Nekromanti Rollspelsvärldar utan spelsystem?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Star Wars Paranoia kontra d6

En paranoid inkompetent rödskjorta som inte tål ett dyft har trots allt en viss inneboende stämning, medan en kompetent ärkehjälte som skivar stormsoldater och äter laserskott till frukost har en helt annan inneboende stämning.
Fast... det tycker inte jag är den sortens "konvertering" som krank talat om.

Premisserna är ju:
1. Reglerna skall bara simulera världens naturlagar, inte bidra med genrekonventioner.
2. krank kan mycket enkelt föreställa sig att regler som går utanför naturlagarna och som är specifika för spelet/världen/spelkänslan tas bort eller läggs till. Han har redan föreslagit "spela med Kultreglerna, men ta bort alla regler för övernaturligheter" och att man skulle kunna spela med relger såsom CoC's SAN-regler för sig, oavsett vad det nu var för grundregler man än tänkte använda.
3. "Don' be an asshole"-reglerna gäller alltid.

Så; om jag utifrån ovanstående skulle försöka spela CoC med Kultreglerna, vad skulle hända? Vi går igenom det, punkt för punkt:

1. Jag skulle ha ungefär samma grundregelkärna för grundegenskaper och färdigheter, m.m. Ingen större skillnad där. Vissa namn på grejer skulle heta annorlunda, och arketyperna skulle kunna ge en något annorlunda känsla; men inget jag gjorde skulle ha varit direkt omöjligt att göra med CoC-reglerna, och vice versa.
2. Jag skulle inte längre kunna använda Kults Ki-krafter, men jag skulle plötsligt ha fristående SAN-regler och behöva göra enklare konverteringar av de nya besvärjelser som ersätter Kults magiregler.
3. Jag skulle inte kunna opta med en massa nackdelar för att få poäng att köpa färdigheter för; och tänka att "va bra, man får ju inte längre någon nackdel av att ha låg mental balans!"

Jag tror inte det skulle bli så stor skillnad i slutändan. Kraftfullhetsnivåer skulle man enligt första och tredje punkten modifiera så att båda systemen upplevdes lika, alla viktiga konstiga regler skulle försvinna eller behållas enligt den andra punkten, och... tja.

Regler som i första hand simulerar genrekonventioner eller särskilda stämningar (såsom Paranoia, Feng Shui, Noir, Castle Falkenstein) tycker vi visserligen blir helpudas om man ersätter dem med andra regler, men när det bara gäller simulationen av naturlagar (och då särskilt vår världs naturlagar såsom i krank's fall)? Då tycker åtminstone jag att både riskerna blir få och arbetet blir tämligen enkelt gällande portningarna.

Däremot tycker jag att krank gjort sig själv en otjänst genom att i den här tråden tala om rollspel i stort och om problem med rollspelshobbyn i stort; det har gjort att många svarat med att försvara delar av hobbyn som krank visserligen angripit, men som inte varit av intresse för honom att diskutera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Varken du och jag vill bara slå ett tärningsslag för att avgöra huruvida rollpersonerna känner till spelledarpersonen, men även när man rollspelar ut kontaktsökandet så kan regler och spelvärden vara till stor hjälp. Vanliga människor har ingen koll på hur svårt/lätt det är att få kontakt med personer i den undre världen, och kan därför inte relatera till ord såsom "välkänd inom undre världen". Och om man i vanliga ordalag beskriver spelledarpersonens rykte och organisation så säger det - för en vanlig människa - inte mycket om hur lätt-/svårtillgänglig han är i jämförelse med andra skurkar. Därför kan det vara praktiskt att använda siffror inom ett visst system. Om du exempelvis skulle utgå från Fudge så skulle en enkel siffra betyda att man visste hur det funkade i ditt system; sedan skulle det gå att konvertera till alla andra system.
Jag skulle aldrig drömma om att sätta siffror på sådant om jag slapp; typexempel på vad jag tycker ska skötas av SLs fingertoppskänsla.

