Re: Vad är det för fel på Krank?
Jag har för all del inte jättemycket emot att fimpa den där multiplikationen, men av någon anledning känns det intuitivt konstigt att det inte är någon större skillnad på vapen och nävar utöver långsiktighet.
Frågan är delvis en fråga om detaljrikedom. Hur mycket ska systemet tala om? Hur detaljerad output ska man få? För det är ju där vi hamnar när vi diskuterar "hur det känns" att använda systemet.
Annars borde man kunna använda ett försvarsvärde som är fast. En tredjedel, avrundat neråt, av din Närstrid. Blir antalet lyckade man måste rulla för att träffa, eller så.
I verklig närstrid, är normen att bara en eller båda blir skadad när man gör simultana försök?
Måste jag ha separata regler för avstånd och närstrid? Det har jag helst inte; Krank är ju vackert och strömlinjeformat som det är =)
Sedan tycker jag att normalfallet bör vara att motståndaren försöker låta bli att bli träffad. Annars är det knappt någon utmaning att träffa, om vi pratar rollspelsavstånd, framför allt med halelbössa. Då kan jag tänka mig att ge bonustärningar, eller rentav bara bestämma att man bara rullar skada rakt av.
(Grundtanke i Krank: krank reparerar inte trasiga spelledare, utan utgör en grund för spelledare att improvisera från, vilket inkluderar att, på OSG-vis, hitta på regler on the fly för sånt man tycker saknas. Inte riktigt samma paradigm som Volt eller gamla Omega, med andra ord. Jag menar inte detta som i ett "håll käft, jag skiter i att systemet är dåligt" utan mer som en förklaring av tänket i ovanstående stycke).
"behöver inte nödvändigtvis", men gör väl oftast? Eller? Jag menar, nån anledning finns det ju att använda kniv istället för spark utöver de långsiktiga effekterna. Eller är jag ute och cyklar?Matolo said:1) Hela min invändning mot "2 knytnävar = 1 motorsåg" ligger i de långsiktiga effekterna. Jag gillar när det finns en teoretisk chans att däcka folk på ett slag (eller en slagväxling, om man så vill). Ett knivhugg behöver inte nödvändigtvis stoppa folk bättre än en spark - men skillnaden märks efteråt.
Så, därför behöver vapen inte göra x2. Och när vapen inte behöver göra x2 kan man lika gärna MGN:a bort hälften av skadenivåerna.
Jag har för all del inte jättemycket emot att fimpa den där multiplikationen, men av någon anledning känns det intuitivt konstigt att det inte är någon större skillnad på vapen och nävar utöver långsiktighet.
Just inflytande har de ju inte i Volt heller; där har man ju ett fast värde för försvaret...Matolo said:2) Problemet är i så fall inte att duktiga splattar vad de slår på, utan att de inte har något inflytande över hur osplattade de själva förblir. Närstrid bör vara en interaktion. Det ska helst inte kännas som att man turas om att hacka i varsin passiv voodoo-docka. När man lär sig slåss lär man sig inte bara att dela ut mer däng, utan också att inte bli skadad själv. Om reglerna inte är någon form av tävling nu är mitt första förslag att de ska bli det. Högst lyckat, och bara högst lyckat, gör skada. Eller båda om de slår lika.
Utan en sådan mekanism blir närstrid verkligen bara kamikaze. Rollpersoner som satsat på det är one-trick-ponies som alltid blir hamburgare efteråt.
Frågan är delvis en fråga om detaljrikedom. Hur mycket ska systemet tala om? Hur detaljerad output ska man få? För det är ju där vi hamnar när vi diskuterar "hur det känns" att använda systemet.
Annars borde man kunna använda ett försvarsvärde som är fast. En tredjedel, avrundat neråt, av din Närstrid. Blir antalet lyckade man måste rulla för att träffa, eller så.
I verklig närstrid, är normen att bara en eller båda blir skadad när man gör simultana försök?
Måste jag ha separata regler för avstånd och närstrid? Det har jag helst inte; Krank är ju vackert och strömlinjeformat som det är =)
Hagelbössa har hyfsad spridning, tänker vi oss? Isåfall är det väl bara att ge hagelbössan plus på träffslaget.Matolo said:3) Problemet är att du inte behöver vara rädd för en klant med hagelbössa. Alls. Du kan lugnt gå tvärs över rummet medan han matar skott på skott mot dig, i vetskapen att även om han träffar är du helt, 100% garanterat säker. Han kan faktiskt träffa dig både en och två gånger utan att du saktar in. Är det inte både vettigare och roligare att han skulle kunna skada dig riktigt illa om han bara träffade? Ska man behöva vara SWAT-tränad för att folk inte bara ska peka och skratta när man pistolhotar dem?
Sedan tycker jag att normalfallet bör vara att motståndaren försöker låta bli att bli träffad. Annars är det knappt någon utmaning att träffa, om vi pratar rollspelsavstånd, framför allt med halelbössa. Då kan jag tänka mig att ge bonustärningar, eller rentav bara bestämma att man bara rullar skada rakt av.
(Grundtanke i Krank: krank reparerar inte trasiga spelledare, utan utgör en grund för spelledare att improvisera från, vilket inkluderar att, på OSG-vis, hitta på regler on the fly för sånt man tycker saknas. Inte riktigt samma paradigm som Volt eller gamla Omega, med andra ord. Jag menar inte detta som i ett "håll käft, jag skiter i att systemet är dåligt" utan mer som en förklaring av tänket i ovanstående stycke).