktiskt innebär så skadar det inte att sparka in dem snarare än att bjuda in dem i miljön. Likaså kan det vara svårt att hitta bra beröringspunkter om rollpersonerna inte är speciellt utvecklade eller försedda med en omfattande bakgrundshistoria. Det måste ju gå att spela med spelare som vill att rollpersonerna ska växa till sig under äventyrets gång istället för att vara relativt färdiga vid starten.

Återigen så vill spelledaren ha färgstarka, ibland rentav klichéartade spelledarpersoner; snarare än mesiga medlöpare som varken provocerar eller intresserar. Alla spelledarpersoner behöver inte vara så utmärkande men i alla fall en handfull som rollpersonerna kan förväntas komma i kontakt med på något sätt.

Jag vill ändå poängtera att de övriga fiskarna i tanken är levande även utanför kontakten med rollpersonerna. De är aktiva aktörer och inte passiva respondenter för rollpersonerna tokerier.

Sedan tycker jag att planeringen i möjligaste mån ska vara övergripande, det ska vara koncept och skisser snarare än hugget i sten. Ju färre måsten desto lättare är det att improvisera och ta bort, lägga till eller förändra delar av handlingen. Spelare är notoriskt opålitliga och oförutsägbara och det är något som man måste leva med och anpassa sitt spelledande efter.

Eftersom jag tycker att inledningen är den allra viktigaste delen av en fisktankskampanj så är det också här som jag lägger ner mest tid och energi. Jag slänger ut lite krokar och etablerar ett antal spelledapersoner som sedan spelarna kan bygga sina egna karaktärer på. Om det sedan vissar sig att de gillar vissa spelledarpersoner bättre eller sämre än andra så är det lätt att tweaka dem lite ytterligare, dvs bättre på de drag som de reagerar starkast på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att plocka russinen ur kakan

är det inte rätt svårt att avfärda en så stor del av underhållningssektorn bara rakt av?
Nej, titta på dataspel och solospel istället. Om det är interaktiviteten som skiljer fisktanksmodellen från det rälsade äventyret - då är det också interaktiviteten som vi skall ställa krav på när vi letar efter modeller att jämföra med. Så där rälsare kan plocka russin ur romankakan - så bör fisktankare istället plocka russin ur exempelvis solospelskakan.

(Nå, du har dock vettiga åsikter - givetvis - men alltså, jag skrev som jag gjorde för att framförallt slå ett slag för dem som inte vet något om dramaturgi. För att peppa dem att säga vad de tycker och för att inte vara rädda för att bidra med sina tankar även om de saknar kunksaper hämtade från någon torr bok. Det var alltså mest propaganda - så sabba inte det nu genom att vara för förnuftig!) :^)

Nybörjarna kommer att blanda sig i om vi andra bara inte börjar pladdra så mycket skit (vilket jag redan har råkat göra, iofs).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kan man skapa fisktankar med utgångspunkt från RP?

Säg att jag, Valle, Niklas och Hassan vill spela superhjälterollspel. Så jag säger:
-OK. Ni får göra varsin superhjälte. Ni får spela nästan vad ni vill, men ni måste ha någon anledning att hålla ihop.

Ganska snabbt enas spelarna om att de har grundat en pakt för att bekämpa brott. Det är ju klichéartat och bra, så vi kör på det, även om jag noterar att de gärna får enas om varför .

Efter en stunds fnulande har de alla varsin karaktärsidé.

Hassan: "Min pappa är östkustens största maffiaboss. När jag växte upp bestämde jag mig för att gottgöra alla brott han direkt uppmuntrat till genom att bli världens bästa brottsbekämpare."

Niklas: "Jag härstammar från en ras av jättar - garva inte, mer som ogres i D&D - som överlevt på en hemlig ö vid Nordpolen. De har nån sorts vikingakultur, och jag var en äventyrare som ville upptäcka världen utanför och hittade den moderna världen. Jag är stor och stark och duktig på att slåss med en stor knölpåk. Jag har en sorts hederskodex som gör att jag inte gillar översittare och dylikt, och det är därför jag bekämpar brott."

