Nekromanti Rollspelsvärldar utan spelsystem?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"Men, med den terminologin - vore det inte kul om fler äventyrsförfattare använde sig av fisktankar, istället för "Det börjar surra, RP kan nu välja att gå till lokföraren, vilket inte har någon effekt, eller att sitta kvar"?"

Faktum är att det görs en hel del fisktankar. Det är bara det att vi inte tänker på dem som äventyr -- vi tänker på dem som platsbeskrivningar i stället. Vad är egentligen en typisk såsbok om ett land eller en stad, om inte en stor fisktank med en massa pirayor beskrivna, fast handlingen är upp till spelledaren och spelarna? Dessa brukar dessutom sälja bättre än köpeäventyr, varför de senare är långt mycket mer sällsynta nu än för femton-tjugo år sedan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Men hur välskriven delen där det ges tips över tillämpandet av befintliga regelsystem än är skulle jag aldrig välja att kalla en regellös rollspelsprodukt för "rollspel".
Så friform är överhuvudtaget inte rollspel, då?

Återkom gärna med exempel när du tycker att du åstadkommit ngt värt att presentera - ska bli kul att se om du lyckas göra ditt alster lättillgängligt, trots avsaknandet av anpassade regler. I så fall är jag den förste att gratulera...
Det kommer inte att vara "lättillgängligt". Det har aldrig, och kommer aldrig vara, ett av målen med projektet. Jag tycker heller inte att rollspel ska behöva vara lättillgängliga. Jag tycker att det finns plats för smala rollspel som enbart passar en specifik grupp. Det är ofta sådana jag själv gillar. Drakar och Demoner är fruktansvärt lättillgängligt. Trots det föredrar jag Nobilis och mechanical dream.

Ja, jag är en vidrig elitist. Jag tillhandahåller verktyg jag tycker är vettiga, och de som har vett nog att använda dem får gärna göra det. Resten kan, vad mig anbelangar, gå och ruttna.

Det finns en utbredd uppfattning om att ett rollspel måste "passa alla", att även nybörjare ska kunna plocka upp det och spela direkt, för att det ska vara bra. Det håller jag inte det minsta med om. Ett rollspel kan vara bra, och blir enligt mig oftast bättre, om det istället riktar in sig på en specifik målgrupp och vågar vara eget, och inrikta sig mot mer erfarna rollspelare.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag tror inte på systemlösa världar, eftersom de implicerar generiska regler. Jag har inte sett något generiskt system som lyckats hantera en spelvärlds speciella nyanser som ett regelsystem som är specialskrivet för just den spelvärlden.

Ett exempel är Pendragon, visserligen skulle du kunna ha en GURPS Pendragon, men GURPS-reglerna är så generella att de inte har det stöd för personligheter som faktiskt spelar en roll i spelet som Pendragon har.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Faktum är att det görs en hel del fisktankar. Det är bara det att vi inte tänker på dem som äventyr -- vi tänker på dem som platsbeskrivningar i stället. Vad är egentligen en typisk såsbok om ett land eller en stad, om inte en stor fisktank med en massa pirayor beskrivna, fast handlingen är upp till spelledaren och spelarna? Dessa brukar dessutom sälja bättre än köpeäventyr, varför de senare är långt mycket mer sällsynta nu än för femton-tjugo år sedan.

Detta är lite anledningen till att jag generellt undvikit termen "fisktank". Jag skriver äventyr, det är jag helt på det klara med. Jag tycker inte att det räcker med bara en plats och ett antal SLP:er - jag vill ha ordentliga äventyrsuppslag, med ordentliga inneboende strukturer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Jag tror inte på systemlösa världar, eftersom de implicerar generiska regler.
...eller friform.

Ditt resonemang förutsätter dessutom i viss mån dels att man använder spelmekaniken konsekvent som en "opartisk domare" mellan SL och spelare (vilket absolut inte är något allmängiltigt), och dels att spelmekaniken är synlig eller märkbar för någon annan än SL (vilket absolut inte är fallet alla gånger).

