Nekromanti [Rotsystem] - att göra hacking vettigt i spel.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det här gäller egentligen alla cyberpunkspel eller spel med annan hacking, så jag skriver ingen sammanfattning av Rotsystem i den här tråden...

Men: Hur kan hacking göras intressant och vettigt? Det här är de huvudtyper jag kommit på eller läst:

- Ett tärningsslag. Man rullar mot färdigheten Hacking, och får ut det man ville få ut.
- Flera tärningsslag. SL hittar på lite olika saker att slåss mot, och sen slår man mot färdigheten Hacking flera gånger, för att komma förbi de olika delarna.
- Gumshoeprincipen. Du har färdigheten Hacking, och använder den dator, och beskrivervad du letar efter. Då får du ledtrådarna eller vad det nu är gratis.
- Minispel. SL förbereder någon form av pyssligt minispel hackarrollpersonen och dess spelare får lösa. Används i massor av datorspel.
- VR-äventyrande. Rollpersonen eller rollpersonerna hoppar in i en VR-värld där de löser pussel och slåss mot monster som symboliserar de fientliga datorsystemen.
- Oldschoolvarianten. Spelledaren förbereder ett datorsystem med säkerhetsnivåer, konton och liknande. Spelaren får beskriva vad hen gör för att t.ex. hitta lösenord eller få reda på var det finns bakdörrar. Kräver rätt mycket kunskap från både SL och spelare.

Vilket föredrar du? Finns det någon lösning jag missat? Finns det något spel som gör det här riktigt bra?

Mina designmål är ungefär att jag vill ha förhållandevis realistisk hacking/cybercrime (dvs inte hollywoodhacking) och att spelaren ska få upplevelsen av att vara en cool hacker - inte av att styra en rollperson som är en cool hacker. Så har jag tänkt, men det kanske inte går...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
krank said:
- Ett tärningsslag. Man rullar mot färdigheten Hacking, och får ut det man ville få ut.
Det här tycker jag är det absolut smidigaste sättet att lösa det på. Kanske inte det roligaste sättet för hackern, men å andra sidan är det inte så tråkigt för de vars rollpersoner inte är hackers.

krank said:
- VR-äventyrande. Rollpersonen eller rollpersonerna hoppar in i en VR-värld där de löser pussel och slåss mot monster som symboliserar de fientliga datorsystemen.
- Oldschoolvarianten. Spelledaren förbereder ett datorsystem med säkerhetsnivåer, konton och liknande. Spelaren får beskriva vad hen gör för att t.ex. hitta lösenord eller få reda på var det finns bakdörrar. Kräver rätt mycket kunskap från både SL och spelare.
Någon slags kombination av det här är vad jag tycker är absolut roligast, men det kräver att övriga spelare kanv ara involverade på något sätt, eller att man helt enkelt kör hackandet vid sidan av på något vänster.

Jag älskade exempelvis att hacka när jag spelade Shawodrun, och det var skitkul att spelleda när jag körde med bara en spelare. Skittråkigt däremot när man har flera spelare, men bara en av dem är hackare och de andra måste sitta och titta på.

Går att lösa om man samkör hackandet med något för dem att göra, men det tar mycket ork och kräver sin spelledare =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det här med att ge alla något att göra tänkte jag borde kunna lösas i oldschoolvarianten genom att det mesta som görs, görs utanför datorn. Att få in ett virus i företagets datorer till exempel, känns ju som något man behöver en smärre heist för = alla inblandade. Försöka få en SLP att uttala vissa ord så man kommer förbi röstlås = alla inblandade. Försöka undersöka någons hem, intressen etc för att försöka hitta något som kan vara lösenordet = alla kan vara inblandade. Typ.

Men som sagt, det kräver en del förkunskaper för både SL och spelare.

Hur ser Shadowruns hackande ut?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
krank said:
Hur ser Shadowruns hackande ut?
Många år sedan, och flera versioner sedan jag spelade det men som jag minns det gick det något sånt här.

Hackandet sker i första hand i VR, där SL har ritat upp en karta över hela nätverket. Man kan ta sig in i nätverket var som helst, men man måste vara på plats för det. Hackar man sig in genom "internet" måste man ta sig igenom anslutningsnoden som normalt sett är tungt skyddad, men om man kan ta sig in i byggnaden kan man kanske hacka sig in genom vilken anslutning som helst (persondator, kanske till och med kaffebryggaren om den är uppkopplad till nätverket (det går säkert att hitta på någon anledning till att den är det =) och på så sätt kan man kringå flera lager av nätverkets system.