Valle: "Jag vet inte vad ni tycker om det här, men jag är en utomjording från en ras som är fysiskt och mentalt överlägsen människan, men inte socialt. Jag upptäckte jorden när jag scannade dess radiosignaler och blev imponerad av modern jordisk kultur, så jag beslutade mig för att åka hit. Sedan vill jag förstås hjälpa till med vad jag kan, eftersom jag ju har de förmågor jag har, och så har jag råkat bli superhjälte."

Efter lite mer spånande kommer vi fram till att Hassans rollperson bär en kostym som gör att han ser ut som en gargoyle, och att hans bas är i en gammal kyrka i de italienska kvarteren och att hans "Alfred", för Batman-parallellerna börjar bli uppenbara, är församlingsprästen, som var det enda moraliska stöd han hade när han växte upp.

Vi andra övertalar Niklas om att det bara måste finnas dels urtidsdjur på hans hemliga ö, dessutom en del andra people that time forgot - Valle tjatar om nån sorts älvfolk tills Niklas ger sig, fast Niklas är envis vad gäller att det inte är något magisk med hans hem - det är bara att när folk mötte varelser därifrån förr i världen, så trodde dom att dom var övernaturliga.

Valle svarar jakande när vi undrar om det inte borde finnas fler utomjordingar än hans folk, men vi kommer inte på något särskilt. Vi beslutar oss dock för den gamla klichén att det är förbjudet att blanda sig i "primitiva" planeters angelägenheter, så Valles rollperson är en brottsling enligt sin hemvärlds lagar.

Där överger vi samberättandet, utan jag som SL sätter mig ned och försöker få fram en fisktank som passar med vad spelarna gjort. Jag kommer på kort tid fram till följande aktörer:

*Hassans rollpersons pappa måste regelbundet försöka göra fula saker som de kan vilja stoppa, och jag har en enkel anledning till varför de vill stoppa dem: Hassans rollperson har hört talas om dem. Jag vet redan att deras personligheter är sådana att om de får veta att Don Vahannuheter planerar att mörda en politiker som är tuff on crime kommer de att försöka stoppa honom.

*Kyrkan där Gargoylen gömmer sig har ju rimligtvis en församling, och Hassans rollperson har ju med dom människorna att göra i sin civila identitet, så de borde ha något intressant för sig... Jag bestämmer mig för något så prosaiskt som att ungarna har blivit Gargoyl-fans, och eftersom dom bor i området kommer det att finnas snokande civila som försöker följa efter honom som inte får komma till skada.

*En "älva" från Niklas hemö dyker upp och kommer att orsaka kaos; hon har mäktiga psykiska krafter som lätt kan tolkas som magi, och hon är fast övertygad om att hon är gift med Niklas rollperson, fast han hävdar att han bara druckit väldigt mycket mjöd. Hon kommer att få kräva att bo hos honom, att han ska försörja henne, etc. Om han lyckas övertala henne om att man måste ta seden dit man kommer kommer hon att börja spana hur ett framgångsrikt äkta par förväntas bete sig i människornas värld, företrädesvis genom att avläsa damtidningar psykometriskt, och sedan har han att göra.

*En cirkusdirektör som ser ut och beter sig som en korsning mellan Krösus Sork och P T Barnum börjar hävda att den uppstoppade dinosaurie han förevisar i sin show kommer från Niklas rollpersons hemland; den där grottmannen har ju bevisat att det finns mysko urtidsvarelser kvar. Om han kan kommer han att försöka ta reda på var den hemliga ön finns så han kan få tag i en levande dinosaurie eller två. Han kan mycket väl tänka sig att betala för vägvisning, men är ganska snål av sig. Hans anställda på cirkusen är inga professionella skummisar men har typiska cirkus-färdigheter sett genom serie-glasögon (tänk Circus of Crime). Om rollpersonerna försöker hävda att han ljuger (det finns inga dinosaurier i Jotunheim) kommer han att stämma dom, stämma dom och stämma dom.

