Nekromanti [Rotsystem] - reconsidering exploration

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
En av de aspekter hos Rotsystem jag varit mest osäker på är det här med utforskning utanför arkologin. Eftersom jag i princip inte spelat något slags utomhusutforskning alls själv så känns det som en stor blind fläck. Jag gick direkt från rälsade Mutant Chroniclesäventyr till personal horror/kult/vampire/etc, och det närmaste jag har upplevt i form av vildmarksutforskning är väl när vi klampade runt i Venus' djungler i olika militäruppdrag i slutet av nittiotalet.

Efter att ha gått vilse i resonemang kring hexcrawls i några veckor har jag nu börjat formulera något som jag tycker känns någorlunda okej…

Några tänkta principer:
  • Exakt tid förflyttning tar är bara relevant om det finns en tidspress.
  • Exakta sträckor är inte lika relevant som de val spelarna gör gör.
  • Rör man sig i en efter-katastrofenmiljö är det extremt sannolikt att det går (mer eller mindre hela) vägar överallt dit man ska – bunkrar, forskningsstationer, etc.
Rollpersonerna ges alltid 1+ uppdrag eller mål. Deras upplevelse under expeditionen handlar framför allt om 1) vilka vägar de väljer att ta till målen (och i vilken ordning) och 2) hur de hanterar de problem de stöter på på vägen.

Därmed blir spelledarens uppgift att generera möjligheter för spelarna att välja väg (där varje väg idealiskt sett ska ha sina risker) och generera intressanta problem på vägen.

Samt, givetvis, att spinna färg i form av mustiga miljöbeskrivningar.

Såhär tänker jag mig att man skulle kunna göra:

SL börjar med en översiktlig karta, med lite terrängtyper och mål.

SL placerar ut några landmärken och intressanta platser längs vägen. Några av platserna bör innehålla problem, till exempel broar som är trasiga, tunnlar fyllda av förvildade människor eller grottor som är tillhåll för arga kordycepsinfekterade björnar. Hen funderar också på hur platsen ser ut på håll.

Sedan drar SL linjer mellan platserna för att visa var vägar och sådant går. Och håller i tankarna att det gärna ska finnas valmöjligheter av olika slag.

Jag tänker mig att SL också kan vara lurig här och t.ex. ha dolda mål, som avslöjas när spelarna kommer till sitt första mål – och därmed förändrar parametrarna och tvingar rollpersonerna att omprioritera.

Vad behöver SL för att kunna genomföra det här? Lite terrängtyper och exempel på platser/komplikationer för varje terräng, kanske?

Är det här ens en vettig riktning att driva det hela i? Det blir ju mer likt de spindelnätstrukturer jag använder i vanliga fall, så det blir inte riktigt lika mycket "ny mark" som om jag skulle försökt göra "riktig" hexcrawl, men det kanske bara är bra?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Credit where credit's due: Jag är jäkligt inspirerad av Pointcrawl, som Möller var vänlig nog att påminna mig om.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
krank;n3604 said:
[*]Rör man sig i en efter-katastrofenmiljö är det extremt sannolikt att det går (mer eller mindre hela) vägar överallt dit man ska – bunkrar, forskningsstationer, etc.
Om det katastrofdrabbade samhället är väldigt futuristiskt och katastrofen var nyligen så kanske vägar och hus står kvar. Våra samtida vägar och hus försvinner snabbt i skog och mark. Förmodligen snabbare i muterad skog och mark.

Jag rekomenderar den här (tråkigt nog nedlagda bloggen) för mysiga bilder av ett övergivet sverige.
http://rostsverige.blogs.se/
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag tänker mig att det mesta är ganska övervuxet. Däremot är det såpass nyligen mänskligheten tvingades in i arkologierna att äldre vuxna minns tiden innan exilen. Så kanske... 50-60 år eller så.