Väl inne i nätverket har man attackprogram och avläsningsprogram och kodbrytarprogram som man använder på samma sätt som färdigheter och utrustning i det vanliga spelet och man slåss mot försvarsprogam.

Vad jag försökte göra var att se till att de i princip behövde bryta sig in i byggnaden för att ha en chans att hacka sig fram genom nätverket, när de väl var inne i byggnaden kunde jag parrallellköra hackandet med de andra som försökte se till att ingen upptäcker inbrottet samt att de kanske passar på att stjäla lite prylar när de ändå är där. Blev det tråkigt kunde man slänga in lite vakter som de måste slåss mot och köpa tid till hackandet är färdigt.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
krank said:
- Ett tärningsslag. Man rullar mot färdigheten Hacking, och får ut det man ville få ut.
Det här mer eller mindre. Som jag ser det så är hacking en kul färdighet redan i grunden och är inte i något behov av minispel eller liknande. Ungefär som hur jag inte tycker låsdyrkning är i behov av något extra. Det givande ligger i att en dörr öppnats upp och att det kan finnas något spännande på andra sidan.

Det som är mer intressant är ifall spelaren får all information automatiskt vid ett lyckat slag eller om han eller hon behöver berätta vad denne vill ha gjort. Det skulle jag tagit ställning till baserat på vilka kunskaper spelaren har. En spelare som har nog med datorvana möts kanske med ett 'du är förbi brandväggen, vad gör du nu?' medan en som inte kan hantera det får informationen gratis. Om personen med datorvana fastnar så kan man alltid hjälpa lite på traven, det är ju tänkt att vara rättvist. Att vara lite återhållsam med informationen uppmuntrar hackern till att improvisera vilket kan leda till att denne gör något coolt du inte planerat från början. Som att slå på en webcam för att ta sig en titt i rummet t.ex.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Tyr said:
Som att slå på en webcam för att ta sig en titt i rummet t.ex.
Mina spelare i Coriolis kom på det här tricket. Kommunikationsanläggningarna hade kameror och de hackade sig in i grannrummets anläggning och slog på kameran för att se om det var någon där innan de bröt sig in.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag skulle göra säkerhetssystemen sådana att de krävde en hel del jobb "utanför datorn". Röstigenkänning (det är väl inte lönt att föreslå bröstigenkänning i ett spel som Krank gör... :gremsmile: ) så att man måste spela in personen. DNA-verifiering. Begränsad räckvidd på trädlösa nät så att man måste gå in i byggnaden, eller rentav bara trådade nät som kräver att man är på plats. Det ger äventyrsbränsle.

Sedan sköter man själva hackingen, när väl dessa förutsättningar är fixade som ett färdighetsslag, modifierat av de verktyg man har osv. Även att komma på dessa förutsättningar kan kräva färdighetsslag.

Det skulle dessutom stämma med min erfarenhet av hacking. Det handlar inte så mycket om "inspiration och intuituion" som Hollywood vill få oss att tro, det handlar om att ha rätt program och kunskapen att använda dem. Tex är det busenkelt att hacka WiFi med Backtrack Linux och Gerix, även de protokoll som är ansedda som "säkra" (WPA och WPA2). Kan man använda Gerix så borde man kunna hacka ett aktivt nät på 30-60 minuter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Troberg said:
Jag skulle göra säkerhetssystemen sådana att de krävde en hel del jobb "utanför datorn". Röstigenkänning (det är väl inte lönt att föreslå bröstigenkänning i ett spel som Krank gör... :gremsmile: ) så att man måste spela in personen. DNA-verifiering. Begränsad räckvidd på trädlösa nät så att man måste gå in i byggnaden, eller rentav bara trådade nät som kräver att man är på plats. Det ger äventyrsbränsle.

Sedan sköter man själva hackingen, när väl dessa förutsättningar är fixade som ett färdighetsslag, modifierat av de verktyg man har osv. Även att komma på dessa förutsättningar kan kräva färdighetsslag.
Eftersom jag tycker att tärningsslag för den sortens grejer, framför allt i en ickestressad situation, är aptrista så skulle jag nog snarare låta försöken lyckas.