*Ett UFO börjar visa sig över staden (det måste finnas en Stad) och kidnappa folk då och då. Det är en polis från Valles gubbes hemvärld som på ett tämligen klumpigt sätt letar efter bevis på att Valles rollperson interfererat med människornas civilisation (dvs kutat omkring och slagits med utklädda bankrånare, räddat folk som fallit ned från skyskrapor, osv). Om han hittar sådana bevis kan han få en arresteringsorder. Han kommer sedan att försöka arrestera rollpersonen och ta med sig honom hem för dom och rannsakan.

*Det börjar cirkulera märkliga strålvapen bland brottslingar (och en del civila) i Staden. De kommer från en utomjording från en helt annan ras som, trotsande intergalaktisk lag, säljer dem till en lite småskum vapenhandlare. Valles rollperson kan känna igen grejerna som varande utomjordiska. Handlaren har dock inte brutit mot några jordiska lagar; det här utspelas ju i Amerika och han kan hävda att det inte står något i lagen om att man inte får beväpna sig med dödstrålepistoler istället för en vanlig .32ans revolver.

*Med alla möjligheter till att folk stämmer varandra till höger och vänster introducerar jag en advokatfirma som specialiserat sig på sådana klienter som brukar springa omkring med underkläderna utan på byxorna, oavsett om dom är superskurkar anklagade för att ha begått ett rån eller superhjältar som anklagats för att ha tagit lagen i egna händer. Så snart som rollpersonerna bestämt sig för att bilda en "superhjältegrupp" kommer en av deras advokater att knacka på - innan det blivit offentligt, i deras hyperhemliga högkvarter - och överlämna sitt visitkort. Vederbörande är effektiva men tar rejält betalt och har inga skrupler rörande vem dom arbetar för.

Alla de här antagonisterna - nu är det bara sju, inte tio-tjugo stycken - är baserade på spelarnas rollpersoner. Då undviker man ju kanske lättare det Rising pratade om vad gäller utgångslinjen - att rollpersonernas mål aldrig är på tvärs emot spelledarpersonernas mål är. Jag har sett rollpersonerna och kan välja mål utefter dem.

Jag har med andra ord anpassat fisktanken efter att jag ska ha tre sumatriska ciklider i den, och anskaffat sjögräs, stenar, grus, fiskmat och pirayor med tanke på dessa.

Kommentarer?

Erik
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Utgångslinjen (långt och astråkigt)

Jag tycker det här är intressant. Jag började på nått som skulle heta T10 Kampanj, innan jag kom fram till att en kampanj är så världberoende att det måhända är bättre att först anpassa den till en specifik värld, innan man sedan försöker hitta vad som är oberoende av själva världen.

Det första jag tänker mig angående Utgångslinjen är att den kan vara svår att använda sig av som SL. Det uppmuntrar en, så att säga, att göra äventyret linjärt.
Det ögonblick då jag känner att en kampanj har som mest potential är direkt när man har kommit på en del id´eer och skapat de viktigaste SLPna. Exakt vad som helst kan hända där emellan. När man sedan börjar "föreslå" en väg för sig själv så känner man sig mer och mer bunden, eftersom man skär av de övriga vägarna. Sedan ser man förvisso en väg genom alla dessa id´eer, vilket är bra, men skulle det inte kunna vara mer värt att skippa linjedragningen, för att hålla inspirationen uppe.

