Nekromanti [Rotsystem] - att göra hacking vettigt i spel.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Mer skissartade funderingar, kanske något mer specifika (och mindre att jag kräks ut flera dagars feberyra i en spoilertagg):

Is: I cyberpunksammanhang brukar säkerhetssystem av olika slag kallas "is". Eller, det är väl mest brandväggar, som man ska "hacka sig förbi", antar jag. Och så har vi "svart is", som är jobbigare och eventuellt farligare för hackaren.

Om vi nu antar att jag går vidare med heist-systemet för hackning, alltså att det handlar om fysisk access och om att ha "rätt identitet", vilken roll kan is då ha?

- Kan is vara rolig i spel?

- Kan is göras rolig i spel på ett sätt som inte innebär att hackaren hoggar all SL-tid, och som heller inte innebär minispel eller liknande?

- Kan det göras roligt i spel att misslyckas med att ta sig igenom is, när man väl skaffat sig hardline och id via heist?

Jag har några tankar om det här:
- Vanlig is har ett antal successes hackaren måste få ihop med sina hackingslag (pölbaserat system) för att ta sig igenom isen.
- Om det finns möjlighet att ta tid på sig så kan man köpa successes med tid istället. Säg att det tar trettio sekunder att rulla, men en minut att ta en automatisk success. Har man då fem minuter på sig kan man fixa en 5-is.
- En variant är att låta misslyckade slag (ingen enda success) leda till att någon form av larm går, vilket sätter lite press på spelarna/rollpersonerna.
- Svart is skulle kunna vara lite mer aktiv; mer som att slåss mot någon. Den har också ett hackingvärde, precis som hackaren. Och den försöker hacka hackarens rigg. Det blir mer av ett motståndsslag med andra ord. Och svart is gör inte skada, utan har en payload av något slag - ett virus, en bakdörr, eller något annat som dumpas i hackarens rigg och måste skrubbas bort senare.

Jag vet dock inte om den svarta isen känns speciellt kul. I och med att man kan ta tid på sig för att ta sig igenom vanlig is så blir ju det snarare något man får planera för - "Vi vet att de har typ 12-is därinne så vi måste se till att kunna få tolv ostörda minuter"... Alternativt medvetet ta risken. Sannolikheten att helt misslyckas är inte stor, iom att man alltid har minst 50% chans att lyckas; med tre tärningar är det ganska låg sannolikhet att inte en enda av dem lyckas.

Is blir i den här varianten inte så mycket is som något slags vaktprogram man måste smyga sig förbi; antingen kan man ta tid på sig, eller ta chansen att snabbsmyga...


Vad ska hända när en "run" misslyckas? Äventyren får inte hänga på att en viss specifik hackning lyckas, eller att all information kan fås vid något speciellt tillfälle. Att misslyckas måste alltid betyda att en ny möjlighet öppnar sig, eller att man får ta en annan väg till samma mål. Eller försöka senare. Går larmet får man ta vad man hinner och sen sticka.

Jag tänker mig att olika informationsbitar i ett nätverk kan försvaras av olika sorters is, och att den sortens säkerhetsinformation (vilken sorts is man är up against) är något man på nåt sätt kan få tag på.


Hm.

Eller så lägger jag ner hela idén med is. Det går också. Snabbar upp alltihop. Blir mindre klassisk cyberpunk, men det kanske man kan leva med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Nu har jag läst på lite om is, eller ICE (Intrision Countermeasures Electronics).

- Det är alltså en allmän term för mjukvara som ska skydda data. Min idé om att ha isen mest som ett slags virtuella sentinelprogram funkar alltså ganska bra.

- Svart is är alltså is som kan döda hackaren. Coolt.

Is och hacking just nu alltså:
- Vanlig is: Lyckas med X antal tärningar totalt, du får slå flera slag om det behövs, misslyckas du helt med ett slag går larmet och ni måste hitta ny lösning eller hantera vakter/whatever medan hackern jobbar. Och kan man ta tid på sig kan man få automatiska lyckade tärningar.

- Svart is är mer aktivt ute efter en; det blir mer som en strid. Svart is har ett eget hackingvärde, som är antalet tärningar den rullar. Som i strid: Får hackaren fler lyckade vinner hen och gör "skada" på isen. Får isen fler lyckade vinner den och gör antingen bokstavlig skada på hackern eller levererar en payload.

- Rollpersonerna ska ha möjlighet att skaffa information om vilken is som kan förväntas vakta det de är ute efter, när de scoutar övrigt heist-mojs.

