Nekromanti [Rotsystem] [spoilorz] Jag har grävt mig en grop. Hjälp mig upp!

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
krank;n202450 said:
Låt oss kalla den nya arkologin, den i Lule, för Stad Två tills jag kommit på något bättre. Då har vi Stad Ett (som rollpersonerna kommer från) och Stad Två (den nyhittade).

En fråga om Tre Solars förslag: Är alltså tanken att rollpersonen är ambassadören från Stad Två, eller att en av rollpersonerna får vara ambassadör från Stad Ett till Stad Två?

Är tanken att en av spelarna skapar en ny rollperson som är ambassadör, eller att SL bestämmer att en av de redan existerande rollpersonerna utses till ambassadör?
Jag missförstod vilken stad som var vilken. Jag tänkte att rollpersonerna skulle skickas som en (diplomatisk) delegation från stad 1 till stad 2. "Ambassadören" skulle då vara rollpersonerna som grupp (på samma vis som att det som alltid är en ensam hjälte i böcker omvandlas till fyra äventyrare i rollspel).

Av din nya post förstår jag nu att rollpersonerna redan gjort resan från stad 1 till stad 2 (med VTOL-plan), så då är mitt förslag inte längre särskilt relevant.

Under förutsättning att rollpersonerna redan rest mellan stad 1 och stad 2, tycker jag inte att de behöver göra det igen inom ramen för samma äventyr. Särskilt inte som resan är lång. I sådana fall skulle min rekommendation vara att delen "tätare kontakter knyts" inte handlar om att resa, utan om att a) skydda fördraget mellan arkologierna från sabotörer (till exempel: medborgare i Stad 1 vill mörda ambassadören från Stad 2 för att säkerställa att Stad 2:s apartheid-system inte införs i Stad 1), och b) säkra kritiska punkter i kommunikationsleden.

upplägget för a) är ett vanligt mysterie-äventyr, där man följer ledtrådar, kombinerat med "håll fortet". Twisten är att delegaten från Stad 2 inte får veta hur hatad hen är av stora segment av befolkningen, så undersökningarna måste vara diskreta. Därför får vi också smyga-uppdrag av stilen "bryt er in i Ambassadörens hem, desarmera bomben, byt ut den mot en tårta, ge er av innan hen vaknar och upptäcker att ni gjort något"

Ju snabbare man löser mysteriet (vem är hjärnan bakom komplotten), desto mindre måste man slåss och smyga. Kommer man inte på vem det är får man istället barrikadera sig och skjuta tills det slutar komma sabotörer. Om ambassadören dör får rollpersonerna istället uppgiften att låtsas som att hen inte är död, alternativt iscensätta en död som kan skyllas på grönskan (kanske offra sektor 5). Spelarna kan välja vilken strategi de föredrar beroende på deras spelstil, och alla vägar leder framåt på ett logiskt sätt.

upplägget för b) är istället heist/utforska.

Om vi utgår från järnvägen (jag får känslan av att du gillade den idén bäst) är de kritiska punkterna
1 Hallsberg - Gävle
2 Ånge -Sundsvall
3 (tomt) - Umeå
(under förutsättning att rollpersonerna börjar i Stad 1, annars tvärt om)

De måst alltså säkra antingen Hallsberg eller Gävle
Antingen Ånge eller Sundsvall
Och om de säkrar Sundsvall måste de också säkra Umeå

Ånge är den farligaste stationen för den är mitt inne i landet. Så valet är att säkra två "ofarliga" stationer (Sundsvall och Umeå) eller en farlig (Ånge). Hallsberg är åt fel håll, så dit kommer man bara åka om det skiter sig i Gävle. För att kompensera för detta finns det också något annat där (typ en vapengömma, ett bränsleförråd, en annan stam), eller så är den stationen mycket lättare att säkra än Gävle men gör att man förlorar tid.

De säkrar en knutpunkt genom att fakka upp grönskan där (våld), lista ut varför det är signalfel (pussel), lura bort ett monster som bor där och täppa igen hålet så att det inte kan komma tillbaka (undersökning och list), placera en bomb (smyga/infiltrera), hitta vilken av växlarna och stickspåren som är framkomliga (utforskning).

Om de säkrat andra platser under sin resa med VTOL så kan de använda dessa i sin problemlösning (typ: de kan luftlandsätta istället för att gå genom tunneln) men det får vara en emergent egenskap. Om de fick välja var de landade med VTOL så är det kul om de hade chansen att landa på en eller två av platserna -men inte mer än så. Det besparar dig tid när du skriver scenariot, men skapar också möjligheten för "det hade varit det bästa, men nu sprängde vi ju Ånge i förra spelmötet så..." eller "perfekt! Ånge är redan säkrat sen tidigare, vi tar den vägen!"
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tre solar;n202475 said:
Jag missförstod vilken stad som var vilken. Jag tänkte att rollpersonerna skulle skickas som en (diplomatisk) delegation från stad 1 till stad 2. "Ambassadören" skulle då vara rollpersonerna som grupp (på samma vis som att det som alltid är en ensam hjälte i böcker omvandlas till fyra äventyrare i rollspel).

Av din nya post förstår jag nu att rollpersonerna redan gjort resan från stad 1 till stad 2 (med VTOL-plan), så då är mitt förslag inte längre särskilt relevant.

