Nekromanti [Rotsystem] Regelsystemsskiss

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nässe said:
Håller helt med dig. Jag gillar inte heller övergrippande slag som löser en massa saker på en gång. Jag tycker det kan vara elegant ibland, tex när man i Burning Wheel skapar, och får kontakt med en möjlig allierad på ett enda slag, och dessutom avgör om personen är vänligt inställd. Eller när man slår för saker som inte spelar så stor roll, men inte annars.


Det där med att inte lyckas perfekt tycker jag också är bra. Till viss del handlar det ju om att minska storleken på "hela konflikter", så att man kan få hinna fram till orchen och braka igenom den dolda fällan. Men jag håller med om att detta är lite av ett problem med konfliktresolution, det bli lätt dikotomt. I mitt nuvarande system försöker jag lösa det just med nivåer av lyckat. Man tittar på den vinnande partens resultat och avgör om det är ett lyckat men ouch! - motståndaren beskriver, lyckat men... - SL beskriver, eller Lyckat, shit!- du beskriver.

Det beror på om man vunnit med en 1-2, 3-4 eller en 5-6. Inte perfekt, men lite mer glidande än, vinst eller förlust.
Inte för att du frågar om det men man skulle kunna göra ett glidande konfliktresolutionssystem av tärningspölar till rotsystem, med små "hela konflikter", tex du försöker övertyga vår ledare om att bjuda in främlingarna till vår by, jag försöker få henne att behandla dem som fiender.

Skillnanden mellan det vinnande och förlorande slaget avgör hur lyckat slaget blir.

Lika antal suckar - ingen vinner, båda vinner eller så blir konflikten inte avgjort, den störs, avbryts eller dylikt

1 steg emellan- marginell framgång, stora komplikationer eller även framgång för motståndaren. Du lyckas överyga ledaren men alla andra håller med mig.

2 steg emellan - framgång men vissa komplikationer. Du lyckas övertyga vår ledare men hon kräver att du först ska undersöka hur mycket vapen de har med sig.

3 steg emellan eller motståndaren slår noll suckar - stor framgång. Ledaren faller helt för dina argument.

Poängen med att noll suckar för motståndaren innebär total framgång är att två som konfliktar med bara en tärning i sin pool ska kunna lyckas helt.

---

Man kan göra detta mer avancerat genom att man kan göra sina handlingar

Defensiva- du åstadkommer inte något själv utan motsätter dig bara den andres - en extra tärning eller så vinner du även på lika.

Offensiva - två extra tärningar men motståndaren vinner på lika antal suckar

-------------

Man kan göra en BW av detta och låta diskussionen med ledaren bli en pool som var och en har som man ska jobba ner med rundor osv. Där man även kan vara taktisk mm. Men nog om detta. Nu: söndag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag funderar på strid, och initiativ. Jag funderar på ett ganska reaktivt initiativ; man säger vad man vill göra och då får andra reagera. Kanske får den som har högre Rörlighet utföra sin reaktion innan den deklarerade handlingen? Typ, A säger att hen slår med sitt svärd, B tycker att "OK, men då hugger jag medan A blottar sig", och om B har högre Rörlighet så agerar B innan A...

Men jag vet inte om det skulle funka i praktiken.

Jag funderar också på att låta alla anfall som får minst en lyckad tärning göra som minst ett i skada, även om rustningen tekniskt sett skyddar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag funderar på "gold as xp". Eller mer konkret: För att lära sig saker krävs antingen att man pluggar, eller att man köper sig en ny databank eller färdighetsbank. För att kunna ta sig tid att plugga krävs pengar.

