Nekromanti [Rotsystem] Regelsystemsskiss

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Vad är det för fel på Krank?

Matolo said:
1) Hela min invändning mot "2 knytnävar = 1 motorsåg" ligger i de långsiktiga effekterna. Jag gillar när det finns en teoretisk chans att däcka folk på ett slag (eller en slagväxling, om man så vill). Ett knivhugg behöver inte nödvändigtvis stoppa folk bättre än en spark - men skillnaden märks efteråt.

Så, därför behöver vapen inte göra x2. Och när vapen inte behöver göra x2 kan man lika gärna MGN:a bort hälften av skadenivåerna.
"behöver inte nödvändigtvis", men gör väl oftast? Eller? Jag menar, nån anledning finns det ju att använda kniv istället för spark utöver de långsiktiga effekterna. Eller är jag ute och cyklar?

Jag har för all del inte jättemycket emot att fimpa den där multiplikationen, men av någon anledning känns det intuitivt konstigt att det inte är någon större skillnad på vapen och nävar utöver långsiktighet.


Matolo said:
2) Problemet är i så fall inte att duktiga splattar vad de slår på, utan att de inte har något inflytande över hur osplattade de själva förblir. Närstrid bör vara en interaktion. Det ska helst inte kännas som att man turas om att hacka i varsin passiv voodoo-docka. När man lär sig slåss lär man sig inte bara att dela ut mer däng, utan också att inte bli skadad själv. Om reglerna inte är någon form av tävling nu är mitt första förslag att de ska bli det. Högst lyckat, och bara högst lyckat, gör skada. Eller båda om de slår lika.

Utan en sådan mekanism blir närstrid verkligen bara kamikaze. Rollpersoner som satsat på det är one-trick-ponies som alltid blir hamburgare efteråt.
Just inflytande har de ju inte i Volt heller; där har man ju ett fast värde för försvaret...

Frågan är delvis en fråga om detaljrikedom. Hur mycket ska systemet tala om? Hur detaljerad output ska man få? För det är ju där vi hamnar när vi diskuterar "hur det känns" att använda systemet.

Annars borde man kunna använda ett försvarsvärde som är fast. En tredjedel, avrundat neråt, av din Närstrid. Blir antalet lyckade man måste rulla för att träffa, eller så.

I verklig närstrid, är normen att bara en eller båda blir skadad när man gör simultana försök?

Måste jag ha separata regler för avstånd och närstrid? Det har jag helst inte; Krank är ju vackert och strömlinjeformat som det är =)

Matolo said:
3) Problemet är att du inte behöver vara rädd för en klant med hagelbössa. Alls. Du kan lugnt gå tvärs över rummet medan han matar skott på skott mot dig, i vetskapen att även om han träffar är du helt, 100% garanterat säker. Han kan faktiskt träffa dig både en och två gånger utan att du saktar in. Är det inte både vettigare och roligare att han skulle kunna skada dig riktigt illa om han bara träffade? Ska man behöva vara SWAT-tränad för att folk inte bara ska peka och skratta när man pistolhotar dem?
Hagelbössa har hyfsad spridning, tänker vi oss? Isåfall är det väl bara att ge hagelbössan plus på träffslaget.

Sedan tycker jag att normalfallet bör vara att motståndaren försöker låta bli att bli träffad. Annars är det knappt någon utmaning att träffa, om vi pratar rollspelsavstånd, framför allt med halelbössa. Då kan jag tänka mig att ge bonustärningar, eller rentav bara bestämma att man bara rullar skada rakt av.