Jag tänker mig att en fisketank skulle kunna vara ett spel utanför spelet. Man kanske använder poäng, färdighetsvärden och tärningsslag för att bygga upp olika samband mellan element i fisketanken (såsom SLPs, platser och händelser). RPerna kan sedan med sina handlingar påverka i det stora spelet. Det viktiga är att SL inte ska behöva jobba ihjäl sig för att hålla världen konsistent, utan att det räcker med att hålla sig till kampanjens regler. Samtidigt måste reglerna tillåta att SL kan slänga in lite vad som helst, och utvecklingen ändå blir så naturlig som det går.

Det jag känner skulle behövas är ett enkelt sätt att hålla saker "i bakgrunden". D.v.s. att när man vrider bort fokus från någonting så kan man använda ett grovkornigare sätt att kolla utvecklingen på.

Det här är snarare en bild av önskat resultat från min sida, snarare än en id´e om hur man ska uppnå det.

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Utgångslinjen (långt och astråkigt)

Det första jag tänker mig angående Utgångslinjen är att den kan vara svår att använda sig av som SL. Det uppmuntrar en, så att säga, att göra äventyret linjärt.
Jag tänker lite annorlunda.

Alltså, ett vanligt äventyr har ofta en sorts synopsislinje i stil med "äventyrarna kommer till den underjordiska basen, längst in i basen möter de moderhjärnan, när de har besegrat den så kan de kolla in besättningsmännens loggar. I kaptenens logg märker de att problemen började i sektor Z, så de åker in i sektorn och får då direkt höra ett nödanrop från flyktkapseln där prinsessan Atreia sitter" osv.

Men en utgångslinje är alltså en linje som säger vad som skulle hända utan rollpersonerna.

Typ "Nefariterna har redan förstått att det är Johan Printz som forcerat sig in i Inferno och räddat alkemisten Fadime, och om inte Printz kan få hjälp av rollpersonerna (antingen direkt eller genom att de på något vis avslöjar sina kontakter med zigenaren Trujillo (som Johan Printz i så fall kommer misshandla och tvinga till sig hjälp av)) så kommer han att gå under redan innan nyårsafton."

Alltså - sånt tycker inte jag blir linjärt, tvärtom så suger det in rollpersonerna i konflikterna eftersom man tydliggör konsekvenserna som sker om rollpersonerna inte engagerar sig i handlingen.

Där synopsislinjen visar vad som kommer ske i äventyret så visar alltså utgångslinjen bara vad som händer om rollpersonerna inte skulle ha funnits.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kan man skapa fisktankar med utgångspunkt från RP?

Jag har med andra ord anpassat fisktanken efter att jag ska ha tre sumatriska ciklider i den, och anskaffat sjögräs, stenar, grus, fiskmat och pirayor med tanke på dessa.

Kommentarer?
Fan vad du pladdrar! :^)

Ämen, du skriver fint och har gett ett bra exempel, men i stort sett har du väl ändå bara satt fingret på vikten av att äventyret passar rollpersonerna. Är det verkligen så stor skillnad på ditt exempel och en traditionell utgångspunkt, såsom "jaså, rollpersonerna är olika sorters paladiner, munkar och präster? Då passar det nog med demoner och kultister som fiender..."? Liksom, man anpassar antagonisterna till rollpersonerna - det är väl knappast unikt i något avseende - är det ens unikt för fisktankandet? Jag gör det även när jag tokrälsar, kan jag be att få tala om.

Jag ser inte riktigt vad ditt utropstecken är.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Pladder

Men Rising, du hade ju lovat mig en långschal om jag pladdrade mer än dej... öh, är mikrofonen på?
Ämen, du skriver fint och har gett ett bra exempel, men i stort sett har du väl ändå bara satt fingret på vikten av att äventyret passar rollpersonerna.
Ja, kanske. Jag trodde i alla fall att jag hade något - liksom, det är än viktigare i fisktankar, eller nåt. I ett vanligt äventyr har man alltid gubben på värdshuset och det är rollpersonernas jobb att ta sig an äventyret...

Äh, jag får återutnyttja idén till en annan flummigare tråd.

Erik
 
Top