- När SL snabbt slänger ihop ett datorsystem för hacking behöver hen alltså i stort sett hitta på: 1) var det fysiska nätverket finns och 2) några olika identiteter som har tillgång till önskad data.

- Man stöter inte alltid på is. I många fall räcker det ID man skaffat. Kan mer vara om man försöker hacka en person, eller om man försöker med ett "för dåligt" id...

Jag börjar känna mig ganska nöjd, faktiskt. Det blir ett system som bejakar heist-grejen väldigt mycket, genererar äventyrshinder åt SL, aktiverar hela gruppen större delen av tiden. Och någon gång ibland kan det bli extra farligt/svårt/spännande, framför allt om man måste agera snabbt eller inte får tag på tillräckligt bra grejer.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Inspirerad av vår diskussion tidigare, tänkte jag att jag skulle göra ett minispel av/om det - som mitt bidrag till GothCon-utmaningen.

Å andra sidan så blir jag ju (som de prospektiva spelarna av Europa-kampanjen för Pathfinder väl vet) aldrig färdig med något på utsatt tid.

Men jag har gott hopp om att bli det under helgen i alla fall.
 

Tzeraph

Veteran
Joined
8 Jul 2012
Messages
45
Jag tänker att olika lösningar är bra för olika tillfällen. Har en spelare skapat en karaktär och där satsat allt på hacking kanske det kan bli den spelarens (och karaktärens) 15 minuter i rampljuset, med en beskriven VR värld med olika fyrkanter som innehåller data och olika skyddsfunktioner.

Det kan också lösas med bara ett slag, i det tillfället då man kanske vill sätta problemlösning som stämning för spelarna. Då kan spelaren med hacking få lite "fame-tid" genom att få fram information via datorn, men det blir inte en specifik "session".

Rent system-mässigt tänker jag att det kan vara bra att få in olika exempel där en färdighet används (skulle kunna vara de två förslagen hämtade från dig som jag beskrv ovan). Genom att ge flera exempel så "rundar man av kanterna" på färdigheterna. Detta gör att de får fler användningsområden för SL (Hoppas jag inte är ute och cyklar helt utifrån det du frågade nu :gremsmile: )
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
...Och efter att ha skrutit om det, lyckades jag uppbåda koncentration att utföra arbetet.
 

Attachments

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Å vad bra! Lite krångligt, men kul! Funderar genast på nåt slumpmässigt sätt att bygga upp ett nät.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Vi har funderat jättemycket på det här i NX, och kommit fram till ett alternativ som jag tror inte var med på din lista: hacking är som magi.

Innan någon skruvar på sig av eventuella dåliga associationer så ska jag beskriva varför det är så, för det har med setting att göra.
"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic"
Vi pratar om en värld där Moore's lag, mer eller mindre, fått köra på i 60 år till. Vi pratar om en värld med kvantdatorer, biologiska datorer och där singulariteten är på horistonten. Vi pratar också om ett nät som är trådlöst och globalt, där folk har fötts utan att veta ett annat sätt att få tag på information än att "oogla" och magiskt få svaret ur luften (via en liten, liten device).

Så Nätet är överallt. En Eter. Beräkningskapaciteten på ett par virrglas (jfr Google Glass) är gigantisk jämfört med idag. Och på några millisekunders avstånd finns exponentiella mängder mer beräkningskraft (dagens "cloud", om man så vill). En mänsklig hacker har ingenting att komma med när det handlar om problemlösning, snabbhet eller i många fall saker som programmering och pentestning. Så vad hackers har är "rutiner" (vi kallar dem ibland också makron). En rutin är instruktioner om att utföra ett särskilt hack på en viss mottagare - en device, en person, ett fordon, en plats, etc. Rutinen åkallas med tanken eller en handrörelse. Rutinen kan vara skräddarsydd för vissa sorters produkter eller varumärken (saker som 0-days, exploits, etc). Det är upp till hackern att bestämma hur och mot vem denna hackerkraft skall riktas, men i stridens hetta är det allt hackern kan göra. Det kan handla om att slå ut, ta över, lura, spana, analysera.