Mest tänker jag mig någorlunda brukbara vägar av den enkla anledningen att det blir så mycket enklare att strukturera upp den här sortens äventyr då... Så behövs det kan jag såklart lägga in futuristiska material i vägarna, eller så
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Okej, jag måste nog börja göra något av det här nu. Ingen av er har opponerat er mot grundstrukturen, vilket jag tolkar som att 1) ingen orkat läsa min wall of text eller 2) det jag skrivit är självklara grejer alla andra fattat för länge sen men ingen vill förödmjuka mig genom att påpeka detta eller möjligen 3) det är så fel att ni känner att ni inte ens vet var ni ska börja.

Jag tänker därmed säga att det till övervägande del (66% ungefär) är så att det här är något jag kan gå vidare med utan att bli utskrattad. Jag har skrivit lite stolpar; inom de närmaste dagarna ska jag försöka bygga ut det till 2-3 sidor konkreta tekniker och exempellistor.
Nässe said:
Jag har lite svårt att fatta det, eftersom jag liksom du har lite erfarenhet av den typen av spel. Spontant låter det som mycket jobb för SL.

Sen tänker jag på att man inte ska glömma värdet av krönika, alltså att långsamt bygga och sedan minnas sin egen berättelse. Det görs just av att man uttalar och skriver ner hur lång tid sträckan tog, mellan vilka datum och vart den gick. Det blir ett sätt att bygga myten om världen och karaktärerna. Man behöver ju inte alltid spela upp allting. Just nu läser jag Sagan om ringen och där görs det en del, att författaren nämner saker som hänt på andra ställen men som man som läsare aldrig får uppleva. "I staden X anföll orcher trollkarlen y och besegrades, och staden lades i ruiner." Det ger dock en känsla av sammanhang, djup och allvar- utan att man behöver lägga tvåhundra sidor på att måla upp det.

På samma sätt skulle man kunna tänka sig att det faktiskt kan vara spännande att föra anteckningar över resor i en post-apokalyptisk värld. "Tillsammans reste vi sträckan mellan Dal och Blekbo, totalt fyra dagar. Bron vid vadköping har övertagits av gråhamnar och vi tvingades till en omväg via ruinerna. Eva fick lämna sitt ena lillfinger efter en strid med molocker, men vi tog oss ut. Hittade en kikare i botten av en tunna nära det gamla sjukhuset. Fann inga förnödenheter på vägen."

Det skulle kunna göras via slumptabeller i kombo med friformsberättande som läggs ut på hela gruppen. Det blir då mer en kreativ uppgift för spelarna, än problemlösning. Man använder sig då också av att zooma ut och zooma in i berättelsen, vilket i alla fall jag upplever som positivt. Under resor zoomar man ut, och när man kommer fram zoomar man in.

Någon av spelarna ansvarar för att föra krönika över resor och platser. Jag antar att själva destinationen i någon mån är problemlösning- och då får man detta uppblandat med mer berättande, saga och spånande. Slumptabellerna kan vara händelser, eller enbart ord som ska läggas ihop till en färdväg. En tabell är kanske en lista på komplikationer, tvingas till omväg, inget vatten, strid med milda följder, strid med brutala följder, spektakulär upptäckt, rasad bro etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Hur menar du med "mycket jobb för SL"? Känns det som mer än man behöver förbereda inför till exempel ett rejält deckaräventyr?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag har för övrigt lite svårt för alltför mycket zoomande. Och friformsberättande också, för delen, åtminstone om det förväntas ske på någon form av metanivå eller i berättelseform... Kul idéer, kanske inte riktigt min kopp té bara. Jag är ju inte så mycket för kreativa utmaningar i betydelsen spelar-berättande; jag gillar ju mer typ öppna utmaningar eller annat där spelarna får möjlighet att känna sig smarta för att de löst problemet...

Fan, nu känner jag mig tråkig, men det är nog nyttigt för mig att fundera igenom vad jag vill och inte vill med det här. Hoppas du inte känner att jag bara neggar allting nu.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har nog inte så mycket att tillägga; jag tippsade förstås om Pointcrawl för att det nog är den spelledarteknik jag skulle uppskatta som spelare och själv använda som spelledare om jag skulle köra något utforsknings-scenario.

