Rising
Vila i frid
Re: Star Wars Paranoia kontra d6
Premisserna är ju:
1. Reglerna skall bara simulera världens naturlagar, inte bidra med genrekonventioner.
2. krank kan mycket enkelt föreställa sig att regler som går utanför naturlagarna och som är specifika för spelet/världen/spelkänslan tas bort eller läggs till. Han har redan föreslagit "spela med Kultreglerna, men ta bort alla regler för övernaturligheter" och att man skulle kunna spela med relger såsom CoC's SAN-regler för sig, oavsett vad det nu var för grundregler man än tänkte använda.
3. "Don' be an asshole"-reglerna gäller alltid.
Så; om jag utifrån ovanstående skulle försöka spela CoC med Kultreglerna, vad skulle hända? Vi går igenom det, punkt för punkt:
1. Jag skulle ha ungefär samma grundregelkärna för grundegenskaper och färdigheter, m.m. Ingen större skillnad där. Vissa namn på grejer skulle heta annorlunda, och arketyperna skulle kunna ge en något annorlunda känsla; men inget jag gjorde skulle ha varit direkt omöjligt att göra med CoC-reglerna, och vice versa.
2. Jag skulle inte längre kunna använda Kults Ki-krafter, men jag skulle plötsligt ha fristående SAN-regler och behöva göra enklare konverteringar av de nya besvärjelser som ersätter Kults magiregler.
3. Jag skulle inte kunna opta med en massa nackdelar för att få poäng att köpa färdigheter för; och tänka att "va bra, man får ju inte längre någon nackdel av att ha låg mental balans!"
Jag tror inte det skulle bli så stor skillnad i slutändan. Kraftfullhetsnivåer skulle man enligt första och tredje punkten modifiera så att båda systemen upplevdes lika, alla viktiga konstiga regler skulle försvinna eller behållas enligt den andra punkten, och... tja.
Regler som i första hand simulerar genrekonventioner eller särskilda stämningar (såsom Paranoia, Feng Shui, Noir, Castle Falkenstein) tycker vi visserligen blir helpudas om man ersätter dem med andra regler, men när det bara gäller simulationen av naturlagar (och då särskilt vår världs naturlagar såsom i krank's fall)? Då tycker åtminstone jag att både riskerna blir få och arbetet blir tämligen enkelt gällande portningarna.
Däremot tycker jag att krank gjort sig själv en otjänst genom att i den här tråden tala om rollspel i stort och om problem med rollspelshobbyn i stort; det har gjort att många svarat med att försvara delar av hobbyn som krank visserligen angripit, men som inte varit av intresse för honom att diskutera.
Fast... det tycker inte jag är den sortens "konvertering" som krank talat om.En paranoid inkompetent rödskjorta som inte tål ett dyft har trots allt en viss inneboende stämning, medan en kompetent ärkehjälte som skivar stormsoldater och äter laserskott till frukost har en helt annan inneboende stämning.
Premisserna är ju:
1. Reglerna skall bara simulera världens naturlagar, inte bidra med genrekonventioner.
2. krank kan mycket enkelt föreställa sig att regler som går utanför naturlagarna och som är specifika för spelet/världen/spelkänslan tas bort eller läggs till. Han har redan föreslagit "spela med Kultreglerna, men ta bort alla regler för övernaturligheter" och att man skulle kunna spela med relger såsom CoC's SAN-regler för sig, oavsett vad det nu var för grundregler man än tänkte använda.
3. "Don' be an asshole"-reglerna gäller alltid.
Så; om jag utifrån ovanstående skulle försöka spela CoC med Kultreglerna, vad skulle hända? Vi går igenom det, punkt för punkt:
1. Jag skulle ha ungefär samma grundregelkärna för grundegenskaper och färdigheter, m.m. Ingen större skillnad där. Vissa namn på grejer skulle heta annorlunda, och arketyperna skulle kunna ge en något annorlunda känsla; men inget jag gjorde skulle ha varit direkt omöjligt att göra med CoC-reglerna, och vice versa.
2. Jag skulle inte längre kunna använda Kults Ki-krafter, men jag skulle plötsligt ha fristående SAN-regler och behöva göra enklare konverteringar av de nya besvärjelser som ersätter Kults magiregler.
3. Jag skulle inte kunna opta med en massa nackdelar för att få poäng att köpa färdigheter för; och tänka att "va bra, man får ju inte längre någon nackdel av att ha låg mental balans!"
Jag tror inte det skulle bli så stor skillnad i slutändan. Kraftfullhetsnivåer skulle man enligt första och tredje punkten modifiera så att båda systemen upplevdes lika, alla viktiga konstiga regler skulle försvinna eller behållas enligt den andra punkten, och... tja.
Regler som i första hand simulerar genrekonventioner eller särskilda stämningar (såsom Paranoia, Feng Shui, Noir, Castle Falkenstein) tycker vi visserligen blir helpudas om man ersätter dem med andra regler, men när det bara gäller simulationen av naturlagar (och då särskilt vår världs naturlagar såsom i krank's fall)? Då tycker åtminstone jag att både riskerna blir få och arbetet blir tämligen enkelt gällande portningarna.
Däremot tycker jag att krank gjort sig själv en otjänst genom att i den här tråden tala om rollspel i stort och om problem med rollspelshobbyn i stort; det har gjort att många svarat med att försvara delar av hobbyn som krank visserligen angripit, men som inte varit av intresse för honom att diskutera.