Låter det bekant? Besvärjelser. Hacking är som magi på fler sätt än så. I många gamla cyberpunk-spel var hacking att hoppa runt på virtuella shackbräden. Detta är både långsamt, anakronistiskt och förtar stämningen för resten av gruppen som inte får vara delaktig. Magiker agerar här och nu och kan angripa fiender som är direkt framför gruppen, eller i många fall, fiender som kanske inte ens syns. En hacker kan förstås sträcka sig ända ut i omloppsbana, om så behövs och det finns makron för det. Alla i gruppen kan vara hackers. Många prylar kan komma med, eller moddas till, så att de har inbyggda hackerrutiner. Ett anti-tekvapen kan testa 12000 olika exploits mot alla vapen den riktas mot, och förhoppningsvis slå ut objektet - utan att brukaren kan ett jota om programmering (en "magisk artefakt").

Med detta sagt så är inte hackingen som magi när det gäller trovärdigheten. Allt bygger på en extrapolering av vad dagens hacking skulle kunna åstadkomma. Det går att skapa "magiska" illusioner för andra - men bara om de har virrglas på sig (och ser en augmenterad verklighet), de offliners som skippar detta påverkas inte. Det betyder också att en hacker i många fall är extremt beroende av tillgängliga beräkningsresurser. Datorsäkerhet har väldigt mycket med kryptering att göra, och kryptering är en exponentiell typ av aktivitet. En hacker kan i många fall behöva köpa massiv beräkningskraft för att ta sig igenom ett lås till ett korplabb, och ett korp-finansierad team av hackers har så mycket beräkningskraft att vanliga gatuhackers ibland inte ser vad som hände.

Slutligen, hacking är inte bara att "kasta besvärjelser" på gatan. Det har ett element av att sitta på sin kammare och förbereda, modifiera eller skapa rutiner. Det handlar om att köpa och sälja exploits, om att modda tek, maximera hur mycket beräkningskraft man kan promenera runt med i sitt deck, eller liknande.

Rent regeltekniskt så kommer det påminna mycket om magi, där spelaren har valt från listor vilka rutiner hen har tillgång till, och har betalat för. Istället för klassisk "PSY" som resurs användes "COR" eller CPU, beräkningskraft. Det finns förstås lite mer än detta, men vi filar fortfarande på detaljerna!
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Jag gillar't, framför allt så vill jag att hackern skall kunna slåss genom att hacka i stället för med traditionellt våld när det blir strid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Coolt grepp! Helt oanvändbart för mig som går retrocybervägen såklart, men jag ser fram emot att se det i NX!

Also: Jag föredrar helt klart resurslös magi där det mer handlar om att ta risker än räkna PSY/Magipoäng, så jag hoppas på sånt =)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
RipperDoc said:
Vi har funderat jättemycket på det här i NX, och kommit fram till ett alternativ som jag tror inte var med på din lista: hacking är som magi.

Innan någon skruvar på sig av eventuella dåliga associationer så ska jag beskriva varför det är så, för det har med setting att göra.
"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic"
Vi pratar om en värld där Moore's lag, mer eller mindre, fått köra på i 60 år till. Vi pratar om en värld med kvantdatorer, biologiska datorer och där singulariteten är på horistonten. Vi pratar också om ett nät som är trådlöst och globalt, där folk har fötts utan att veta ett annat sätt att få tag på information än att "oogla" och magiskt få svaret ur luften (via en liten, liten device).

Så Nätet är överallt. En Eter. Beräkningskapaciteten på ett par virrglas (jfr Google Glass) är gigantisk jämfört med idag. Och på några millisekunders avstånd finns exponentiella mängder mer beräkningskraft (dagens "cloud", om man så vill). En mänsklig hacker har ingenting att komma med när det handlar om problemlösning, snabbhet eller i många fall saker som programmering och pentestning. Så vad hackers har är "rutiner" (vi kallar dem ibland också makron). En rutin är instruktioner om att utföra ett särskilt hack på en viss mottagare - en device, en person, ett fordon, en plats, etc. Rutinen åkallas med tanken eller en handrörelse. Rutinen kan vara skräddarsydd för vissa sorters produkter eller varumärken (saker som 0-days, exploits, etc). Det är upp till hackern att bestämma hur och mot vem denna hackerkraft skall riktas, men i stridens hetta är det allt hackern kan göra. Det kan handla om att slå ut, ta över, lura, spana, analysera.