Kan man göra så i ett cyberpunkspel?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tänkte på det här med undersökande färdigheter. I en högtekonologisk setting vet jag inte om de färdigheterna behövs eller om man behöver teknologin bara. Rimligtvis borde man kunna scanna av områden, köra AI:s som hämtar fram alla relevanta ledtrådar och så vidare. Tycker jag då. Det borde liksom inte finnas så mycket anledning att gå runt och rota bland grejer, manuellt ta prover eller ens manuellt gå igenom information.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Vimes said:
Jag tänkte på det här med undersökande färdigheter. I en högtekonologisk setting vet jag inte om de färdigheterna behövs eller om man behöver teknologin bara. Rimligtvis borde man kunna scanna av områden, köra AI:s som hämtar fram alla relevanta ledtrådar och så vidare. Tycker jag då. Det borde liksom inte finnas så mycket anledning att gå runt och rota bland grejer, manuellt ta prover eller ens manuellt gå igenom information.
Nackdelen är att man då förlorar mycket av charmen med att spelarna genom rollpersonerna får undersöka brottsplatser och sånt. Och det är en grej jag tycker är ganska rolig.

Däremot har du rätt i att det behövs en förklaring till varför man inte bara släpper ut ett nanomoln av sensorer och ber sin AI indexera allting i rummet och berätta vilka ledtrådar som finns.

Till viss del sköts detta av att Rotsystem trots allt är betydligt mer retro till sin teknologi än vad till exempel Eclipse Phase är. En AI är ingenting man har i fickan, inget alla har tillgång till. Trådlösa nätverk existerar överhuvudtaget inte pga risken att de infiltreras av Gaia. Allting är tjocka kablar, fysiska lagringsmedia och separata nätverk som inte pratar med varandra.

Jag tänker mig att färdigheterna och undersökandet behöver anpassas efter detta. Man behöver nog ta prover, men väl i labbet kan det gå fort när man kan koppla upp sig mot företagets feta mainframe och köra testerna mot den. Man kan köra ganska bra sökprogram i datorer på plats, men för djuplodande informationsanalys är det återigen den centrala mainframen som gäller, så då får man ta med sig datan.

Med andra ord: Bort med det tråkiga i undersökande (vänta på prover, pröva sig fram i databaser), men ha kvar det roliga (beskriva vad man undersöker i ett rum, vad man letar efter i arkiv och databaser)... =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Hm.

Samlad skiss av hittills tänkt stridssystem:

- Reaktivt initiativ.
- Man kan få sin reaktion att hamna före utförandet av handlingen man reagerar på, om man är snabbare än motståndaren.
- Man slår mot lämplig anfallsfärdighet, och behöver slå högre än motståndarens försvar (rustning t.ex.).
- Om anfallsslaget lyckas, görs lika mycket skada som antalet lyckade tärningar (obeväpnat) eller dubbelt så mycket skada som antalet lyckade tärningar (om man är beväpnad).

Närstridsfunderingar:
- Att anfalla någon som redan deklarerat sitt anfall den rundan ger plus; personen har blottat sig?
- Ger vapen någon form av Gard, som adderas till försvaret?
- Svärd fördel på svärdsavstånd, kniv på knivanstånd. Kanske utförs kniv alltid först på knivanstånd, svärd alltid först på svärdavstånd? Och så säger man att man i sitt anfall får göra en förflyttning, som anses vara genomförd i början av nästa runda om man lyckas med anfallsslaget, kanske. Eller nåt. Eller så har man nåtslags manöverslag man får göra.

Allmänna stridsfunderingar:
- På de här låga talen borde även jag fixa subtraktion. Framför allt eftersom rustningar bara är 1 eller 2. Kanske drar man bara av dem från skadan?


Jag premierar snabbhet framför absolut "realism", men vill gärna att strider ska kännas trovärdiga och gärna inte bara pingis. Hmmm...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
* Reaktivt initiativ kan vara lajban, men utgår man alltså ifrån att det är den som talar först som agerar först?

* Den först föreslagna rustningsmekanismen tar bara bort de minst farliga träffarna: folk med rustning är antingen opåverkade eller köttfärs. Att rustningar istället sänker skadan är en ganska långsökt förenkling, men det vore definitivt mer funktionellt.