Det du talar om, någon sorts paketlösningar för konverteringar, de fungerar bara så länge som spelarna faktiskt använder paketen. Även om du beskriver hur man ska göra för att konvertera till både GURPS, Fuzion, Kult och CoC så vet man ju inte vad man ska göra om man då exempelvis spelar Little Fears, eller om man har en moddad husregelversion av Kult.
Little Fears känner jag inte till. Vad gäller den moddade husregelversionen av Kult - Tja, den borde väl funka, så länge man följer det generella rådet att plocka bort magier och sådant (eftersom det inte fungerar riktigt så i Scriptura)?

Sammantaget finns det vissa gemensamma drag för vad man gör när man ska anpassa regelsystem till ett givet spel. I Scripturas fall är målet alltid ett avskalat system som enbart stödjer sådant "vanliga människor idag" klarar av - inga superkrafter, inga magier, ingenting sådant.

(och jag hoppas att du ursäktar att jag drar upp Scriptura igen. Det är som sagt ett exempel som ligger väldigt nära mig...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Förtydligande

Vi har uppenbarligen mycket olika syn på vad som är del av systemet kontra vad som är en del av världen.

Jag anser tex inte att det är att väldföra sig på systemet att ta bort klonerna, att göra karaktärerna bättre från början, att skippa några saker som hör till världen (mutationer, secret societies osv).
Medhåll.
Att se reglerna som något slags upphöjd storhet tycker jag bara är dumt. Det är väldigt få spelgrupper som spelar så, i min erfarenhet. Regler förändras, och självklart kan man skala bort stora delar av den världsspecifika infon...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Protest!

Öh, va? Handlade inte den här tråden om huruvida spelsystemet kan ha någon som helst betydelse för stämningen i världen?
Delar av den, kanske. Inte grundfrågan. Vad jag menar är absolut inte att man får exakt samma känsla med olika spelsystem, utan om det kan vara en tanke att låta SL och spelargrupperna få ta ansvar för den biten, och välja det regelsystem de tycker om, är bekväma med, och tycker passar för uppgiften...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Star Wars Paranoia kontra d6

Regler som i första hand simulerar genrekonventioner eller särskilda stämningar (såsom Paranoia, Feng Shui, Noir, Castle Falkenstein) tycker vi visserligen blir helpudas om man ersätter dem med andra regler, men när det bara gäller simulationen av naturlagar (och då särskilt vår världs naturlagar såsom i krank's fall)? Då tycker åtminstone jag att både riskerna blir få och arbetet blir tämligen enkelt gällande portningarna.
Självklart kan man itne använda vilket spelsystem som helst - vissa är så utpräglat genrespecifika att det bara vore löjligt. Nobilis, till exempel, är så väldigt riktat mot övermäktiga halvgudar att dewt helt enkelt inte funkar att spela vanliga dödliga.


Tanken är att man med hjälp av "tipsen" (som de jag givit som exempel för Scriptura respektive Steampunk Chronicles längre upp) ändå skapar nåtslags idé för vilken typ av regelsystem det är som efterfrågas. Man kan också lämpligen ha med en liten text om att "Scriptura spelas bäst med ett system som på ett adekvat sätt kan spegla hyfsat normala människor i ungefärlig nutid, i vår värld".

Däremot tycker jag att krank gjort sig själv en otjänst genom att i den här tråden tala om rollspel i stort och om problem med rollspelshobbyn i stort; det har gjort att många svarat med att försvara delar av hobbyn som krank visserligen angripit, men som inte varit av intresse för honom att diskutera.
Mja, jag tycker dels att det är synd att det inte finns fler rollspelsprodukter jag kan köpa utan betänkligheter (för betänksam blir jag, så snart regler finns med i en produkt - ju mer regler, desto mindre chans att jag köper), dels är jag så klart intresserad av att diskutera mina idéer i kontext av andra rollspel - inte som kommersiella produkter utan som rollspel - om du förstår hur jag menar.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Protest!