(Grundtanke i Krank: krank reparerar inte trasiga spelledare, utan utgör en grund för spelledare att improvisera från, vilket inkluderar att, på OSG-vis, hitta på regler on the fly för sånt man tycker saknas. Inte riktigt samma paradigm som Volt eller gamla Omega, med andra ord. Jag menar inte detta som i ett "håll käft, jag skiter i att systemet är dåligt" utan mer som en förklaring av tänket i ovanstående stycke).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Re: Vad är det för fel på Krank?

krank said:
Jag menar, nån anledning finns det ju att använda kniv istället för spark utöver de långsiktiga effekterna. Eller är jag ute och cyklar?
Jag kan tycka att även om en kniv på intet sätt behöver vara effektivare än en spark på "kort sikt" så är en kniv effektivare MOT en spark. Eller alltså att det är effektivare att använda ett vapen mot någon som är obeväpnad. Sammtidigt som det är ineffektivare att slås obeväpnad mot någon som är beväpnad. Sålunda vill manbeväpna sig. Och jag tycker då att det också är effektivare att slåss med ett svärd mot någon som har kniv än att möta denne med en egen kniv.

Rent spontant skulle jag säga att om man har ett "bättre" vapen än motståndaren så har man lättare att träffa medan motståndaren har det svårare. Sen är de kortsiktiga effekterna av att bli träffad ungefär desamma.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Vad är det för fel på Krank?

krank said:
nån anledning finns det ju att använda kniv istället för spark utöver de långsiktiga effekterna
Om vapen ger +1 på slåss-slaget istället för dubbel skada har du ett vettigare och ungefär lika enkelt system. Jag ser att den gode Rymdhamstern är inne på något liknande, ovan.


krank said:
Just inflytande har de ju inte i Volt heller; där har man ju ett fast värde för försvaret...
Men Försvar är ju summan av användarens skicklighet och beväpning, alltså har det inverkat. Om man i Krank bara låter vinnaren träffa, och vapen ge +1 på slåss istället för x2 skada, så inverkar både vapen och skicklighet utan att man behöver böka med garder och tredjedelar.


Skadeproblematikens kärna är att en kass person bara kan träffa på ett enda sätt. Det finns noll utrymme för slump där. Antingen dödar ett vapen alltid, eller aldrig. Båda alternativen suger.

Här uppstår en fråga till: Det där pluset från vapen, läggs det på före eller efter slaget?
* Efter: Låga värden får ingen variation. Precis som med x2-metoden.
* Före: Låga värden får variation, men problem uppstår om någon redan har 5; försvinner möjligheten att missa?
* Mitt förra grovhuggna alternativ var: Träff på etta betyder alltid att man rullar skadan med en t6. Omslag är dock fult.
* Mitt nya alternativ är att +1 från vapen läggs på före slaget som norm, men efter om man har 5 (så att 6 alltid missar).


krank said:
I verklig närstrid, är normen att bara en eller båda blir skadad när man gör simultana försök?
Det beror dels på vilket tidsperspektiv man har (vad som räknas som dubbelträff respektive först träffar A, sedan B), dels på vilka vapen man använder. Det här är alltså förbannat abstrakt. För mig är det viktigaste att två olika utfall finns med: "en blir skadad" och "båda blir skadade". Nästa ambitionsnivå är att ha med begrepp som "döende". Det är dock svårt att mosa in utan att det blir för mycket regler. Jag gör ett försök, och lägger upp på mitt smörgåsbord av förslag:
Man har 2+2 KP (två par rutor/cirklar). När de första två är ifyllda är man döende. När alla är ifyllda är man död. Döende får fortfarande agera normalt. Det skulle beskriva strid med kniv ganska bra. De träffar vid olika tillfällen, men när det hela är över är det ofta en död och en döende.

Jag känner som sagt att jag rotar i din vittvätt med lortiga fingrar, här. Nypa salt och så vidare. Plocka med urskiljning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Vad är det för fel på Krank?

Matolo said:
Om vapen ger +1 på slåss-slaget istället för dubbel skada har du ett vettigare och ungefär lika enkelt system. Jag ser att den gode Rymdhamstern är inne på något liknande, ovan.
Plus en tärning innan slaget eller plus ett på resultatet efter det?

(Nu ser jag att du frågar det själv längre ner... nåja.)