Det var lite det som var idén med min "old-school"- variant.

Jag tänker mig att man borde kunna ha en mycket kort lista med grundläggande kunskap om hur nät funkar (obs att jag i spelvärlden kan bestämma hur nät funkar; jag är inte begränsad till dagens teknik), till exempel att säkerhet generellt är på kontonivå (konto X har rättigheter att göra Y men inte Z) och sådant. Sånt som för mig (och dig, antar jag) är allmängods men som många nog inte har som del i sin förförståelse.

Själva "hackandet" skulle då, som du säger, inte handla så mycket om vad man gör "i datorn" i första hand, utan vilka subnätverk man får tag på, kontouppgifter etc. Och sen funkar det helt enkelt, om hackern bara har rätt hårdvara. Kunskaper kan man i stort sett räkna med att hen har.

Möjligen kan man tänka sig färdighetsslag när det gäller aktiv realtidshacking mot en annan människa eller en AI, som kan förändra systemet medan man jobbar så att säga.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Jag använder mig av minispel inspirerade av Deus Ex Human Revolution och Sleeping Dogs.
Mina spelare och alla som gästat vår grupp har uppskattat det väldigt mycket. Det blir ett välkommen avbrott från vanligt tärningskastande.
Såhär har jag gjort:

Simpel hacking (typ hacka ett lösenord, öppna en dörr etc) - (Vanligtvis) fyra unika siffror ska bilda en lösenkod. Spelaren har ett visst antal försök på sig.
Först slås ett slag för Hacking. En lyckad nivå avslöjar en siffra, fast på fel plats, två lyckade avslöjar en siffra på rätt plats, tre lyckade en på rätt plats och en på fel plats osv. Därefter får spelaren använda egen hjärna för att klura ut resterande siffror.
Alltså, endast ett tärningsslag görs. Därefter har spelaren ex antal gånger på sig att komma på rätt kombination av de unika siffrorna. SL avslöjar efter varje försök de siffror som är helt fel, rätt men fel placerade och de som är rätt och på rätt plats.

Mer avancerad hacking, exempelvis hacking av ett datorsystem där det kan finnas flera ledtrådar och som dessutom skyddas av ett aktivt antivirusprogram - Rita upp ett spelbräde med rutor. Ju större, ju störa nätverk helt enkelt.
Här placerar SL sedan ut de ledtrådar som finns att hitta i olika rutor, återvändsgränder etc i "nätet". I ena endan placeras spelarens markör. I andra änden det aktiva programmet. Sen "jagar" det aktiva programmet helt enkelt spelaren på spelbrädet medan denne försöker hitta så många av ledtrådarna som möjligt. Ledtrådarna kommer ofta i form av "aktiva" och "passiva". Passiva ledtrådar är väl de som egentligen borde kallas ledtrådar. De innehåller information, ett hemligt mail etc. De aktiva är en ruta som utlöser något när spelarens markör når den, t.ex. öppnar en dörr någonstans eller stänger av en kamera.
Möjligheterna är oändliga i form av att presentera ledtrådar och man kan även hitta på varianter av försvarsprogrammet som att det kan flyttas mer än ett steg om de lyckas med sitt slag, eller att det är ett vilande program som endast aktiveras först när spelaren misslyckas med ett slag i brädet.
Eller ett superaggresivt progam som känner av så fort någon snokar och kanske har fler än en markör på brädet.

Låt inte heller brädet skrämma er. Det här ska fortfarande vara ett "minispel" därför har vi aldrig några gigantiska rutnät utan små och simpla men som erbjuder en lite nervkittlande alternativ lösning till normalt tärningskastande.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Utifrån principen "sånt som är tråkigt bör avgöras av ett tärningsslag" är det väl just det som är den rimligaste lösningen. Annars gillar jag idén om minispelet, även om jag aldrig sett en bra lösning.