Öh, va? Handlade inte den här tråden om huruvida spelsystemet kan ha någon som helst betydelse för stämningen i världen?
Jag tycker det verkar som om diskussionen glider mellan två olika saker här. Å ena sidan kan man prata om stämningen i spelvärlden, och å andra sidan om stämningen i spelet, alltså spelandet, alltså runt spelbordet eller under processen att skapa en rollperson.

Två helt olika saker, skulle jag säga i alla fall. Att spelsystemet skulle ha betydelse för det första, alltså den fiktiva världen, tycker jag verkar lätt att säga emot, och gissar i alla fall att många håller med om. Samtidigt tycker jag att stämningen i spelandet påverkas extremt mycket av hur spelsystemet ser ut, och jag tror att det är det som till exempel D6/Phoenix Command-diskussionen handlar om. Star Wars-världen är ju Star Wars-världen hursomhelst.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vad pratar vi om?

Jag har aldrig varit ute efter en diskussion om vad som är kommersiellt gångbart eller ej - hade en sådan diskussion varit mitt mål, hade jag ställt frågan annorlunda.

Vad är du ute efter för diskussion, då? - Om du nu ändå inte är intresserad av att tumma på spelet för andras skull. Jag antar att det här låter spydigt, men det skulle underlätta för att ge konstruktiva förslag. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle aldrig drömma om att sätta siffror på sådant om jag slapp; typexempel på vad jag tycker ska skötas av SLs fingertoppskänsla.
Well, här är grejen: Just grejen med undre världen är en sådan sak som jag ofta brukar reta mig på hos officiella produkter. Rollspelsmakare vet helt enkelt inte hur det ser ut i undre världen. Jag påstår visserligen inte mig vara någon expert, men de knarklangare, biltjuvar och hälare jag själv har träffat påminner inte mycket om de stereotyper som förhärskar i populärkulturen/rollspelen. Därför tycker jag ofta det är bättre att någon skriver "jag vill att han ska vara otillgänglig för vanliga småskurkar men ändå vara ett känt namn" med en enkel siffra än att försöka orera om vad det skulle innebära i verkligheten. Rollspelsmakare vet helt enkelt inte mycket om verkligheten. Låt mig ta hand om atmosfären och detaljerna, med andra ord, och beskriv bara sånt som är viktigt för fisktankens skull. Det är min devis; och för det är siffror bra verktyg. Ty, vi kan alla ha olika erfarenheter och förväntningar av det kosmetiska, men genom siffrorna får vi ett språk som vi alla kan enas kring.

Vad gäller den moddade husregelversionen av Kult - Tja, den borde väl funka, så länge man följer det generella rådet att plocka bort magier och sådant (eftersom det inte fungerar riktigt så i Scriptura)?
"magier och sådant" är extremt löst beskrivet. Kult är till stor del baserat på en noirstämning (dels står det så uttryckligen i regelboken, dels visas detta genom några av arketyperna, såsom den desillusionerade detektiven och femme fatalen, m.m.) och om jag använde regler för att fånga noirstämningen så skulle jag mycket lätt kunna få stilistiska regler som skiljde sig extremt mycket från originalet, utan att därmed också vara "övernaturliga". I datorspelet Max Payne har man en slowmotionfunktion (som oxå försökts portas till rollspelshobbyn); den är stilistisk, men Max Payne är knappast övernaturlig.

På vilken sida av den här gränsen ligger egentligen Ki-krafterna? (Jag säger på det övernaturliga hållet, men hur är det med husregelmodifikationer? Det finns inte alltid vattentäta skott mellan naturlagar och "övernaturlagar" eftersom de stilistiska reglerna ligger där emellan)

Så jag kan förstå målsättningen, men ser ändå ett typiskt problem här - eftersom det finns så många regler som inte bara simulerar naturlagar utan också återger stilistiska riktlinjer. Det är en anledning till att jag förespråkar att använda ett "naturligt" regelsystem såsom grund.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Protest!