Matolo said:
Men Försvar är ju summan av användarens skicklighet och beväpning, alltså har det inverkat. Om man i Krank bara låter vinnaren träffa, och vapen ge +1 på slåss istället för x2 skada, så inverkar både vapen och skicklighet utan att man behöver böka med garder och tredjedelar.
Normen blir att bara den ene i en strid skadar vid varje givet anfallsförsök. Är det rimligt? Jag säger inte att det inte är det. Jag är bara fundersam. Åratal av diskussioner med dig har lärt mig att jag inte kan ett smack om strid egentligen =)

Matolo said:
Skadeproblematikens kärna är att en kass person bara kan träffa på ett enda sätt. Det finns noll utrymme för slump där. Antingen dödar ett vapen alltid, eller aldrig. Båda alternativen suger.

Här uppstår en fråga till: Det där pluset från vapen, läggs det på före eller efter slaget?
* Efter: Låga värden får ingen variation. Precis som med x2-metoden.
* Före: Låga värden får variation, men problem uppstår om någon redan har 5; försvinner möjligheten att missa?
* Mitt förra grovhuggna alternativ var: Träff på etta betyder alltid att man rullar skadan med en t6. Omslag är dock fult.
* Mitt nya alternativ är att +1 från vapen läggs på före slaget som norm, men efter om man har 5 (så att 6 alltid missar).
Överhuvudtaget gillar jag att kunna lajja en del med att lägga till och dra bort tärningar. Man kan lägga till tärningar på träffslaget om motståndaren beter sig dumristigt, dra av om hen gömmer sig eller garderar sig. Jag är lite försiktigt skeptisk till undantagsregler, dock.

En grej jag gick och funderade på antyder du något om här: Att det alltid ska gå att lyckas, eller alltid ska gå att misslyckas. Att det ska finnas en "liten liten risk" att misslyckas även om man är Bäst och vice versa. Alltså, jag förstår varifrån driften kommer, men jag är inte säker på att jag nödvändigtvis vill bejaka den driften i Krank.

När du säger att 6 alltid missar, vad menar du då? Hur funkar det i ett pölsystem?



Matolo said:
För mig är det viktigaste att två olika utfall finns med: "en blir skadad" och "båda blir skadade". Nästa ambitionsnivå är att ha med begrepp som "döende". Det är dock svårt att mosa in utan att det blir för mycket regler. Jag gör ett försök, och lägger upp på mitt smörgåsbord av förslag:
Man har 2+2 KP (två par rutor/cirklar). När de första två är ifyllda är man döende. När alla är ifyllda är man död. Döende får fortfarande agera normalt. Det skulle beskriva strid med kniv ganska bra. De träffar vid olika tillfällen, men när det hela är över är det ofta en död och en döende.
2+2 låter inte alls tokigt. Just i Rotsystem ska jag nog försöka hitta teknologiska anledningar till varför folk inte behöver ligga på sjukhus i sex månader efter en strid, men att ha signalen "kan inte bara köra på" är bra. Och så ska Krank givetvis ha den frivilliga regeln att död = utslagen. Eller så blir det standard och utslagen = död blir frivillig regel.

Men blir man utslagen mitt ute i Grönskan så ska man kanske inte räkna med att det betyder något annat än död ändå, om inte ens kompisar lyckas släpa in en i sterila lokaler för desinficering och sjukvård...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Vad är det för fel på Krank?

Imorgon ska jag försöka sammanfatta något på google docs, för att rensa tankarna en smula. Alla tankar och förslag hittills har varit jättebra! Jag stretar emot för att jag vill veta varför jag har de regler jag har, vill ha argument och få de bästa och enklaste systemen.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Vad är det för fel på Krank?

krank said:
Normen blir att bara den ene i en strid skadar vid varje givet anfallsförsök. Är det rimligt?
Räknat per anfallsförsök är det nog ingen katastrof om det är normen. Räknat på hela striden beror det mycket på vad man slåss med. Svärd: en bra träff avgör oftast. Kniv: potentiell dödsdom efter en träff, men striden kan ofta ha flera slagväxlingar efter detta. Summerat blir båda parter oftare skadade i ett knivslagsmål, jämfört med en svärdsduell. Om du adopterar 2+2 KP enligt ovan och svärd har högre medelskada kan man säga att du har en lågupplöst efterapning av det förhållandet. Sedan föredrar jag själv trösklar framför KP, men det skulle kräva mer radikala ingrepp i systemskissen.