En rimlig kombination av de båda skulle vara att det är ett tärningsslag, men inte samma som för andra handlingar. Till exempel en motståndstabell (som gör att du kan få kvalitativa istället för kvantitativa resultat) eller en with teeth-mekanism (så att du kan boosta ditt slag med hjälp av någon sorts riskhantering - för varje boost ökar risken att din hjärna blir kokad) eller en resursallokering (jag lägger två tärningar på effekt och tre på försiktighet...) eller en bluff/satsningsmekanik (så att du måste basera din strategi på din begränsade kunskap om motståndarsystemet enligt någon sorts sten-sax-påse förhållande).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank said:
Mina designmål är ungefär att jag vill ha förhållandevis realistisk hacking/cybercrime (dvs inte hollywoodhacking) och att spelaren ska få upplevelsen av att vara en cool hacker - inte av att styra en rollperson som är en cool hacker. Så har jag tänkt, men det kanske inte går...
Svårt med alla de komplikationer som du själv och andra tagit upp i tråden.

Jag tror det finns två huvudvarianter. Den enklaste (kanske) är att använda hacking lite som en motsvarighet till magi eller till en tjuvs färdigheter, i typiska D&D-liknande rollspel. En specialiserad förmåga som bara en av rollpersonerna behöver ha, som inte kan användas alltid - men är väldigt nyttig när den kan användas.

Då får reglerna anpassas efter det och miljön konstrueras så att det finns utrymme för den spelaren att glänsa lite då och då.

Men då får man knappast den där känslan du strävar efter.

Ska man få den, så är den andra varianten (som jag ser det) någon form av minispel, med särskilda regler.

Det kan iofs. rätt utfört vara ganska awsome - tillräckligt (kanske) för att de flesta spelare ska tycka att det är helt okej att lämna utrymme för det, även när hela gruppen inte kan delta.

Men jag tror att det är svårt. (Dvs. hur väl skrivna de reglerna än är, så kommer det alltid att vara himlans svårt för SL att behålla allas intresse.) Men det är ju som det är.

Sen är frågan om detta minispel verkligen bör vara "realistiskt". Realism som i "jag apterar en brute force-robot som försöker knäcka krypteringen på den här databasen" "okej, slå en d20 gånger 250 för antalet timmar den behöver arbeta..."

(Den sortens realism är kanske faktiskt enklare att herbergera i ett "hacking som magi/skills"-system.)

Ska det vara ett minispel, tror jag realism inte är eftersträvansvärt - då gäller det att satsa på underhållning.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Olav said:
En rimlig kombination av de båda skulle vara att det är ett tärningsslag, men inte samma som för andra handlingar. Till exempel en motståndstabell (som gör att du kan få kvalitativa istället för kvantitativa resultat) eller en with teeth-mekanism (så att du kan boosta ditt slag med hjälp av någon sorts riskhantering - för varje boost ökar risken att din hjärna blir kokad) eller en resursallokering (jag lägger två tärningar på effekt och tre på försiktighet...) eller en bluff/satsningsmekanik (så att du måste basera din strategi på din begränsade kunskap om motståndarsystemet enligt någon sorts sten-sax-påse förhållande).
Detta kan mycket väl vara en mekanisk grundstomme för ett sådant "minispel". Spelaren måste välja dels en grad av motstånd, dels någon form resursallokering (precis som andra former i t.ex. strid et.c.).

(Om det ska vara just en "motståndstabell" kan man ju dock fråga sig. Men någon form av graderad handlingsmöjlighet som ger olika former av utfall - finns ju flera möjliga varianter på.)

Man kan mycket väl tänka sig att lägga in en resursbit i det allmänna spelandet - hur mycket "CPU-power" har spelarna tillgång till? (Hur? Bär de med sig den, har de access till den, hur då?) Har de tillgång till "attack software" et.c. i stil med Neuromancer?

Där finns ju också möjligheter att simulera en under värld som handlar med förbjuden programvara et.c. (Eller specifikt för Rotsystem, kanske det inte är en undre värld så mycket som en splittrad motståndsrörelse?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Olav said:
Utifrån principen "sånt som är tråkigt bör avgöras av ett tärningsslag"
Är hacking tråkigt? =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient said:
Men jag tror att det är svårt. (Dvs. hur väl skrivna de reglerna än är, så kommer det alltid att vara himlans svårt för SL att behålla allas intresse.) Men det är ju som det är.
Ja, jag börjar inse att det är det =)

Jag är nog fortfarande lite inne på att låta hackingen generera äventyrsstoff för hela gruppen; säga att det finns vissa saker man behöver för att kunna börja rota, typ:

- En koppling till rätt nätverk (i Rotsystem är alla nätverk decentraliserade, det finns inget singulärt "internet").
- Ett konto med rätt rättigheter.