Mja, jo, i teorin kanske... men för spelare är väl det intressanta hur världen upplevs? Jag menar, spelaren "ser" ju världen genom glasögon som är reglerna (ok, friform är väl ett undantag, men det är inte särskilt intressant här).

Dvs, stämningen i världen i sig existerar bara när man sitter och läser i världsboken. Så fort man börjar spela så upplever man världen filtrerad av reglerna, antingen som techno-sf i slow motion (SW med PhC) eller som actionfylld space opera (SW d6). Åtminstone så fort man gör något som kräver att reglerna används.

Därför menar jag att regelsystem ofrånkomligen blir en del av stämningen i världen.

/Sax, som inser att det här skulle kunna leda till en rätt intressant filosofisk diskussion om upplevd vs faktisk verklighet
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Star Wars Paranoia kontra d6

1. Reglerna skall bara simulera världens naturlagar, inte bidra med genrekonventioner.

Hmm... är inte naturlagar genrekonventioner då?

I Star Wars-filmerna kan man skjuta från höften, ducka blasterskott och hoppa över vida klyftor. I realistiska krigsfilmer dör folk av en sketen 7.62-kula, snubblar och slår ihjäl sig eller stryker med av infektioner. Allt sånt där styrs ju av "naturlagar", som är lagom tweakade för att leverera rätt stämning. Så går det verkligen att skilja naturlagar från genrekonventioner?

/Sax, näsvis
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Måste rollspel vara nördigt? (OT)

Jag kanske borde skapa en egen tråd.
Kanske det, men strunt samma, detta är intressant!

Ja, jag tror att rollspel på ett sätt kräver att man kan ta sig igenom åtminstone ett tunt häfte regler och ett liknande häfte värld. Men det betyder väl inte att det är svårt, tungt eller nördigt? De flesta barn kan läsa, med lite intressanta illustrationer och god språkbehandling kommer nog de allra flesta att fångas en rengig dag! Detta gäller även vuxnare personer än barn.

Lätt språk, luftig layout, genomtänkta (och därmed enklare regler) behöver inte innebära ett utarmat spel, eller ett sämre spel, eller ett spel som bara passar nybörjare. Kanske blir det istället ett spel som också passar nybörjare...

Vad gäller att få fler nybörjare rent generellt så krävs att någon större aktör som kan synas lite gör ett spel som det ovan nämnda - marknadsföringen är nog viktigare än spelets kvalitét är jag rädd. Om man däremot snackar fler nöjda nybörjare, så tror jag du har rätt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Ex. DnD var väl udda när det kom?

mm... Vampire var udda när det kom. Till exempel. Eller CoC. Och inte har de spelen marknadsanpassats sedan dess?
Nä, men efterhand de blivit mainstream så har förväntningarna och normerna förändrats, så man kan väl kanske säga att marknaden har anpassats efter dem.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tydligen inte! (Fullständigt OT)

Ja, jag tror att rollspel på ett sätt kräver att man kan ta sig igenom åtminstone ett tunt häfte regler och ett liknande häfte värld. Men det betyder väl inte att det är svårt, tungt eller nördigt?

Haha. :gremsmile:

Nä, när du lägger fram det , så...

Vad jag menade är att rollspel, som är stora böcker, ofta med moduler, är en hobby som förutsätter att man tycker om att plugga något, bli expert på det. Och detta är just vad min definition på nörd är: Någon som har ett intresse denne är väldigt intresserad och kunnig inom.

Är det däremot litet och snabbläst så är det ju, per (min) definition, inte nördigt längre. Nå, nu är det inget fel på nörderier, men jag får intrycket att för de som redan är inne i det så funkar vilket rollspel som introduktion som helst, man gör kanske fel men är glad ändå. Känns det igen? Om något så borde renodlade nybörjarrollspel vända sig utanför hobbyn och locka till sig fler.

