Nekromanti [Rotsystem] Mer utforskning: Topologi och pointcrawl

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag satt och fungerade på detta med utforskning och expeditioner, och hur pointcrawls relaterar till den sortens med-tydligt-målutforskande jag vill lägga fokus vid i Rotsystem.

Pointcrawls är en bra utgångspunkt, tänkte jag. Men jag behöver nog något sätt att formalisera hur man drar vägar för att det inte bara ska bli raka rör fram till slutmålet eller slutmålen. Jag är helt säker på att jag just suttit på min kammare och återuppfunnit hjulet nu, och visa mig gärna exempel på folk som tänkt samma sorts tankar.

Okej, grunden till pointcrawls-grejen är väl såhär: Man har ett antal platser, som förbinds via vägar. De ritas upp topologiskt på en karta, dvs fokus ligger på förhållandet mellan dem och hur man tar sig från A till B eller C, inte på reseavstånd.

Det här är resultatet av mina oformliga tankar:



Okej, lite förklaring:

#1 och #2 är de grundläggande strukturerna vid målfokuserad utforskning.
#1 är "det finns två sätt att nå ditt mål. Välj vilken väg du ska ta."
#2 är "det finns två mål. Välj vilket mål du vill ta dig till (först).

Dessa två kan varieras, såklart. #3 och #4 är uppenbart samma strukturer som #1 och #2, bara med fler vägar respektive mål.

Givetvis kan man lägga till extra vägar mellan dem, som i #5, för att skapa fler möjligheter. Det man kan konstatera om #5 är att det är osannolikt att någon återgår till startpositionen om de vill gå från det ena målet till det andra. Om det låg någon form av litet hinder mitt på den centrala hinder skulle det istället bli en utmaning av typ #2 när man ska ta sig från det ena målet till det andra.

Det fina är såklart att de kan kombineras på olika intressanta sätt. #6 innehåller både #1 och #2; rollpersonerna behöver välja mål och om de väljer det andra målet måste de sedan välja mellan flera vägar till det.

#7 är en variation av #6, med ett extra hinder på vägen till det första målet, och en "genväg" mellan de båda armarna.

#8 är en mer komplex variation, där det intressanta framför allt lär ligga i att det finns fyra olika sätt att komma till #8. Man väljer hur man gör sin approach.

OK, det var tillräckligt med text för trådstarten. Framför allt nu när vi inte kan spoilermärka saker. Jag fyller på med lite funderingar i ett inlägg längre ner =)

Men; framför allt känns det här som återuppfinnande av hjulet. Jag har för mig att Eksem hade nån länk till nån grej där de gjort topologiska analyser av dungeons för att se hur komplexa de egentligen var, men nog måste det finnas mer än så?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Okej, uppföljning:

Nästa steg lär vara att fundera på vad som faktiskt ska finnas i de vita lådorna. Innehållet ger sig lite av strukturen. Vid varje "decision point" ska de information man som spelare har innebära att valet blir svårt, och att de olika alternativen är kvalitativt olika. Det betyder att man aldrig ska få valet mellan den ena djupa skogen eller den andra djupa skogen. Idealiskt sett får man välja mellan den djupa skogen och bron som gått sönder, eller den övervuxna byhålan och den djupa sprickan i jorden. Om man då har ett gäng exempelplatser med goda möjligheter till variation så tänker jag att man helt enkelt pluttar ner exemplen i rutorna, och undviker att återanvända samma grej på flera ställen. Liknande, tematiskt sammanbundna? Visst, men inte lika.

Sedan måste hoten jämkas, och det kan bli lite klurigt. Se på #7 till exempel. Låt oss säga att spelarna väljer att gå till det vänstra målet först. Varför skulle de då gå hela vägen ner istället för att bara gena över den centrala rutan? Kanske måste den centrala rutan biffas upp lite, så att den motsvarar risken det innebär att ta hela vägen runt istället.

Men då blir valet på vägen mot den andra rutan istället ganska lätt, om mittenrutan är svår men den till höger om den lätt. Alltså kanske den också måste vara ganska svår. Eller så har mittenrutan olika egenskaper beroende på vilket håll man kommer från. Kanske är approachen från vänster svårtillgänglig, förutom de övriga hoten? Kanske är det en nedrasad bro där på vänstersidan av rutan, medan dess högersida domineras av svårt muterade björnar och rutan till höger är träskmark.

Alltså, jag vet inte. Jag funderar på om det här kan vara ett fruktbart sätt att tänka när man förbereder målfokuserad utforskning. Den här sortens kartor kan man ju klottra i marginalen av mötesanteckningar eller vadsomhelst, och strukturerna är ju enkla att lära sig (kan man #1 och #2 så ger sig egentligen allting automatiskt sen).

