En av de aspekter hos Rotsystem jag varit mest osäker på är det här med utforskning utanför arkologin. Eftersom jag i princip inte spelat något slags utomhusutforskning alls själv så känns det som en stor blind fläck. Jag gick direkt från rälsade Mutant Chroniclesäventyr till personal horror/kult/vampire/etc, och det närmaste jag har upplevt i form av vildmarksutforskning är väl när vi klampade runt i Venus' djungler i olika militäruppdrag i slutet av nittiotalet.
Efter att ha gått vilse i resonemang kring hexcrawls i några veckor har jag nu börjat formulera något som jag tycker känns någorlunda okej…
Några tänkta principer:
Därmed blir spelledarens uppgift att generera möjligheter för spelarna att välja väg (där varje väg idealiskt sett ska ha sina risker) och generera intressanta problem på vägen.
Samt, givetvis, att spinna färg i form av mustiga miljöbeskrivningar.
Såhär tänker jag mig att man skulle kunna göra:
SL börjar med en översiktlig karta, med lite terrängtyper och mål.
SL placerar ut några landmärken och intressanta platser längs vägen. Några av platserna bör innehålla problem, till exempel broar som är trasiga, tunnlar fyllda av förvildade människor eller grottor som är tillhåll för arga kordycepsinfekterade björnar. Hen funderar också på hur platsen ser ut på håll.
Sedan drar SL linjer mellan platserna för att visa var vägar och sådant går. Och håller i tankarna att det gärna ska finnas valmöjligheter av olika slag.
Jag tänker mig att SL också kan vara lurig här och t.ex. ha dolda mål, som avslöjas när spelarna kommer till sitt första mål – och därmed förändrar parametrarna och tvingar rollpersonerna att omprioritera.
Vad behöver SL för att kunna genomföra det här? Lite terrängtyper och exempel på platser/komplikationer för varje terräng, kanske?
Är det här ens en vettig riktning att driva det hela i? Det blir ju mer likt de spindelnätstrukturer jag använder i vanliga fall, så det blir inte riktigt lika mycket "ny mark" som om jag skulle försökt göra "riktig" hexcrawl, men det kanske bara är bra?
Efter att ha gått vilse i resonemang kring hexcrawls i några veckor har jag nu börjat formulera något som jag tycker känns någorlunda okej…
Några tänkta principer:
- Exakt tid förflyttning tar är bara relevant om det finns en tidspress.
- Exakta sträckor är inte lika relevant som de val spelarna gör gör.
- Rör man sig i en efter-katastrofenmiljö är det extremt sannolikt att det går (mer eller mindre hela) vägar överallt dit man ska – bunkrar, forskningsstationer, etc.
Därmed blir spelledarens uppgift att generera möjligheter för spelarna att välja väg (där varje väg idealiskt sett ska ha sina risker) och generera intressanta problem på vägen.
Samt, givetvis, att spinna färg i form av mustiga miljöbeskrivningar.
Såhär tänker jag mig att man skulle kunna göra:
SL börjar med en översiktlig karta, med lite terrängtyper och mål.
SL placerar ut några landmärken och intressanta platser längs vägen. Några av platserna bör innehålla problem, till exempel broar som är trasiga, tunnlar fyllda av förvildade människor eller grottor som är tillhåll för arga kordycepsinfekterade björnar. Hen funderar också på hur platsen ser ut på håll.
Sedan drar SL linjer mellan platserna för att visa var vägar och sådant går. Och håller i tankarna att det gärna ska finnas valmöjligheter av olika slag.
Jag tänker mig att SL också kan vara lurig här och t.ex. ha dolda mål, som avslöjas när spelarna kommer till sitt första mål – och därmed förändrar parametrarna och tvingar rollpersonerna att omprioritera.
Vad behöver SL för att kunna genomföra det här? Lite terrängtyper och exempel på platser/komplikationer för varje terräng, kanske?
Är det här ens en vettig riktning att driva det hela i? Det blir ju mer likt de spindelnätstrukturer jag använder i vanliga fall, så det blir inte riktigt lika mycket "ny mark" som om jag skulle försökt göra "riktig" hexcrawl, men det kanske bara är bra?