Mer skissartade funderingar, kanske något mer specifika (och mindre att jag kräks ut flera dagars feberyra i en spoilertagg):
Is: I cyberpunksammanhang brukar säkerhetssystem av olika slag kallas "is". Eller, det är väl mest brandväggar, som man ska "hacka sig förbi", antar jag. Och så har vi "svart is", som är jobbigare och eventuellt farligare för hackaren.
Om vi nu antar att jag går vidare med heist-systemet för hackning, alltså att det handlar om fysisk access och om att ha "rätt identitet", vilken roll kan is då ha?
- Kan is vara rolig i spel?
- Kan is göras rolig i spel på ett sätt som inte innebär att hackaren hoggar all SL-tid, och som heller inte innebär minispel eller liknande?
- Kan det göras roligt i spel att misslyckas med att ta sig igenom is, när man väl skaffat sig hardline och id via heist?
Jag har några tankar om det här:
- Vanlig is har ett antal successes hackaren måste få ihop med sina hackingslag (pölbaserat system) för att ta sig igenom isen.
- Om det finns möjlighet att ta tid på sig så kan man köpa successes med tid istället. Säg att det tar trettio sekunder att rulla, men en minut att ta en automatisk success. Har man då fem minuter på sig kan man fixa en 5-is.
- En variant är att låta misslyckade slag (ingen enda success) leda till att någon form av larm går, vilket sätter lite press på spelarna/rollpersonerna.
- Svart is skulle kunna vara lite mer aktiv; mer som att slåss mot någon. Den har också ett hackingvärde, precis som hackaren. Och den försöker hacka hackarens rigg. Det blir mer av ett motståndsslag med andra ord. Och svart is gör inte skada, utan har en payload av något slag - ett virus, en bakdörr, eller något annat som dumpas i hackarens rigg och måste skrubbas bort senare.
Jag vet dock inte om den svarta isen känns speciellt kul. I och med att man kan ta tid på sig för att ta sig igenom vanlig is så blir ju det snarare något man får planera för - "Vi vet att de har typ 12-is därinne så vi måste se till att kunna få tolv ostörda minuter"... Alternativt medvetet ta risken. Sannolikheten att helt misslyckas är inte stor, iom att man alltid har minst 50% chans att lyckas; med tre tärningar är det ganska låg sannolikhet att inte en enda av dem lyckas.
Is blir i den här varianten inte så mycket is som något slags vaktprogram man måste smyga sig förbi; antingen kan man ta tid på sig, eller ta chansen att snabbsmyga...
Vad ska hända när en "run" misslyckas? Äventyren får inte hänga på att en viss specifik hackning lyckas, eller att all information kan fås vid något speciellt tillfälle. Att misslyckas måste alltid betyda att en ny möjlighet öppnar sig, eller att man får ta en annan väg till samma mål. Eller försöka senare. Går larmet får man ta vad man hinner och sen sticka.
Jag tänker mig att olika informationsbitar i ett nätverk kan försvaras av olika sorters is, och att den sortens säkerhetsinformation (vilken sorts is man är up against) är något man på nåt sätt kan få tag på.
Hm.
Eller så lägger jag ner hela idén med is. Det går också. Snabbar upp alltihop. Blir mindre klassisk cyberpunk, men det kanske man kan leva med.
Is: I cyberpunksammanhang brukar säkerhetssystem av olika slag kallas "is". Eller, det är väl mest brandväggar, som man ska "hacka sig förbi", antar jag. Och så har vi "svart is", som är jobbigare och eventuellt farligare för hackaren.
Om vi nu antar att jag går vidare med heist-systemet för hackning, alltså att det handlar om fysisk access och om att ha "rätt identitet", vilken roll kan is då ha?
- Kan is vara rolig i spel?
- Kan is göras rolig i spel på ett sätt som inte innebär att hackaren hoggar all SL-tid, och som heller inte innebär minispel eller liknande?
- Kan det göras roligt i spel att misslyckas med att ta sig igenom is, när man väl skaffat sig hardline och id via heist?
Jag har några tankar om det här:
- Vanlig is har ett antal successes hackaren måste få ihop med sina hackingslag (pölbaserat system) för att ta sig igenom isen.
- Om det finns möjlighet att ta tid på sig så kan man köpa successes med tid istället. Säg att det tar trettio sekunder att rulla, men en minut att ta en automatisk success. Har man då fem minuter på sig kan man fixa en 5-is.
- En variant är att låta misslyckade slag (ingen enda success) leda till att någon form av larm går, vilket sätter lite press på spelarna/rollpersonerna.
- Svart is skulle kunna vara lite mer aktiv; mer som att slåss mot någon. Den har också ett hackingvärde, precis som hackaren. Och den försöker hacka hackarens rigg. Det blir mer av ett motståndsslag med andra ord. Och svart is gör inte skada, utan har en payload av något slag - ett virus, en bakdörr, eller något annat som dumpas i hackarens rigg och måste skrubbas bort senare.
Jag vet dock inte om den svarta isen känns speciellt kul. I och med att man kan ta tid på sig för att ta sig igenom vanlig is så blir ju det snarare något man får planera för - "Vi vet att de har typ 12-is därinne så vi måste se till att kunna få tolv ostörda minuter"... Alternativt medvetet ta risken. Sannolikheten att helt misslyckas är inte stor, iom att man alltid har minst 50% chans att lyckas; med tre tärningar är det ganska låg sannolikhet att inte en enda av dem lyckas.
Is blir i den här varianten inte så mycket is som något slags vaktprogram man måste smyga sig förbi; antingen kan man ta tid på sig, eller ta chansen att snabbsmyga...
Vad ska hända när en "run" misslyckas? Äventyren får inte hänga på att en viss specifik hackning lyckas, eller att all information kan fås vid något speciellt tillfälle. Att misslyckas måste alltid betyda att en ny möjlighet öppnar sig, eller att man får ta en annan väg till samma mål. Eller försöka senare. Går larmet får man ta vad man hinner och sen sticka.
Jag tänker mig att olika informationsbitar i ett nätverk kan försvaras av olika sorters is, och att den sortens säkerhetsinformation (vilken sorts is man är up against) är något man på nåt sätt kan få tag på.
Hm.
Eller så lägger jag ner hela idén med is. Det går också. Snabbar upp alltihop. Blir mindre klassisk cyberpunk, men det kanske man kan leva med.