Vad tror ni?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En tanke:
All information är naturligtvis inte känd för rollpersonerna från början. De får en karta med lite vägar men inte alla platser utmarkerade. Eventuellt kan de snacka med folk som varit där tidigare och så för att få en liten känsla av "the lay of the land" och då krafsa ner egna anteckningar typ "hit åkte andra expeditionen, kom inte tillbaks" eller "spricka här, nybyggd bro?" etc.

Sedan bör kanske grundtanken vara att man från varje punkt kan se eller ta reda på lite mer om var och en av de punkter man kan komma åt därifrån, plus att man bör få mer info när man närmar sig en plats - och då ha chans att vända tillbaks.

Givetvis går det också att gena, gå "offroad". Då får man utgå från platser och hot i närheten och improvisera lite, tänker jag.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Du har inte bara uppfunnit julet, utan även basic dungeon design :)
Det ser bra ut!
(sorry att jag inte har roligare saker att skriva)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
slanfan;n4862 said:
Du har inte bara uppfunnit julet, utan även basic dungeon design :)
Haha, som sagt -- helt övertygad om att andra gjort liknande saker tidigare. =)

slanfan;n4862 said:
Det ser bra ut!
(sorry att jag inte har roligare saker att skriva)
Äh, roligt och roligt... Jag är glad för alla indikationer på att jag inte bara är ute och cyklar. Jag skulle ju börja skriva in det här i Rotsystem inom en dag eller två, och då vill jag ju gärna att det ska vara iaf någorlunda funkis...
slanfan said:
Ja, Chris Kutalik har ju till exempel gjort dehär och fått mycket beröm för det. Så bevisligen funkar det. Han skulle säkert uppskatta ett glatt tillrop från dig på sin blogg...
krank said:
EDIT: Nevermind, hittade. Det är ju han som skrivit om pointcrawls och som jag läst en del om. Men jag har inte sett honom prata specifikt om den här sortens topologiska strukturer (hur man designar dem alltså). Men ja, han är bekant, hyfsat.
krank said:
Hmmm... Ska nog se om jag kan skriva ihop nån kortfattad fråga till honom ikväll eller så. Kanske har han redan tänkt på något smart jag helt missat...
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
krank;n4831 said:
Men då blir valet på vägen mot den andra rutan istället ganska lätt, om mittenrutan är svår men den till höger om den lätt. Alltså kanske den också måste vara ganska svår.
Givetvis borde spelarna kunna ta vägar som är lättare än andra. Om alla alternativ är likvärdiga försvinner ju poängen helt med alternativ.

krank said:
Fast om alternativen inte är likvärdiga försvinner ju också poängen med alternativ - då finns det ju alltid en Rätt Väg.

Jag tänker ju att valet ska vara svårt - att man mer ska behöva bedöma vilken SORTS svårigheter man vill riskera, eller möjligen väga restid kontra bekvämlighet. Men ett val där det ena är bra och det andra är dåligt... Det tycker jag känns poänglöst. Lite som brädspel som har en ultimat, vinnande strategi som alltid ger större chans att lyckas. Det blir inte ett val; väljer man "fel" är man helt enkelt dum.
slanfan said:
Jag menar snarare att man kan belöna spelare som gör bra förarbete med en enklare väg genom vildmarken. Men ja, även du har rätt. Det handlar väl om genomförande. Den metoden har jag tyvärr ingen formaliserad tanke kring.
krank said:
Det där med förarbete håller jag med om. I och med att de olika vägarna blir kvalitativt olika så kommer ju olika förberedelser att lämpa sig olika väl, tänker jag... Iom att spelarna får en översiktskarta från början kan de ju förbereda sig till viss del - "Där är ett stup, vi kanske ska se till att ta med oss grejer så vi kan klättra upp? Hur gör vi med bilen då?"
slanfan said:
Precis, och det är ju här som pointcrawlen visar sin svaghet. Om spelarna enligt sin översiktskarta anser sig kunna hitta en väg som varken går genom ruinstaden eller nedför stupet. Då sitter man där och får improvisera eller (gud förbjude) säga Nej.
krank said:
Jag tycker i och för sig att det känns som en styrka hos pointcrawlen också: Den ger några vägar, och om rollpersonerna väljer en helt annan väg så får man en helt annan hjälp av kartan än (jag tycker att) man får av en vanlig karta. En del hinder t.ex. kan ju bara mer utspridda, och näraliggande noder kan ju ge bra detaljer att improvisera kring.

Åtminstone om man inte BARA har de här abstrakta bilderna som jag postat här, utan också en karta med lite utplacerad terräng och så. Inte superdetaljerad a' hexes, men åtminstone översiktliga terrängblobbar. Just nu är jag lite inne på att man kan skapa den kartan efter att man byggt strukturen, så att man kan anpassa terrängen efter de val man vill ställa rollpersonerna inför.

Sen kom jag på en annan grej jag ska komma ihåg att dra in: Vägar ut från kartan. Kartans kanter motsvarar ju inget "verkligt", så rimligen borde det finnas vägar ut åt olika håll, åtminstone 1-2 stycken.