Jag är ofantligt less på alla regelsystem som försöker simulera sådant som i mina ögon rimligtvis sköts av en kompetent SL och dennes likaledes kompetenta spelare istället.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett exempel är Pendragon, visserligen skulle du kunna ha en GURPS Pendragon, men GURPS-reglerna är så generella att de inte har det stöd för personligheter som faktiskt spelar en roll i spelet som Pendragon har.
Visst har det stöd för sådant. Det ligger främst i fördelar och nackdelar. Det är inte ens speciellt svårt att göra dem liknande Pendragons balanserade egenskaper.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ja, jag är en vidrig elitist

Inget fel i det. Jag råkar bara vara en sån som vill (åtminstone försöka) krama alla :gremwink:

Så friform är överhuvudtaget inte rollspel, då?

Enligt mina subjektiva preferenser, nej (därav "JAG skulle inte..."). Men visst kan det vara det.

Ett rollspel kan vara bra, och blir enligt mig oftast bättre, om det istället riktar in sig på en specifik målgrupp och vågar vara eget, och inrikta sig mot mer erfarna rollspelare.

Kanske det. Men mina bästa sessioner har jag alltid haft med uppblandade grupper och med nybörjaranpassat - det har oftast inte blivit alls generiskt och oinspirerat (som man lätt kunnat tro att det ska bli). Jag vill ha delar av allt - både lättillgängligt och nischat, du vill ha det senare. Kör ditt race, checkar gärna in ditt alster och ger kommentarer som rimmar med vad DU vill uppnå med din produkt. Lycka till.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Drakar och Demoner är fruktansvärt lättillgängligt. Trots det föredrar jag Nobilis och mechanical dream.
Va? Jag tycker nog att Nobilis är mer lättillgängligt än Drakar och Demoner. Förutsatt att du inte menar fysiskt då.. men det var nog inte det Muggas syftade till.

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Superhjältespel mår i och för sig väldigt bra av att man friformar istället.
Ja, eller (vad jag föredrar) narrativa regler, vilket är något helt annat än de simulerande regler som du oftast talat om i den här tråden.

Det påminner lite om det Arvidos skrev; om att du verkar vara ute efter att reglerna skall synas så lite som möjligt; både i spelandet och i rollspelsboken; medan han snarare var ute efter att reglerna ska tillföra så mycket som möjligt.

Men okej; som jag har förstått det så är du inte så intresserad av narrativ eller att reglerna skall uppmuntra beteenden hos spelarna. Jag antar att du föredrar det jag kallar för utlevelse framför det jag kallar för inlevelse; alltså en spelare som har en dumdristig rollperson skall leva ut denna dumdristighet såsom en skådespelare, och inte bli dumdristig för att ett system givit upphov till dumdristigt beteende.

(Blanda inte ihop termerna "utlevelse" resp. "inlevelse" med orden som vi i vardagligt tal kan använda i andra betydelser.)

Nå; med det sagt. Ja, om man är ute efter simulation och vill ha så osynliga regler som möjligt, då tycker jag att det du är ute efter kan fungera ganska bra. Du skrev på annan plats att ditt rollspel var ett skräckrollspel i nutid, lite som Kult, och det låter som en setting som är väldigt välanpassad för det sätt som du tänkt skriva på. Utefter dina premisser så tycker jag alltså att dina idéer låter gångbara.

Jag skulle dock ändå helst se att du använde ett enkelt och avskalat regelsystem. Välj ett som är enkelt att modda.

Varför inte flera? Tja, det är som sagt en överskådlighetsfråga. Du svarade på mitt exempel med temperaturskalorna med att det vore allra bäst med "ett särskilt kapitel längst bak i boken med just temperaturskalor för olika saker, [...] med alla tre." Du har alldeles rätt i detta, men då pratar vi om ett tungrott referensverk där all speldata ligger samlad i separata informationslistor. Oavsett om de ligger i ett särskilt kapitel längst bak i boken eller presenteras i närheten av det de handlar om så tycker jag det låter som om det skulle bli alldeles för mycket regler och siffror och tabeller och listor.

Jag skulle utgå från något enkelt; såsom regler med en femgradig skala. Enkelt att konvertera, samt väldigt inuitivt. Med få och fria egenskaper så blir systemet helt generiskt och tar upp väldigt liten plats.