* Lite oväntat att se dig skilja på kniv- och svärdsavstånd. Om du verkligen vill följa upp det spåret ser jag hellre ett separat vapenvärde för brottning, ungefär som Fantasy! har för trånga utrymmen. Spontant tror jag inte du behöver sådana regler. Jag skulle definitivt kunna köpa att de bara har olika fördelar: svärdets är slåss-bonus, knivens är att den går att gömma.

* Jag tycker inte att det är lättare att träffa någon för att denne försöker slå mig (eftersom jag rimligtvis måste reagera på detta). Jag ser inte riktigt vad blottar-reglerna skulle tillföra. Jag förordar ju som bekant simultana närstridsanfall, så att båda kan stryka med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Matolo said:
* Reaktivt initiativ kan vara lajban, men utgår man alltså ifrån att det är den som talar först som agerar först?
I skissen agerar den först som talar först, om ingen med högre Rörelse vill reagera och agera innan.

Ex: A har Rörelse 3, B har Rörelse 6.

A säger att hen vill skjuta B med sin pistol.
B får reagera, och agera före.

Så först sker B's motanfall, sedan A's anfall.


Matolo said:
* Den först föreslagna rustningsmekanismen tar bara bort de minst farliga träffarna: folk med rustning är antingen opåverkade eller köttfärs. Att rustningar istället sänker skadan är en ganska långsökt förenkling, men det vore definitivt mer funktionellt.
Ja, och som sagt - minus 1 och 2 klarar t.om jag av.

Matolo said:
* Lite oväntat att se dig skilja på kniv- och svärdsavstånd. Om du verkligen vill följa upp det spåret ser jag hellre ett separat vapenvärde för brottning, ungefär som Fantasy! har för trånga utrymmen. Spontant tror jag inte du behöver sådana regler. Jag skulle definitivt kunna köpa att de bara har olika fördelar: svärdets är slåss-bonus, knivens är att den går att gömma
Ja, jag är inte dyngsäker på vilka för- och nackdelar de respektive vapnen ska ha. Svärd kan absolut ge bonus nån tärning på Närstrid istället.

Matolo said:
* Jag tycker inte att det är lättare att träffa någon för att denne försöker slå mig (eftersom jag rimligtvis måste reagera på detta). Jag ser inte riktigt vad blottar-reglerna skulle tillföra. Jag förordar ju som bekant simultana närstridsanfall, så att båda kan stryka med.
Mjo, poäng. Det var bara en lös tanke. Jag är nog också ganska förtjust i tanken att närstrid är simultan medan avstånd inte är det. Snor nog det från Volt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
2097 said:
Jag tycker det är vanskligt att bara ha ett datorer-värde för när man är inne i cyberdungan vill iaf jag ha lite mer nyanserat spel. ta en tre fyra olika halvteknobabbliga som man kan använda inne i hackningsprocessen.
Fast jag tänker att spelarna inte ska behöva slå tärning eller alls befatta sig med reglerna, helst. Jag avskyr crunch, och föredrar regler som tar noll tid kring spelbordet.

Inne i cybervärlden vill jag ha spelarutmaningar, inte tärningsslag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
2097 said:
Att du använde ordet regel för båda kategorierna var något jag ville lägga uppmärksamhet på. Men du väljer ju själv.
Jag tänker att "regler", i den betydelse det gäller i alla spel utom rollspel, gäller både formen och mekaniken. Det vill säga, egentligen är "en person är spelledare, de andra är spelare" en regel.

Jag brukar säga "mekanik" om de rent matematiska reglerna, för att delvis skilja dem åt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
2097 said:
Men vissa spel har ju haft en s.k. regelbok och en s.k. världsbok.
Enligt hur jag tolkar dig nu skulle båda dessa vara »regelböcker«—eller så misstolkade du inlägget du svarade på? Jag vet inte
Jag tycker att det beror på perspektiv; i grunden kan man betrakta allt det som finns i rollspelsböcker som regler. Eftersom det som står där i princip talar om för oss hur vi ska spela.