Det jag tänker är dock att en mycket viktigt grej för att kunna göra meningsfulla val är att spelarna har information om valen som existerar. Den här informationen ska såklart inte vara perfekt eller så, men spelarna måste kunna matcha sina kompetenser och sin utrustning och göra lite riskbedömningar. Då blir det roligare att de-raila dem när något oväntat inträffar. Tänk Sagan om Ringen, när de bestämmer sig för att gå över Misty Mountains men tvingas vända om och istället ta sig genom Moria.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Möller;n4350 said:
Det jag tänker är dock att en mycket viktigt grej för att kunna göra meningsfulla val är att spelarna har information om valen som existerar. Den här informationen ska såklart inte vara perfekt eller så, men spelarna måste kunna matcha sina kompetenser och sin utrustning och göra lite riskbedömningar. Då blir det roligare att de-raila dem när något oväntat inträffar. Tänk Sagan om Ringen, när de bestämmer sig för att gå över Misty Mountains men tvingas vända om och istället ta sig genom Moria.
Absolut! Jag tänker att spelarna bör ges variant av kartan (dock inte med allt utsatt) och så bör man se till att man kan typ se grejer som finns längsmed de olika vägarna. Typ att man kan se "nästa plats" hyfsat och platsen efter det lite mer suddigt och i mindre detalj. Om de tagit med sig en kikare, iaf. Och lite beroende på sikt, ofc. Det ska vara skillnad, och spelarna ska kunna dels ha från början och dels skaffa sig efter vägen mer kunskap om de alternativ som finns.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Fan, nu känner jag mig tråkig, men det är nog nyttigt för mig att fundera igenom vad jag vill och inte vill med det här. Hoppas du inte känner att jag bara neggar allting nu.

Nej, absolut inte :)


För mig låter det väldigt mycket som jobb vilket jag är allergisk mot efter arbetstid, men det är kanske sant att man inte kan undvika detta om man ska spelleda ett deckarrollspel.

Tror att jag tänkte så att det finns olika kvaliteter som man vill ha i sin spelupplevelse, och att det i deckaräventyr finns en kärna av äventyret som är själva problemet/ deckargåtan som finns på platserna, och att man inte nödvändigtvis vinner på att lägga till mer av samma kvalitet, utan att då i resorna istället fokuserar på andra kvaliteter, typ stämningsskapande beskrivningar och att skapa en känsla av tid och gemensam berättelse. Förstår vad du menar med att det är trist att zooma ut för mycket, det är trist att zooma ur i själva "spelet" när man tar meta-perspektiv eller blir författare mitt uppe i det viktiga som händer. Men jag tänker att man har ju inte ett inzoomat perspektiv hundra procent av tiden, sekund för sekund av rollpersonernas liv. Och då kanske man kan använda sig av zoom i just de delar som inte är lika centrala, istället för att antingen ha helt inzoomat eller skippa färden och bara hoppa vidare. Ett slags mellanting. Hela mitt tänk utgår ju från (inser jag nu) att jag ogillar problemlösning i rollspel. Och då kanske det inte har så mycket med ditt spel att göra. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Nässe;n5734 said:
Hela mitt tänk utgår ju från (inser jag nu) att jag ogillar problemlösning i rollspel. Och då kanske det inte har så mycket med ditt spel att göra. :)

Haha, kanske inte =) Problemlösning är ju för mig mycket av själva grejen, det jag gillar mest. Problemlösning, planering, detektivarbete... Jag är inte mycket för drama eller strid eller ens action, men ge mig ett saftigt problem och verktygen att lösa det med... Men det är ändå extremt intressant att höra ditt perspektiv, såklart. Det är ju så man lär sig saker...
Att jag gillar problemlösning är ju också en stor del av varför jag valt mitt yrke (lärare). If that makes sense. Jag älskar ju mitt jobb, den sortens arbetsuppgifter jag har är ju sånt jag gillar att göra annars också.

Kanske hör det ihop med att jag också är den typ av TV-spelare som lätt fastnar i extremt repetativa uppgifter. Jag spenderade en gång 90 timmar med att springa runt på ett och samma ställe och grinda i Final Fantasy 8... OK, numera föredrar jag spel som går lite snabbare, men tendensen finns ändå där. Jag kanske bara gillar jobb, helt enkelt. =)
 
Top