Jag insåg mot slutet av min förra post att jag hela tiden argumenterat utifrån föreställningen att Krank var systemet i Null State, trots att du ganska uttryckligen talat om pölar tidigare i tråden. Jag får nog tålmodigt vänta på gdocen innan jag säger mer. =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Vad är det för fel på Krank?

Matolo said:
Jag insåg mot slutet av min förra post att jag hela tiden argumenterat utifrån föreställningen att Krank var systemet i Null State, trots att du ganska uttryckligen talat om pölar tidigare i tråden. Jag får nog tålmodigt vänta på gdocen innan jag säger mer. =)
Krank var systemet i Null State. Rotsystem (som den här tråden handlar om) använder en modifierad version av Krank, som använder pölar =)
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Re: Vad är det för fel på Krank?

Jag måste säga att jag gillar konceptet med Rotsystem, det känns coolt och hyfsat nyskapande. Vilken nivå är vapenteknologin på? Är det gammaldags ammunition vi pratar om, eller laser/gauss/svartkrut/plasma etc?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Vad är det för fel på Krank?

Sereg said:
Jag måste säga att jag gillar konceptet med Rotsystem, det känns coolt och hyfsat nyskapande. Vilken nivå är vapenteknologin på? Är det gammaldags ammunition vi pratar om, eller laser/gauss/svartkrut/plasma etc?
Jag tänker "cyberthriller"-nivå, alltså typ dagens vapen plus lite sånt vi ser på "coola futuristiska vapen"-program på Discovery, typ. Ghost in the Shell-animen ligger också ganska rätt. Typ likadana vapen som nu, men med t.ex. möjligheten att koppla en sladd till ögat eller så för bättre siktning =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Igår speltestade jag, och till speltestet gjorde jag ett rollformulär. Nyss snyggade jag till det lite, och tänkte att jag väl borde kunna lägga ut det här också:

https://www.dropbox.com/s/k0qill0w8scdi5f/Rollformul%C3%A4r.pdf

EDIT: Uppdaterat, nu med lite färre linjer.

Min ambition är att hitta ett sätt att få in en androgyn "noface"- figur med svaga linjer i den där mittenrutan, som ju givetvis är till för rollpersonens utseende.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har kollat lite på statistiken för olika tärningslösningar:

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?...amp;usp=sharing

Jag har alltså FV 1-6 och vill veta hur stor chans det är att "lyckas med en handling". Sedan tillkommer motståndsslag.


I korthet: Om jag räknat rätt så har dice pools å ena sidan både hög chans att lyckas från början samtidigt som man inte blir helt ostoppbar när man har värde 6. Nackdelen är att för vanliga slag så blir de sista två stegen rent kosmetiska.

Att bara ha 1 tärning under FV, som jag kör i Null State och i mitt tidigare CoC-system, innebär en mycket låg kompetensgrad från början, och vid värde 6 blir man ostoppbar - man lyckas alltid.

Voltmetoden, som är att slå två tärningar och det räcker med en under FV, innebär en helt OK början på 30%, sedan en acceptabel stegring - men vid 6 blir man ostoppbar.

Voltmetoden använder också bara den ena tärningens värde, vilket teoretiskt sett gör den andra tärningen menlös. Det kan man delvis också säga om pölarna, som ju inte använder tärningarnas värden alls utan lika gärna kan skötas med slantsingling.


Just nu känner jag att tärningspölarna ändå någonstans är ganska trevliga. De löser de flesta problem, och i många situationer krävs ändå fler än en success för att lyckas. Jag vet inte om det kommer att splittas speciellt många tärningar eller så, dock.

EDIT: Nu är dokumentet delat ordentligt också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Preliminärt är jag för korkad för att instruera AnyDice i att rulla Xd2, kolla om antalet tvåor är högre än 1, och explodera star wars style (alltså, en tärning av annan färg, den rullas om på sexor).

Jag ska fortsätta jobba på't...
 
Top