Sedan finns det ju olika sorters regler. "Kung X hatar vindruvor" kanske är en regel ur en viss synvinkel, men passar dåligt i regeldiskussioner och blir därmed ganska ointressant att kalla regel.

(Jag är inte mycket för det här med att prata om vad saker "är". Jag föredrar att tänka ur flera perspektiv.)

Däremot "användning av drog Y gör att man sover i tre dygn" är något som är mer besläktat med "när man anfaller slår man 2t6". Båda anger en konsekvens av ett agerande hos rollpersonen, ett mönster som gäller varje gång. Jag tycker att det är användbart att betrakta den sortens regler som regler i rollspelssammanhang.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tycker diskussionen är intressant.

Vad gäller initiativ: Har ju varit inne på liknande funderingar vad gäller Cydonias system (som jag sedan tillfälligt släppte) - någon form av jämförelse av värde för att se vem som är först. För Ett Steg Framåt är jag inne på någon form av liknande grej också - vill ha ett reaktionssystem som ligger under ytan mer, man bara säger vad man vill göra, sedan är ordningen efter olika faktorer (vapen, miljö, deltagares reaktionshastighet). För min del handlar det om någon form av system som kan användas i alla farosituationer, och har kommit så här långt ungefär: (om relevant: slå slag för vaksamhet), säg vad RP uppfattar (spänn hanen), RP deklarerar handling, SL kollar reaktionshastighet/miljöer, (avfyrning) handlingar/händelser inträffar. Känns lite uppstolpat, vill ha mer flöde i det. :/

Återkommer med det andra, men gillar, om jag förstått rätt, att du reducerat det till ett fåtal viktiga Egenskaper (plus undersökande färdigheter). Inget såna där blindtarmsegenskaper eller 200 färdigheter. :gremsmile:

För övrigt anser jag att om man inte kan lösenord/kodnyckel så bör inte Datorer hjälpa en hitta dem - det är en utrustningspryl isf (om man använder sig av mjukvara för att fixa kod med brute force). Tycker man ska få undersöka sig fram till sånt. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Max Raven said:
lösenord/kodnyckel så bör inte Datorer hjälpa en hitta dem - det är en utrustningspryl isf (om man använder sig av mjukvara för att fixa kod med brute force). Tycker man ska få undersöka sig fram till sånt. :gremsmile:
Givetvis. "Hacka datorer" är inte magi. Man får ha en mjukvaru-slot för dekrypteringsmjukvara (licensbelagd) i sin implantatdator eller cyberryggrad och så köra brute force, om man inte kan rollspela lite social engineering eller så.

Det man kan göra med Datorer är att se vilken sorts säkerhetssystem det är, känna igen olika sorters is, ställa snabba och precisa frågor till databanker... såna grejer. Tänker jag mig.

Jag ser fram emot att skriva ett avsnitt om hacking som är coolt och kul men håller sig borta från hollywoodfällan =)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Helt klart!

Hacking är industrispionage. Sånt är coolt i spel. Det drar dessutom in andra RP i hacking-försöken. :gremsmile:

(Om man bygger ut hacking som ett subsystem så finns ju risken att hackaren gör något och de andra sitter och inte gör nåt. Det vill iaf jag motverka)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Max Raven said:
Helt klart!

Hacking är industrispionage. Sånt är coolt i spel. Det drar dessutom in andra RP i hacking-försöken. :gremsmile:

(Om man bygger ut hacking som ett subsystem så finns ju risken att hackaren gör något och de andra sitter och inte gör nåt. Det vill iaf jag motverka)
Ja, subsystem blir det inte. Social engineering och kanske en och annan tur in i något 90-talsmässigt "VR-cyber-världsgrejs". Men jag räknar med att typ alla har cyberjack, och att de som inte har det kan säkert få ha en cyberavatar de styr med en vanlig dator.