Det är viktigare att man tillverkar en intressant värld än att man spenderar en massa tid på ett regelsystem som ändå bara kommer att bli en halvtafflig BRP-kopia. Att ta betalt för ytterligare BRP-kopior känns bara värdelöst.
Utifrån dina premisser håller jag absolut med. Jag är inte så intresserad av allmäna, simulerande system såsom BRP, och framförallt inte till den sortens spel som jag tror att du pratar om.

Stragei är jag inte det minsta intresserad av när jag spelar en roll (det är den definitionen av "spel" jag utgår från) och att jag anser att samberättande sker bäst utan regler. Den enda funktion regler kan ha, är i mina ögon simulering
Trots att jag är din raka motsats (jag simulerar helst friform, men gillar regler som antingen stimulerar spelarnas problemlösningsförmåga och uppmuntrar spelarna att bete sig och reagera på världen som deras rollpersoner borde göra (=strategi och inlevelse), eller som ger riktlinjer och extra utmaningar för oss som berättare (=samberättande)) så hoppas jag att jag i detta inlägg inte talat förbi dig. Jag tycker nu att ditt projekt inte låter så tokigt utan att det absolut känns tillräckligt "proffsigt" för att upplevas som en riktig rollspelsprodukt. Det viktiga är att det inte bara blir en världsbeskrivning, såsom ett lexikon, utan att tonen blir vänd åt rollspelare och att det finns tillräckligt med texter som direkt ger förslag på intriger till äventyr såväl som koncept för rollpersoner.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Stimulera istället för simulera

Jag är ofantligt less på alla regelsystem som försöker simulera sådant som i mina ögon rimligtvis sköts av en kompetent SL och dennes likaledes kompetenta spelare istället.
Måste ett regelsystem bara simulera? Kan det inte stimulera istället? Då kan ju fler spelare prova på.

Jag menar, det är säkert fullt möjligt att en kompetent SL och dennes likaledes kompetenta spelare klarar av att simulera exempelvis Pendragons personlighetsutveckling under generationsspel.

Vi andra, som inte är fullt lika kompetenta, är dock glada att det finns ett regelsystem som stimulerar den personlighetsutvecklingen så att även vi klarar av det. Vi kanske inte är lika fina som vissa andra, men även vi skulle vilja spela arthuriansk pseudomedeltid nån gång (och helst utan att behöva lägga ner X antal timmar på att bygga om GURPS för- och nackdelssystem till något som över huvud taget har minsta likhet med för- och nackdelar).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Men okej; som jag har förstått det så är du inte så intresserad av narrativ eller att reglerna skall uppmuntra beteenden hos spelarna. Jag antar att du föredrar det jag kallar för utlevelse framför det jag kallar för inlevelse; alltså en spelare som har en dumdristig rollperson skall leva ut denna dumdristighet såsom en skådespelare, och inte bli dumdristig för att ett system givit upphov till dumdristigt beteende.
Du har absolut greppat poängen.

Varför inte flera? Tja, det är som sagt en överskådlighetsfråga. Du svarade på mitt exempel med temperaturskalorna med att det vore allra bäst med "ett särskilt kapitel längst bak i boken med just temperaturskalor för olika saker, [...] med alla tre." Du har alldeles rätt i detta, men då pratar vi om ett tungrott referensverk där all speldata ligger samlad i separata informationslistor. Oavsett om de ligger i ett särskilt kapitel längst bak i boken eller presenteras i närheten av det de handlar om så tycker jag det låter som om det skulle bli alldeles för mycket regler och siffror och tabeller och listor.
Men... det behöver det inte bli.

Jag kan ge ett par exempel (från två av mina egna works-in-progress):

För att spela Scriptura med Kults regelsystem:
Skapa en rollperson enligt de vanliga reglerna. Låt bli allt övernaturligt, såsom magi osv.

För att spela Steampunk Chronicles med DoD '91
Skapa en rollperson enligt grundreglerna (dvs ingen Krigarens Handbok eller liknande). Färdigheter som tillkommer är: Magiteori, Ritualism, Ångteknologi, Eterteknologi. Samtlig traditionell magi byts ut helt mot det fristående magistemet som beskrivs i kapitlet [magisystem].


Det behöver inte vara svårare än så, egentligen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Re: Stimulera istället för simulera

Måste ett regelsystem bara simulera? Kan det inte stimulera istället? Då kan ju fler spelare prova på.
Är det alltid ett egenvärde att "fler ska kunna prova på"? Kan det inte få finnas spel som inte är till för "alla"?