Och jag vänder mig emot tanken att speliga rollspel där man får gå ner i grottor och knacka monster ses som den enklaste formen av rollspel och det lättaste sättet att börja på, för jag började minsann så! Året var 1982, och...

Förutom gamers (tärningsrullare) så har jag fått intrycket av att det går mycket väl att locka till sig spelare som redan är teaterapor (karaktärsgestaltare) så väl som partylekare (historieberättande) från början.

Min poäng är med andra ord: Det är för mycket "Men när JAG var liten..."-tänk när man skriver nybörjarrollspel. :gremsmile:

Nå, nu ska jag inte vara hysterisk här: Det är ju knappast så att vi har ett nybörjarspelsmakarforum som svämmar över med fantasyspel och d20-derivat, men det är ändå det intryck jag fått när nybörjarlämplighet kommit på tal.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Vad pratar vi om?

Vad är du ute efter för diskussion, då? - Om du nu ändå inte är intresserad av att tumma på spelet för andras skull. Jag antar att det här låter spydigt, men det skulle underlätta för att ge konstruktiva förslag.
Jag är ute efter en diskussion om folks tycke i sammanhanget, inte några försök att få fram några "objektiva värden" som ändå inte finns. En sådan diskussion är (och har varit) mycket mer intressant än någon diskussion om rent kommersiella värden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Well, här är grejen: Just grejen med undre världen är en sådan sak som jag ofta brukar reta mig på hos officiella produkter. Rollspelsmakare vet helt enkelt inte hur det ser ut i undre världen. Jag påstår visserligen inte mig vara någon expert, men de knarklangare, biltjuvar och hälare jag själv har träffat påminner inte mycket om de stereotyper som förhärskar i populärkulturen/rollspelen. Därför tycker jag ofta det är bättre att någon skriver "jag vill att han ska vara otillgänglig för vanliga småskurkar men ändå vara ett känt namn" med en enkel siffra än att försöka orera om vad det skulle innebära i verkligheten. Rollspelsmakare vet helt enkelt inte mycket om verkligheten. Låt mig ta hand om atmosfären och detaljerna, med andra ord, och beskriv bara sånt som är viktigt för fisktankens skull. Det är min devis; och för det är siffror bra verktyg. Ty, vi kan alla ha olika erfarenheter och förväntningar av det kosmetiska, men genom siffrorna får vi ett språk som vi alla kan enas kring.
Finns det ett egenvärde i att vi enas om saker och ting?

"magier och sådant" är extremt löst beskrivet. Kult är till stor del baserat på en noirstämning (dels står det så uttryckligen i regelboken, dels visas detta genom några av arketyperna, såsom den desillusionerade detektiven och femme fatalen, m.m.) och om jag använde regler för att fånga noirstämningen så skulle jag mycket lätt kunna få stilistiska regler som skiljde sig extremt mycket från originalet, utan att därmed också vara "övernaturliga". I datorspelet Max Payne har man en slowmotionfunktion (som oxå försökts portas till rollspelshobbyn); den är stilistisk, men Max Payne är knappast övernaturlig.

På vilken sida av den här gränsen ligger egentligen Ki-krafterna? (Jag säger på det övernaturliga hållet, men hur är det med husregelmodifikationer? Det finns inte alltid vattentäta skott mellan naturlagar och "övernaturlagar" eftersom de stilistiska reglerna ligger där emellan)

Så jag kan förstå målsättningen, men ser ändå ett typiskt problem här - eftersom det finns så många regler som inte bara simulerar naturlagar utan också återger stilistiska riktlinjer. Det är en anledning till att jag förespråkar att använda ett "naturligt" regelsystem såsom grund.
Är man kompetent nog att modda regler själv, så är man kompetent nog att lyfta bort allt som i Kult-fallet är relaterat till spelets metafysik också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Protest!

