Star Wars Paranoia kontra d6
Men säg att du istället spelar Star Wars med ett lite mer actionbetonat system, låt säga Paranoia. Skulle det ändra stämningen så mycket i händerna på en normalbra spelledare?
Det beror på hur mycket spelledaren skiter i reglerna.
Om vi förutsätter att spelledaren 1) kan reglerna såpass att de flyter smidigt, och 2) använder dem, så kommer skillnaden vara rätt så betydande, även i två så regellätta system med färdigheter, grundattribut och till och med samma förläggare.
Vi kan åskådliggöra det med Paranoia-rollpersonen Luke-R och jämföra honom med Star Wars d6-rollpersonen Skywalker.
<ul type="square">[*]Luke-R får en klase treason points när han pekar på en twilek och säger "Jabba tar emot nu". Leia-R belönas för att ha avrättat en mutantkommunistförrädare. Skywalker får träffa översnigeln utan problem och sessan Organa stryper översnigeln istället för sin rebellpolare.
[*]Luke-R visas ingen pardon. Han ersätts möjligen med Luke-R-2, vilket blir tämligen absurt. Skywalker, däremot, spenderar en Kraftpoäng, som får funka som ett hjältefrigångskort. På så sätt blir Skywalker mer av en hjälte, medan Luke-R blir en rödskjorta.
[*]Luke-R kommer att vara totalt inkompetent i början, så hans vibrosvärd riskerar att skära hans kamrater itu. Skywalker kommer att vara hur bra som helst jämfört med normala personer och lär dessutom ha fått en betydande klase erfarenhet.
[*]När Luke-R blir träffad av en grön laser så blir det inte ett ynkans zap och svart fläck på handryggen. Risken är rätt stor att det bara blir en rykande stövel kvar, och att Luke-R-2 tar över. Skywalker har en sportslig att hantera sin ljusvärja, och tar ett pistolskott som en man. Eller jedi.
[/list]
Punkt ett är en effekt av reglerna för konstiga krafter (mutationer respektive Kraften) samt kampanjreglerna.
Punkt två är en effekt av reglerna för dödshantering och kraftpoäng i respektive spel. Punkt tre är en konsekvens av rollpersons- och erfarenhetsreglerna i spelen ifråga. Punkt fyra är en effekt av skadereglerna och i viss mån reglerna för Kraften.
Det lär bli rätt saftiga stämningskonsekvenser i de båda spelen som resultat av att man följer reglerna. En paranoid inkompetent rödskjorta som inte tål ett dyft har trots allt en viss inneboende stämning, medan en kompetent ärkehjälte som skivar stormsoldater och äter laserskott till frukost har en helt annan inneboende stämning.
Det enda sättet att komma undan dessa effekter är att
inte följa reglerna. Men så som reglerna är skrivna så kommer det bli rätt rejäl skillnad på Star Wars d6 och Star Wars Paranoia.