Själv blir jag bara frustrerad av spelsystem som skriver mig på näsan om hur jag ska spela ut min karaktär. Det blir dessutom ofta väldigt lätt stereotypt spelande med sådana regler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Va? Jag tycker nog att Nobilis är mer lättillgängligt än Drakar och Demoner. Förutsatt att du inte menar fysiskt då.. men det var nog inte det Muggas syftade till.
Min erfarenhet säger mig att de flesta spelare har rätt svårt att greppa känslan i Nobilis, att det väldigt lätt ändå degraderar till våldsamheter mot underliga varelser snarare än intrigerande och spelardrivna kampanjer. De flesta spelare är helt enkelt för dåliga på att forma ordentliga planer och försöka genomföra dem, och för dåliga för att bryta sig ut ur de vanliga "rollspelsmönstren" för att det ska gå att spela Nobilis.

Fast, det är klart. Jag kanske bara är bitter efter att ha misslyckats med att hitta rätt spelare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Stimulera istället för simulera

Är det alltid ett egenvärde att "fler ska kunna prova på"? Kan det inte få finnas spel som inte är till för "alla"?
Håller med. Det är inte fel att ibland rikta sig mot erfarna spelare eller spelare med vissa preferenser.

Själv blir jag bara frustrerad av spelsystem som skriver mig på näsan om hur jag ska spela ut min karaktär. Det blir dessutom ofta väldigt lätt stereotypt spelande med sådana regler.
Det finns olika sätt att göra sådant. Titta på ett lekfullt exempel i hur regelsystem faktiskt kan aktivt arbeta för att förstärka känslan i Dark Hat, Dusty Coat, ett dogmaspel som är ett experiment i just detta.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Stimulera istället för simulera

Är det alltid ett egenvärde att "fler ska kunna prova på"? Kan det inte få finnas spel som inte är till för "alla"?
Så du menar alltså på fullaste allvar att hobbyn verkligen behöver mer elitism och von oben-attityd?

Att jag inte spelar ett spel för att jag inte tänds av genre, miljö eller stämning är en sak. Men om jag nu gillar miljö, genre och stämning i spelet, men spelet utesluter mig från det genom att vara på "för hög nivå", då blir jag frustrerad. Jag vill ju spela det här spelet, men på grund av att konstruktören är för elitistisk så får jag inte.

Titta gärna på Sengoku om du vill ha ett praktiskt exempel. Det är ett rollspel i 1500-talets Japan, mer eller mindre skrivet med förutsättningen att spelarna är 1500-talsjapaner, och de spelare som inte är det kan ta sig i brasan. Det är en förbaskat överlägsen attityd som knappast gör hobbyn bättre.

För vad konstruktören säger är "Du är inte fin nog för att spela mitt spel, din lilla fjärt!" Det finns det inget egenvärde i. Alls.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Att ändra någons eller sin egen åsikt är aldrig riktigt poängen med diskussion för mig - det handlar mer om att dels förstå hur andra tänker, dels få hjälp att dissikera sina egna åsikter och förstå vilka implikationer som följer med.
Det här låter i mina öron som att du inte är intresserad av att veta om du har rätt eller fel.
Det låter som att poängen med diskussionen är att bena ut på vilket sätt du har rätt, och på vilket sätt motparten har fel.

Gordeg
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Hur man gör spel och vinner respekt och groupies

"När det gäller professionella tryckta rollspel är det antagligen för att de flesta rollspelsmakare, precis som jag, tycker att ett spel måste ha regler för att det ska vara ett spel."
Här har vi en uppfattning om rollspel jag kan förstå i viss mån, men som fortfarande är helt främmande för mig


Gurgeh har redan svarat på invändningen, men ett inflik: Distinktionen finns och ger ofta rätt olika status bland gamers. En beskriven värld utan regler är bara en modul - ett tillbehör till nåt annat, odefinierat spel (som nog i sig kan vara systemlöst; sak samma). Att ha gett ut eller medverkat i en sån har generellt inte samma prestigefaktor - mätt i omgivningens reaktioner - som att ha gett ut eller medverkat i ett självstående spel med regler i sig.