Sedan kanske man har lite olika sätt att skaffa dessa; koppling till rätt nätverk kan ju bli en heist, eller att snacka sig in i ett socialt sammanhang, eller bryta sig in hos någon företagsanställd och använda deras dator. Konto med rätt rättigheter kan ju vara att fixa nåns ID-kort, eller röst för röstigenkänning, eller DNA för ett DNA-kodlås, eller lösenord, eller kanske få in ett virus i företagets nätverk som ger ens egen användare tillgång och rättigheter.

Är det här att kräva för mycket av spelarna? I mina ögon borde ju den här typen av grejer inte vara svårare att greppa än någon form av abstrakt minispel.

Sedan, när man väl är inne, kan man antingen automatiskt få det man letar efter, eller få slå ett slag för att se om man lyckas, eller kämpa mot den mänskliga säkerheten (eller AI'n) som aktivt kan försöka stöta ut en ur systemet. Bryta igenom "isen" och så. Den biten bör kunna gå ganska fort.


Fördelen med det här är att det genererar saker att göra, äventyrsstoff.
Nackdelen är att det blir ganska mycket väsen kring just hackingen, och det kräver att spelarna greppar "systemet".
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Jag har för mig du nämnt att man ogärna använder trådlösa nätverk i Rotsystem, detta borde ändra premisserna för hacking något då man måste ta sig fysiskt till en fast lina för att hacka. Men en skicklig hacker kanske kan hacka via en uppkopplad Soylent Cola-automat som står i en gränd?

Om trådlösa nätverk inte finns, finns då mobiltelefoner?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sereg said:
Om trådlösa nätverk inte finns, finns då mobiltelefoner?
Nope. Allt är underbara, tjocka sladdar med god isolering... =)

Förklaringen till detta är att den cthuloida intelligens som är Gaia/Grönskan, alltså det världsmedvetande som uppstått, består av massor av små hyfsat okomplicerade livsformer (växter, mest) som kommunicerar via radiotelepati. Hela världen är ett enda stort komplext nätverk... och givetvis finns det därmed risker med att ha trådlösa nätverk, eftersom de kan infekteras och hackas av Grönskan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Nu har jag inte läst allas idéer, men du kan väl göra en nedbantad version av Shadowrunvarianten? Typ såhär:

Nätverket har ett gäng nivåer med fasta åtgärder. Till exempel "12: Logga aktiviteten, 18: Spåra signalen, 24: Stäng av kopplingen". Olika typer av nätverk har olika nivåer och olika åtgäder. Vissa kanske angriper din hårdvara, och så vidare. Det finns ett gäng färdiga exempelnätverk i boken man kan använda.
Nätverkets nivåer påverkas av hackerns skicklighet, så de hamnar högre upp om man är skickligare. SL slår en dold T6 varje gång hackern gör något och lägger samman resultaten. När det når upp till en spikad nivå inträffar åtgärden.
Hackerns hård- och mjukvara kan ge vissa effekter, som att vissa typer av åtgärder inte ger upphov till slag, att hon kan fortsätta hacka även om nätverket försöker bryta kopplingen, att få se vad nätverket företar sig eller till och med få titta på säkerhetsnivåerna i förväg.

Så, nedbantat minigame som inte är alltför tidskrävande.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Det du beskriver, är väl bästa sättet att involvera hela gruppen. Ingen enskild hacker - klass eller individ - får glänsa ensam och ingen (förhoppningsvis) lämnas åt sidan.

Jag håller med om att ifall det ska fungera lite som en "quest", så ska gruppen rimligen få belöningen på slutet mer eller mindre automatiskt.