Man får fan inte spela elallergiker =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
2097 said:
licensbelagt crackingprogram(!)
Japp. Jobbar man för regeringen som problemlösare kan man ha licens; kan ju behövas om man ska t.ex. undersöka skumheter något företag pysslar med. Men sådan licens ska såklart vara svår att få och generellt tids- och personbegränsad...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Idén har luftats att döpa det här systemet, som ju tidigare setts delvis i Null State och i ett hemma-hack för Call of Cthulhuspelande, till Krank.

Kärnan i Krank är typ:
- Mycket få egenskaper, inga färdigheter/grundegenskaper/whatever
- Löjligt enkel matte, inga svårighetsgrader eller plus/minus hit och dit.
- Vapenskador som är dubbla träffslaget
- Undersökande färdigheter på skala 1-3 som är binära (saknades i Null State-implementationen).

Man måste ju ändå kunna satsa på att bli den mest självupptagne spelmakaren i Sverige. Rollspels-sverige är så litet att det inte borde finnas alltför mycket konkurrens. Framför allt inte med mitt bekräftelsebehov.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Vad är det för fel på Krank?

Jag vill inte ha Krank i min spelgrupp. Jag tolererar Krank endast för att jag uppskattar simpla saker som får plats i en skokartong.

Krank har nämligen flera icke obetydliga problem:
1) Två knytnävar är lika med en motorsåg. Det går inte att slå ned någon utan att döda vederbörande.
2) När två experter slåss graviterar den vinnande mot högre värden. Sannolikheten är väldigt stor att någon av dem dör direkt - snudd på garanterat om de fått tag på någon sorts tillhygge.
3) När tvärtom en klant skjuter med hagelbössa på någon kan skottet bara träffa på 1:or, och det gör således alltid 2 i skada. För att stoppa någon måste 3 ettor slås. Innan dess är målet tryggt.

Spontana skisser på åtgärder:
1) Kassera x2 skada för vapen. Ge folk 4 KP istället för 6. Säg att skador från vapen är bestående, och att skador åsamkade utan vapen är borta nästa dag (såvida man inte står och stampar på kroppen).

2) Använd mellanskillnaden som bas för skadan istället för det vinnande värdet. Slår de lika i närstrid får båda det slagna värdet i skada.

3) Den här är jag tveksam till. det finns ju bara ett utfall att arbeta med. Kanske innebär träff på etta alltid att man slår ett separat skadeslag?

En sak till: varje vapen har (är) en fördel, som vi båda talat om tidigare. En sådan fördel skulle nog kunna vara +1 på skador, för grövre doningar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Vad är det för fel på Krank?

Matolo said:
1) Två knytnävar är lika med en motorsåg. Det går inte att slå ned någon utan att döda vederbörande.
Matolo said:
1) Kassera x2 skada för vapen. Ge folk 4 KP istället för 6. Säg att skador från vapen är bestående, och att skador åsamkade utan vapen är borta nästa dag (såvida man inte står och stampar på kroppen).
Att kassera x2 gör väl att en knytnäve blir lika med en motorsåg, i princip? Varför är det en lösning?

Detta med bestående vapenskador men försvinnande knytnävsskador tycker jag däremot om. Den tar vi, sa säkerhetspolisen.

Matolo said:
2) När två experter slåss graviterar den vinnande mot högre värden. Sannolikheten är väldigt stor att någon av dem dör direkt - snudd på garanterat om de fått tag på någon sorts tillhygge.
Matolo said:
2) Använd mellanskillnaden som bas för skadan istället för det vinnande värdet. Slår de lika i närstrid får båda det slagna värdet i skada.
"Den vinnande"? Har jag råkat skriva att det är någon form av tävling? JHag tänkte mig mera Voltigt i Krank, alltså att man slår varsitt slag och båda kan lyckas eller misslyckas. Däremot kan man kräva ett antal lyckade tärningar, eller kanske avdrag på pölen, eller vad man nu känner för, för att simulera gard och sånt.

Jag vet inte riktigt om jag ser problemet i att en expert har stor sannolikhet att splatta den hen anfaller.