...eller ens egna reaktioner. Varför lägga ner en massa tid och arbete på en världsmodul när man kan sikta högre och göra ett helt (woah!) spel? Skillnaden i känslomässig belöning ska nog inte underskattas.

(Sen är det en annan sak att distinktionen kan bli rätt luddig ibland. Lancelot Games gav t.ex ut två äventyrsmoduler med varsin liten BRP-klon i sig; små men tillräckliga system för att göra en gubbe och spela med den. Fast modulerna marknadsfördes ändå som generella äventyr och blev följaktligen betraktade som sådana.)

--
Åke
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Reglerna finns med för att de oftast har en koppling till upplevelsen, hur "default"-versionen av spelet är tänkt att spelas.

Dessutom behöver regler finnas med om spelet skall säljas, eftersom annars förutsätter säljaren bara köpare som har regler sedan tidigare och som har viljan att modda själv (vilket få har).

Spelvärldar är i mångt och mycket associerade till regelsystem, det är en del av konceptet som spelet står för. Tänker man Forgotten Realms så är det d20 som kommer upp i potten, på samma sätt så när Mundana förs fram tänker de flesta på ObT6-systemet.

Ovanstående gäller massmarknad. Du vill ha ett smalt och elitistiskt spel, då kan du göra i princip vad du vill och bryta i princip alla konventioner - resultatet blir bara att du får färre och färre som tar till sig spelet, men de som väl gör det blir antagligen också fanatiska till det.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Elitism

Jag har uppfattat det som Krank skriver, mer som att han vill skriva ett spel för en viss målgrupp (regellätta/friformande spelare) och inte är intresserade av att anpassa till andra spelargrupper (som t ex kortspelande rollspelare). Tycker inte det nödvändigt är mer elitistiskt än att skriva för någon annan målgrupp (även om alla väll ser sitt sätt att spela som det bästa som finns, men lite sån smygelitism går inte att undvika).

Ska du sälja in mig på att något som lätt tillgängligt, ska det helst vara få eller inga system, så medan det kanske skrämmer bort en person, attraherar det någon annan.

Tror ingen lyckas göra rollspel som är tillgängliga för alla, och kan se det som ett plus i kanten att inse och erkänna det från början.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,979
Location
Barcelona
Om skalbarhet

Snicksnack. Det finns inget inherent i generiska system som gör att dom passar en viss mäktighetsnivå bättre än alla andra. GURPS kanske gör det, men det som gäller GURPS gäller inte med nödvändighet alla generiska system (tack gode Gud för det).

Det hela är förstås en fråga om skalbarhet. Med skalbarhet menar jag följande: ett system är skalbart om det beter sig likadant (sannolikhetsmässigt osv) vid höga spelvärden som vid låga. GURPS är inte skalbart, men det _går_ att göra skalbara system. Några knep man kan använda för att göra sitt system mer skalbart:

Logaritmiska spelvärdesskalor: Om en person med STY 100 är dubbelt så stark som en person med STY 50, och en person med STY 10 är dubbelt så stark som en person med STY 5, så kommer systemet givetvis att bete sig annorlunda för väldigt starka personer än för väldigt svaga personer. Med en slumpskala på, säg, 20, så kommer STY 100-killen alltid att vinna över STY 50-killen i armbrytning, men STY 5-killen kommer att vinna över STY 10-killen i typ 1/4 av fallen.

Om vi däremot låter ett visst antal nivåers skillnad representera ett visst proportionellt styrkeförhållande så blir saker och ting genast annorlunda: Säg att 5 nivåer representerar en fördubbling. En person med STY 50 är då dubbelt så stark som en person med STY 45, som är dubbelt så stark som en person med STY 40 osv. Det krävs inget geni för att inse att med detta system så kommer man alltid att ha samma chans att besegra en person som är dubbelt så svag som en själv, oavsett hur stark man själv är.

Okej, egentligen tänkte jag skriva fler knep här, men sen insåg jag att det här ju knappast är the seminal skalbarhetsinlägg utan bara något debattinlägg mot Tomas Arfert i en dunkel avkrok av någon idiotisk jättetråd, så jag tror inte jag orkar anstränga mig.

/Dnalor
 
Top