Däremot kan man ju i spelet ge instruktioner till SL att försöka tänka ut flera parallella vägar dit, och baserat på bra eller dåliga beslut under vägs, så kanske resultatet påverkas?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient said:
Däremot kan man ju i spelet ge instruktioner till SL att försöka tänka ut flera parallella vägar dit, och baserat på bra eller dåliga beslut under vägs, så kanske resultatet påverkas?
Absolut! Jag tänker mig att man strukturerar det som andra öppna problem: Ett antal problem som behöver forceras, rimliga hinder, några alternativa uppenbara vägar och gott om möjligheter för spelarna att hitta på saker själva.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag kommer nog att tröska vidare på hacking-som-heistdeläventyr-grejen, faktiskt. Med sidotipset att om SL upplever att spelarna tycker att det är för jobbigt eller att heists är tråkigt (konstiga spelare!) så kan man sänka tröskeln, låta access och ID vara lättillgängliga. Och då bara sköta det hela med ett enkelt tärningsslag eller så.


Annars tänker jag mig att man mest använder tärningsslag när det så att säga finns någon att kämpa mot. Och då tänker jag mig att det kan vara lite som en strid, men väldigt kort (ok, jag hade tänkt mig korta vanliga strider också, men ändå). Hackaren har ett "vapen" i form av en hackermjukvara, och skydd i form av is...

Det här med hur man hanterar is måste nog definieras. Framför allt eftersom jag sagt att is är en sorts mjukvara man kan ha i sin cybernetik, och att man kan bli hackad om man saknar den. Öht faller mycket av risken som finns med att ha cybernetik om man inte kan bli hackad. Så hur tänker man där?


Här är en skiss, som blev jättelång:

Först och främst behöver den som försöker hacka en persons cybernetik en hardlink till sagda cybernetik. Sedan behöver man också den hackades ID, vilket inte känns svårt att fixa om man nu lyckats fixa en hardlink.

Då återstår bara själva motståndet.

Såhär ser cybernetik ut i systemet idag:

- Man har en centralenhet som antingen är en implanterad dator eller ens egen hjärna. Det senare gör att man kan ha flera program och dessutom lära sig t.ex kung fu, men innebär att en hackare som kommer in i hjärnan kan läsa tankar och jävlas med minnen etc. Det förra är mer begränsat, men hackningen blir begränsad till hårdvaran.

- Till centralenheten kan man koppla en cybernetisk ryggrad, som också kan innehålla mjukvara.

- Mjukvara kan t.ex. vara styrsystem för cybernetik, kunskapsbanker, specialistmjukvara (videoredigering), eller is.

- Man väljer själv i vilken ordning mjukvaran ska ligga i systemet.



Min tanke just nu är att man i grunden vill ha så många barriärer som möjligt mellan sin centralenhet och potentiella hackare. Om vi då tänker oss en person med åtta expansionsplatser för mjukvara varav tre i en implantatdator och fem i en ryggrad, kan det representeras typ såhär:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
[ooo][ooooo]-
</pre></div></div>

I den här tanken är - själva accessporten. Att den sitter i slutet av ryggraden här betyder inte att den sitter i röven på personen; den kan såklart sitta varsomhelst egentligen.

Om vi utgår från att personen då har två cybernetiska styrsystem och fyra databanker, och vill fylla resten med is, så borde det alltså bli något i stil med:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
[SSD][DDDIII]-
</pre></div></div>

Det betyder att en hackare måste ta sig igenom tre lager is, och att hen sedan först kommer till databankerna som är mindre viktiga.

Men det här är lite tråkigt. Det blir liksom så uppenbart vad som är den optimala konfiggen. Jag skulle vilja ha lite mer avvägningar egentligen, som gjorde att en del istället valde att göra nåt sånt här:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
[SSI][DDIDII]-
</pre></div></div>

Jag har tänkt på två saker som skulle kunna ge upphov till detta:
- Nackdelen "bakdörr" som mjukvara kan ha. Gör att hackaren kan börja i mjukvaran som har bakdörren istället för i porten.
- Nackdelen "virus", där grejen är att mjukvaran vid misslyckade slag eller extrem stress sprider viruset till näraliggande system, och därmed måste kapslas in av is.

Men det här känns som undantagsfall. Jag undrar om det finns något snyggare.

Just nu hade jag tänkt mig att varje bit is behöver nedkämpas ungefär som en motståndare i stridssystemet. Isen har ett anfallsvärde och tål ett par träffar, och hackarens egen rigg har ett anfallsvärde och hackaren har själv en is som tål ett par träffar, eller nåt. Och så kan is finnas i ett par typer, t.ex en som sprider virus i system som försöker hacka den eller så...
 
Top