Låter det bekant? Besvärjelser. Hacking är som magi på fler sätt än så. I många gamla cyberpunk-spel var hacking att hoppa runt på virtuella shackbräden. Detta är både långsamt, anakronistiskt och förtar stämningen för resten av gruppen som inte får vara delaktig. Magiker agerar här och nu och kan angripa fiender som är direkt framför gruppen, eller i många fall, fiender som kanske inte ens syns. En hacker kan förstås sträcka sig ända ut i omloppsbana, om så behövs och det finns makron för det. Alla i gruppen kan vara hackers. Många prylar kan komma med, eller moddas till, så att de har inbyggda hackerrutiner. Ett anti-tekvapen kan testa 12000 olika exploits mot alla vapen den riktas mot, och förhoppningsvis slå ut objektet - utan att brukaren kan ett jota om programmering (en "magisk artefakt").

Med detta sagt så är inte hackingen som magi när det gäller trovärdigheten. Allt bygger på en extrapolering av vad dagens hacking skulle kunna åstadkomma. Det går att skapa "magiska" illusioner för andra - men bara om de har virrglas på sig (och ser en augmenterad verklighet), de offliners som skippar detta påverkas inte. Det betyder också att en hacker i många fall är extremt beroende av tillgängliga beräkningsresurser. Datorsäkerhet har väldigt mycket med kryptering att göra, och kryptering är en exponentiell typ av aktivitet. En hacker kan i många fall behöva köpa massiv beräkningskraft för att ta sig igenom ett lås till ett korplabb, och ett korp-finansierad team av hackers har så mycket beräkningskraft att vanliga gatuhackers ibland inte ser vad som hände.

Slutligen, hacking är inte bara att "kasta besvärjelser" på gatan. Det har ett element av att sitta på sin kammare och förbereda, modifiera eller skapa rutiner. Det handlar om att köpa och sälja exploits, om att modda tek, maximera hur mycket beräkningskraft man kan promenera runt med i sitt deck, eller liknande.

Rent regeltekniskt så kommer det påminna mycket om magi, där spelaren har valt från listor vilka rutiner hen har tillgång till, och har betalat för. Istället för klassisk "PSY" som resurs användes "COR" eller CPU, beräkningskraft. Det finns förstås lite mer än detta, men vi filar fortfarande på detaljerna!
Coolt.

Kommer också att tänka på effector-vapen i The Culture.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
RipperDoc said:
Vi pratar om en värld där Moore's lag, mer eller mindre, fått köra på i 60 år till.
Det är dock tveksamt om Moores lag kommer att hålla speciellt länge till. Nu handlar den formellt sett om antal transistorer i processorn, och just där håller den kanske lite längre. Dock så funkar den ganska bra på råprestanda, lagringsutrymme, minne, överföringshastighet och mängden porr på internet också, och där kommer den nog att falera tidigare (porren undantaget).

Problemet är att vi har några naturlagar som börja bli problematiska. Vi kan inte bygga komponenter mindre än en atom (egentligen inte ens så små, men det är absolut minsta tänkbara komponenten), vilket innebär att vi inte kan packa dem hur tätt som helst. Lägg till det att signalhastigheten är cirka 1/3 av ljushastigheten, vilket tillsammans med packningstätheten sätter ett definitivt lock på prestanda.

Man kan redan nu se att Moores lag börjar slacka om man tittar på transistorer i processorn. Den håller rätt bra, tills man inser att en stor del av antalet transistorer i en modern processor är cache-minne, som egentligen inte bör räknas som en del av processornkärnan.

Så, realistiskt sett, räkna inte med att Moore's lag ska hålla i 60 år.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En grej till när det gäller hacking i spel:

Hacking tenderar ofta att vara en "do or die"-sak. Lyckas man så kan man klara scenariot, misslyckas man så finns det sällan någon annan väg att gå. Det gör den lite tråkig ur spelledarsynvinkel. Man bör därför se till att alltid hålla alternativa lösningar tillgängliga (om än med en "prislapp", tex att det är mer fara inblandat).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Troberg said:
RipperDoc said:
Vi pratar om en värld där Moore's lag, mer eller mindre, fått köra på i 60 år till.
Det är dock tveksamt om Moores lag kommer att hålla speciellt länge till.
Det där har man väl sagt sedan förra årtusendet, typ?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Krille said:
Troberg said:
RipperDoc said:
Vi pratar om en värld där Moore's lag, mer eller mindre, fått köra på i 60 år till.
Det är dock tveksamt om Moores lag kommer att hålla speciellt länge till.
Det där har man väl sagt sedan förra årtusendet, typ?
Tja, det var ju inte så länge sedan, och redan då så började man se att gränserna närmade sig.
 
Top