Och några mellanskillnader vill jag helst inte ha, om jag slipper. Bara om det inte finns några andra val =)

Matolo said:
3) När tvärtom en klant skjuter med hagelbössa på någon kan skottet bara träffa på 1:or, och det gör således alltid 2 i skada. För att stoppa någon måste 3 ettor slås. Innan dess är målet tryggt.
Så med andra ord, om en klant skjuter mot en så är man i stort sett helt säker, om hen inte klämmer iväg en ganska snygg hög med skott? Återigen vet jag inte om jag ser problemet. Är det att klanten inte kan råka one-shot-splatta?

Jag är inte 100% säker på att jag nödvändigtvis ser det som ett jättestort problem, faktiskt.

Matolo said:
En sak till: varje vapen har (är) en fördel, som vi båda talat om tidigare. En sådan fördel skulle nog kunna vara +1 på skador, för grövre doningar.
Absolut. Har jag inte skrivit det nånstans här ovanför?


Sedan tänker jag mig att vissa vapen/företeelser har "fuck you, du är död" i skada. Träffas av en bazooka, köras över med ångvält, ramla ner för en skyskrapa, trampa på landmina, såna grejer. Generellt dick moves för SL att köra med, men inget jag tycker man slår skadeslag för under normala omständigheter.

Och OM man nu ska slå skada? "Vad är ditt favorittal? - OK, slå det med en t100 så där du inte utan blir bara lemlästad".


Överlag känner jag att Krank inte bryr sig sådär jättemycket om undantagsfallen. Det är klart man KAN överleva ett fall från ett höäghus, det är klart även en klant KAN träffa och splatta nån på femtio meters avstånd med armborst - men det är såpass mycket undantagsfall att det inte riktigt är intressant.

Jag tänker mig för övrigt att man inte riktigt slår avståndsvapen för att t.ex. avfyra avståndsvapen i närstrid, utan att man istället slår närstrid...
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Vad är det för fel på Krank?

1) Hela min invändning mot "2 knytnävar = 1 motorsåg" ligger i de långsiktiga effekterna. Jag gillar när det finns en teoretisk chans att däcka folk på ett slag (eller en slagväxling, om man så vill). Ett knivhugg behöver inte nödvändigtvis stoppa folk bättre än en spark - men skillnaden märks efteråt.

Så, därför behöver vapen inte göra x2. Och när vapen inte behöver göra x2 kan man lika gärna MGN:a bort hälften av skadenivåerna.


2) Problemet är i så fall inte att duktiga splattar vad de slår på, utan att de inte har något inflytande över hur osplattade de själva förblir. Närstrid bör vara en interaktion. Det ska helst inte kännas som att man turas om att hacka i varsin passiv voodoo-docka. När man lär sig slåss lär man sig inte bara att dela ut mer däng, utan också att inte bli skadad själv. Om reglerna inte är någon form av tävling nu är mitt första förslag att de ska bli det. Högst lyckat, och bara högst lyckat, gör skada. Eller båda om de slår lika.

Edit: Fast när jag läser din post igen ser jag att du ju faktiskt talar om gard och att kräva flera träffar, så den här punkten kanske inte gäller. Ser fram emot en skiss på gard-lösningar. =)

3) Problemet är att du inte behöver vara rädd för en klant med hagelbössa. Alls. Du kan lugnt gå tvärs över rummet medan han matar skott på skott mot dig, i vetskapen att även om han träffar är du helt, 100% garanterat säker. Han kan faktiskt träffa dig både en och två gånger utan att du saktar in. Är det inte både vettigare och roligare att han skulle kunna skada dig riktigt illa om han bara träffade? Ska man behöva vara SWAT-tränad för att folk inte bara ska peka och skratta när man pistolhotar dem?


Vi har talat om vapen som ger plus på träffslaget; plus bara på skadan tänkte jag på som ett separat fenomen. Om ett svärd ger +1 på Närstrid så ger brandyxa +2 på skada istället. Kanske. Mycket skissartad tankefjärt, det här. Det får ju inte bli stats av det hela.
 
Top