Skissartat arbetssätt:
1) Välj 1+ mål för äventyret.
2) Skissa noder och linjer för att skapa decision points och så, utifrån #1 och #2. (Kanske borde de ges namn?) Utgå från riktlinjer och "regler" för hur strukturerna ska ritas upp. Sätt gärna ut extra "målnoder" som frestar efter vägen.
3) Befolka noderna med hot, komplikationer, terräng, ruiner, monster och så vidare.
4) Rita ut övergripande terräng på separat karta, komplett med vägar.

Hm. Det här börjar likna nå't.
slanfan said:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Skissartat arbetssätt:
1) Välj 1+ mål för äventyret.
2) Skissa noder och linjer för att skapa decision points och så, utifrån #1 och #2. (Kanske borde de ges namn?) Utgå från riktlinjer och "regler" för hur strukturerna ska ritas upp. Sätt gärna ut extra "målnoder" som frestar efter vägen.
3) Befolka noderna med hot, komplikationer, terräng, ruiner, monster och så vidare.
4) Rita ut övergripande terräng på separat karta, komplett med vägar.

Hm. Det här börjar likna nå't. [HR][/HR]
Jag tycker det känns lite bakvänt, det där. Att ta övergripande terräng sist alltså. Det kan delvis såklart vara en personlig preferens.

Men mnja, jag tror ändå att det är bättre att börja med "så här ser det ut" och sen leta sig igenom vilka vägar som rimligtvis borde finnas och vilka hinder som då uppstår. Risken att spelarna då kommer på något nytt känns också mindre jämfört med att topografin är påklistrad efteråt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är möjligt. Det är väl mest det att jag har enormt svårt att hitta på hur "hur ser det ut"; ska jag rita en karta och bara har några tänkta mål bestämda så stirrar jag nog bara blankt på pappret... Det är delvis det problemet jag försökt lösa, tror jag. Att jag är så ovan/dålig på att tänka "utomhusmiljö" / "kartor".

Eller tänker du att man har en färdig karta man utgår från, antingen en som följer med spelet eller som man plockar från typ Google Maps?

Man bör kanske göra det tydligt att det går utmärkt att gå åt andra hållet i texten. Alltså att "såhär kan du göra [beskrivning] eller så kan du börja i någon annan ände, t.ex. i mitten eller på slutet"...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ja, att hitta på en karta ur helt arslet går ju inte riktigt. Jag tror männsklig fantasi nästan alltid är för begränsad för att göra något som liknar en verklig karta, de former man kommer på är alltid simpla, rundande etc.

Jag brukar ha mål med mina kartor. Hm, det ska finnas handel, alltså behöver jag en kust. Och så vill jag ändå ha inlandsklimat, så en bergskedja i väster blir bra. Sen letar jag runt lite på google maps, tar en print screen och vänder, vrider och ändrar tills det blir bra. Och sen får man mycket på köpet.

Men jag tänker att pointcrawl, det är en snitslad bana. Det är okej, det är en struktur för SL. Spelarna bör dock inte känna av detta så mycket. De ska inte ges banan och välja väg, de ska ges information om ett gäng platser och en karta där platserna finns utritade.

Detta som nämnts i tråden, om att spelarna helt enkelt väljer att »gå runt« hindren tycker jag nästan är en icke-fråga. Om spelarna tittar på kartan och tänker, nä fan, ruinstaden känns oschysst, då ska de andra vägarna som finns vara, tja, de andra vägarna som SL planerat hinder för. Men detta underlättas av att spelledaren tittat på kartan och dragit de vägar som går att ta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Min tanke är väl att det iaf delvis kan vara en cirkulär teknik. Alltså, om man börjar med att bygga topologin och sedan ritar en lämplig karta, så kan man ju konstatera att "nämen kolla, DÄR borde man ju också kunna gå" och helt sonika bygga om antingen kartan (så att man inte kan gå där) eller topologin (så att det finns noterat att man kan gå där). Sen tänker jag att spelarna självklart inte ges strukturen som sådan. Det är väl generellt bra att hålla sig efter vägarna (går snabbare), och sen får SL tips om hur man beskriver saker som finns längre bort och så. SL säger alltså inte direkt "ja, nu har ni nått en ny nod. Den har två vägar från sig, till två andra noder. Den högra verkar mellanfarlig". Där tror jag att vi är helt överens.

Däremot tror jag som du säger att det iaf delvis är personligt vad man tycker är enklare att börtja med. För mig är kartor svåra att bygga (även med google maps) och jag har svårt att få ur dem någon vettig information eller spännande kreativitet. Däremot är jag strukturnörd...

I texten så som jag skrivit den i kapitlet just nu så kan man börja i vilken ände man vill, topologi->karta eller karta->topologi. Nodkartan beskrivs som ett hjälpmedel snarare än nödvändigtvis en utgångspunkt.

Sen tror jag att man oavsett ordning kommer att hamna i situationer där spelarna tänker på saker man själv inte tänkt på...
 
Top