Superhjältespel mår i och för sig väldigt bra av att man friformar istället.
Ja, eller (vad jag föredrar)
narrativa regler, vilket är något helt annat än de
simulerande regler som du oftast talat om i den här tråden.
Det påminner lite om det Arvidos skrev; om att du verkar vara ute efter att reglerna skall synas så lite som möjligt; både i spelandet och i rollspelsboken; medan han snarare var ute efter att reglerna ska tillföra så mycket som möjligt.
Men okej; som jag har förstått det så är du inte så intresserad av narrativ eller att reglerna skall uppmuntra beteenden hos spelarna. Jag antar att du föredrar det jag kallar för
utlevelse framför det jag kallar för
inlevelse; alltså en spelare som har en dumdristig rollperson skall
leva ut denna dumdristighet såsom en skådespelare, och inte
bli dumdristig för att ett system givit upphov till dumdristigt beteende.
(Blanda inte ihop termerna "utlevelse" resp. "inlevelse" med
orden som vi i vardagligt tal kan använda i andra betydelser.)
Nå; med det sagt. Ja, om man är ute efter simulation och vill ha så osynliga regler som möjligt, då tycker jag att det du är ute efter kan fungera ganska bra. Du skrev på annan plats att ditt rollspel var ett skräckrollspel i nutid, lite som Kult, och det låter som en setting som är väldigt välanpassad för det sätt som du tänkt skriva på. Utefter dina premisser så tycker jag alltså att dina idéer låter gångbara.
Jag skulle dock ändå helst se att du använde ett enkelt och avskalat regelsystem. Välj ett som är enkelt att modda.
Varför inte flera? Tja, det är som sagt en överskådlighetsfråga. Du svarade på mitt exempel med temperaturskalorna med att det vore allra bäst med "ett särskilt kapitel längst bak i boken med just temperaturskalor för olika saker, [...] med alla tre." Du har alldeles rätt i detta, men då pratar vi om ett tungrott referensverk där all speldata ligger samlad i separata informationslistor. Oavsett om de ligger i ett särskilt kapitel längst bak i boken eller presenteras i närheten av det de handlar om så tycker jag det låter som om det skulle bli alldeles för mycket regler och siffror och tabeller och listor.
Jag skulle utgå från något enkelt; såsom regler med en femgradig skala. Enkelt att konvertera, samt väldigt inuitivt. Med få och fria egenskaper så blir systemet helt generiskt och tar upp väldigt liten plats.
Det är viktigare att man tillverkar en intressant värld än att man spenderar en massa tid på ett regelsystem som ändå bara kommer att bli en halvtafflig BRP-kopia. Att ta betalt för ytterligare BRP-kopior känns bara värdelöst.
Utifrån dina premisser håller jag absolut med. Jag är inte så intresserad av allmäna, simulerande system såsom BRP, och framförallt inte till den sortens spel som jag tror att du pratar om.
Stragei är jag inte det minsta intresserad av när jag spelar en roll (det är den definitionen av "spel" jag utgår från) och att jag anser att samberättande sker bäst utan regler. Den enda funktion regler kan ha, är i mina ögon simulering
Trots att jag är din raka motsats (jag simulerar helst friform, men gillar regler som antingen stimulerar spelarnas problemlösningsförmåga och uppmuntrar spelarna att bete sig och reagera på världen som deras rollpersoner borde göra (=strategi och
inlevelse), eller som ger riktlinjer och extra utmaningar för oss som
berättare (=samberättande)) så hoppas jag att jag i detta inlägg inte talat förbi dig. Jag tycker nu att ditt projekt inte låter så tokigt utan att det absolut känns tillräckligt "proffsigt" för att upplevas som en riktig rollspelsprodukt. Det viktiga är att det inte bara blir en världsbeskrivning, såsom ett lexikon, utan att tonen blir vänd åt rollspelare och att det finns tillräckligt med texter som direkt ger förslag på intriger till äventyr såväl som koncept för rollpersoner.