Jag satt och fungerade på detta med utforskning och expeditioner, och hur pointcrawls relaterar till den sortens med-tydligt-målutforskande jag vill lägga fokus vid i Rotsystem.
Pointcrawls är en bra utgångspunkt, tänkte jag. Men jag behöver nog något sätt att formalisera hur man drar vägar för att det inte bara ska bli raka rör fram till slutmålet eller slutmålen. Jag är helt säker på att jag just suttit på min kammare och återuppfunnit hjulet nu, och visa mig gärna exempel på folk som tänkt samma sorts tankar.
Okej, grunden till pointcrawls-grejen är väl såhär: Man har ett antal platser, som förbinds via vägar. De ritas upp topologiskt på en karta, dvs fokus ligger på förhållandet mellan dem och hur man tar sig från A till B eller C, inte på reseavstånd.
Det här är resultatet av mina oformliga tankar:
Okej, lite förklaring:
#1 och #2 är de grundläggande strukturerna vid målfokuserad utforskning.
#1 är "det finns två sätt att nå ditt mål. Välj vilken väg du ska ta."
#2 är "det finns två mål. Välj vilket mål du vill ta dig till (först).
Dessa två kan varieras, såklart. #3 och #4 är uppenbart samma strukturer som #1 och #2, bara med fler vägar respektive mål.
Givetvis kan man lägga till extra vägar mellan dem, som i #5, för att skapa fler möjligheter. Det man kan konstatera om #5 är att det är osannolikt att någon återgår till startpositionen om de vill gå från det ena målet till det andra. Om det låg någon form av litet hinder mitt på den centrala hinder skulle det istället bli en utmaning av typ #2 när man ska ta sig från det ena målet till det andra.
Det fina är såklart att de kan kombineras på olika intressanta sätt. #6 innehåller både #1 och #2; rollpersonerna behöver välja mål och om de väljer det andra målet måste de sedan välja mellan flera vägar till det.
#7 är en variation av #6, med ett extra hinder på vägen till det första målet, och en "genväg" mellan de båda armarna.
#8 är en mer komplex variation, där det intressanta framför allt lär ligga i att det finns fyra olika sätt att komma till #8. Man väljer hur man gör sin approach.
OK, det var tillräckligt med text för trådstarten. Framför allt nu när vi inte kan spoilermärka saker. Jag fyller på med lite funderingar i ett inlägg längre ner =)
Men; framför allt känns det här som återuppfinnande av hjulet. Jag har för mig att Eksem hade nån länk till nån grej där de gjort topologiska analyser av dungeons för att se hur komplexa de egentligen var, men nog måste det finnas mer än så?
Pointcrawls är en bra utgångspunkt, tänkte jag. Men jag behöver nog något sätt att formalisera hur man drar vägar för att det inte bara ska bli raka rör fram till slutmålet eller slutmålen. Jag är helt säker på att jag just suttit på min kammare och återuppfunnit hjulet nu, och visa mig gärna exempel på folk som tänkt samma sorts tankar.
Okej, grunden till pointcrawls-grejen är väl såhär: Man har ett antal platser, som förbinds via vägar. De ritas upp topologiskt på en karta, dvs fokus ligger på förhållandet mellan dem och hur man tar sig från A till B eller C, inte på reseavstånd.
Det här är resultatet av mina oformliga tankar:
Okej, lite förklaring:
#1 och #2 är de grundläggande strukturerna vid målfokuserad utforskning.
#1 är "det finns två sätt att nå ditt mål. Välj vilken väg du ska ta."
#2 är "det finns två mål. Välj vilket mål du vill ta dig till (först).
Dessa två kan varieras, såklart. #3 och #4 är uppenbart samma strukturer som #1 och #2, bara med fler vägar respektive mål.
Givetvis kan man lägga till extra vägar mellan dem, som i #5, för att skapa fler möjligheter. Det man kan konstatera om #5 är att det är osannolikt att någon återgår till startpositionen om de vill gå från det ena målet till det andra. Om det låg någon form av litet hinder mitt på den centrala hinder skulle det istället bli en utmaning av typ #2 när man ska ta sig från det ena målet till det andra.
Det fina är såklart att de kan kombineras på olika intressanta sätt. #6 innehåller både #1 och #2; rollpersonerna behöver välja mål och om de väljer det andra målet måste de sedan välja mellan flera vägar till det.
#7 är en variation av #6, med ett extra hinder på vägen till det första målet, och en "genväg" mellan de båda armarna.
#8 är en mer komplex variation, där det intressanta framför allt lär ligga i att det finns fyra olika sätt att komma till #8. Man väljer hur man gör sin approach.
OK, det var tillräckligt med text för trådstarten. Framför allt nu när vi inte kan spoilermärka saker. Jag fyller på med lite funderingar i ett inlägg längre ner =)
Men; framför allt känns det här som återuppfinnande av hjulet. Jag har för mig att Eksem hade nån länk till nån grej där de gjort topologiska analyser av dungeons för att se hur komplexa de egentligen var, men nog måste det finnas mer än så?