Mja, jo, i teorin kanske... men för spelare är väl det intressanta hur världen upplevs? Jag menar, spelaren "ser" ju världen genom glasögon som är reglerna (ok, friform är väl ett undantag, men det är inte särskilt intressant här).
Egentligen bara om reglerna är öppna. Annars ser spelarna världen genom spelledarens ögon. Om SL dessutom använder reglerna så som jag anser att det generellt blir bäst, dvs använder dem fullständigt godtyckligt för att förstärka sin vision av spelvärlden, så minskar reglernas betydelse ytterligare.

Men ja, självklart har regelsystemet betydelse. Det är inte det jag säger. Eller har sagt, för den delen. Det jag säger är att jag inte ser något egenvärde i att inte låta olika grupper använda det regelsystem som passar dem, istället för att försöka tvinga på dem något - eftersom olika gruppers upplevelse av olika regelsystem skiljer sig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Vad pratar vi om?

Jaha, nå jag menade att då du inte skulle anpassa spelet efter någon annan eller lansera spelet så verkade hela diskussionen (med några andra) lite missriktad. Men okej, ingen fara på taket.

Objektiva värden vill jag betona att jag inte sagt något om, jag skulle inte vilja framstå som en dogmatiker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Tydligen inte! (Fullständigt OT)

Och jag vänder mig emot tanken att speliga rollspel där man får gå ner i grottor och knacka monster ses som den enklaste formen av rollspel och det lättaste sättet att börja på, för jag började minsann så! Året var 1982, och...

Förutom gamers (tärningsrullare) så har jag fått intrycket av att det går mycket väl att locka till sig spelare som redan är teaterapor (karaktärsgestaltare) så väl som partylekare (historieberättande) från början.
Medhåll, absolut.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Star Wars Paranoia kontra d6

Hmm... är inte naturlagar genrekonventioner då?
Det... tja, det beror på vad vi menar med "naturlagar". Jag skiljer på kausala regler och teleologiska regler; där de ena avgör resultatet utefter förutsättningarna och de andra avgör förutsättningarna efter ändamålen.

Det vanliga är att vi människor ser naturlagar såsom just kausala orsakssamband. Därför drar jag gärna likhetstecken mellan de båda. Om man däremot ser ändamålen som en typ av förutsättningar så kan man enkelt argumentera för att även teleologiskt spel är väldigt orsaksberoende, om än med andra orsaker än de vi har i vår verkliga natur.

Så visst; man kan absolut mena att stilistiska regler är kausala = att de är naturlagar. Jag anser dock att de befinner sig i gränslandet mellan orsakslagar och narrativa lagar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Absolut!!!

Jag hade en diskussion om vad jag gillade för rollspelslegler (hint: narrativa :gremtongue:) med mina vänner. Jag hade en (väldigt bra!) utläggning om varför regler borde spegla den stämning man bygger upp i spelet, speciellt kontra realism som aldrig var realistiskt. Det slutar ändå med att Glenn och Robert sitter och bråkar om hur många skatt per sekunden en uzi kan skjuta utan att någon av dom har en aning.

Det var så bra faktiskt, att min stackars opponent var tvungen att försvara sig med "Men det får ju inte gå till överdrift, så att det blir Dragon Ball av skadesystemet"

GAH!!! Det är ju inte som att dramaturgiskt anpassade regler står i MOTSATSFÖRHÅLLANDE till regler som liknar vår verklighet! Det är ju OCKSÅ en stil man vill spela! ALLA rollspel tar en bit baserad på vår verklighet och en bit av fantasi och overklighet, det är bara det att spelarna accepterar att drakar kan flyga och magi kan fungera men inte narrativa regler eller att det finns två snälla drow i samma stad #¤%##&**:umlaut-fthang!!

Puh.

Nu fick du mig att ångra att jag röstade negativt på den här tråden, men så är det ju också något speciellt med Saxifrage, som vi alla vet.
 
Top