Under förutsättning att rollpersonerna redan rest mellan stad 1 och stad 2, tycker jag inte att de behöver göra det igen inom ramen för samma äventyr. Särskilt inte som resan är lång. I sådana fall skulle min rekommendation vara att delen "tätare kontakter knyts" inte handlar om att resa, utan om att a) skydda fördraget mellan arkologierna från sabotörer (till exempel: medborgare i Stad 1 vill mörda ambassadören från Stad 2 för att säkerställa att Stad 2:s apartheid-system inte införs i Stad 1), och b) säkra kritiska punkter i kommunikationsleden.

upplägget för a) är ett vanligt mysterie-äventyr, där man följer ledtrådar, kombinerat med "håll fortet". Twisten är att delegaten från Stad 2 inte får veta hur hatad hen är av stora segment av befolkningen, så undersökningarna måste vara diskreta. Därför får vi också smyga-uppdrag av stilen "bryt er in i Ambassadörens hem, desarmera bomben, byt ut den mot en tårta, ge er av innan hen vaknar och upptäcker att ni gjort något"

Ju snabbare man löser mysteriet (vem är hjärnan bakom komplotten), desto mindre måste man slåss och smyga. Kommer man inte på vem det är får man istället barrikadera sig och skjuta tills det slutar komma sabotörer. Om ambassadören dör får rollpersonerna istället uppgiften att låtsas som att hen inte är död, alternativt iscensätta en död som kan skyllas på grönskan (kanske offra sektor 5). Spelarna kan välja vilken strategi de föredrar beroende på deras spelstil, och alla vägar leder framåt på ett logiskt sätt.

upplägget för b) är istället heist/utforska.

Om vi utgår från järnvägen (jag får känslan av att du gillade den idén bäst) är de kritiska punkterna
1 Hallsberg - Gävle
2 Ånge -Sundsvall
3 (tomt) - Umeå
(under förutsättning att rollpersonerna börjar i Stad 1, annars tvärt om)

De måst alltså säkra antingen Hallsberg eller Gävle
Antingen Ånge eller Sundsvall
Och om de säkrar Sundsvall måste de också säkra Umeå

Ånge är den farligaste stationen för den är mitt inne i landet. Så valet är att säkra två "ofarliga" stationer (Sundsvall och Umeå) eller en farlig (Ånge). Hallsberg är åt fel håll, så dit kommer man bara åka om det skiter sig i Gävle. För att kompensera för detta finns det också något annat där (typ en vapengömma, ett bränsleförråd, en annan stam), eller så är den stationen mycket lättare att säkra än Gävle men gör att man förlorar tid.

De säkrar en knutpunkt genom att fakka upp grönskan där (våld), lista ut varför det är signalfel (pussel), lura bort ett monster som bor där och täppa igen hålet så att det inte kan komma tillbaka (undersökning och list), placera en bomb (smyga/infiltrera), hitta vilken av växlarna och stickspåren som är framkomliga (utforskning).

Om de säkrat andra platser under sin resa med VTOL så kan de använda dessa i sin problemlösning (typ: de kan luftlandsätta istället för att gå genom tunneln) men det får vara en emergent egenskap. Om de fick välja var de landade med VTOL så är det kul om de hade chansen att landa på en eller två av platserna -men inte mer än så. Det besparar dig tid när du skriver scenariot, men skapar också möjligheten för "det hade varit det bästa, men nu sprängde vi ju Ånge i förra spelmötet så..." eller "perfekt! Ånge är redan säkrat sen tidigare, vi tar den vägen!"
Ah ja en klassiker vore kanske då att man ska följa med en grupp ambassadörer tillbaka, och självklart Finns det flera från luleå som inte alls är intresserade och kommer försöka sabba det. Gärna kan ju åtminstone en av dem vara en badguy för att öka på späningen när saker börjar strula på vägen. Självklart har också någon grupp smygit I förväg för att terrorisera gruppen.

Dessutom försvann kanske gruppen före mystiskt.

Nu Finns det ju mycket man kan göra på vägen, och failar man att Sätta fast den som sambar saker (som så klart skyller på någon annan) och denne tex mördar de andra eller får det se ut som spelarna gjort det så blir ju luleå en fiende vilket leder till nya problem.

Tycker det Finns massor att leka med här :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag tror att ni har rätt i att det känns överflödigt att köra ännu en "från Stockholm till Lule"-resa när rollpersonerna redan företagit sig en sådan. Dessutom både dit och hem; de åkte ju hem med ambassadören också. Den gången åkte de visserligen inte hela vägen till arkologin utan bara till en satellitbas, men det är ju samma princip.

Kanske skulle jag kunna dela upp det såhär ungefär:

Äventyr 4: Rollpersonerna skickas att undersöka ett område (med tunnel och potentiella tåg) och se huruvida det kan säkras och användas som en del av en preliminär säker resväg. Uppdragsgivare är ett företag från Stad Ett och dess motpart i Stad 2. Det blir avgränsat och utforska-och-göra-grejer-fokuserat. En grupp separatister av något slag från Stad 2 får reda på det hela och åker för att hindra rollpersonernas arbete.

Äventyr 5: Den kryofryste forskaren; Företaget i Stad 2 som nämns ovan anlitar dem. Lite ytlig koppling, men det kan man väl kanske överleva då.

Äventyr 6: Rollpersonerna, som ju själva saknar ambassadörsstatus eftersom de är helt vanliga sluskar, skickas av Koalitionen att skydda en ambassadör som skickas till Stad 2. Eftersom Stad 2 saknar faktiska fysiska lokaler så laddas de upp; antagligen utan att få veta det, och resten av äventyret utspelar sig inuti den virtuella insidan av Stad 2. Det är här RP också under äventyrets gång får veta just ovanstående.

Frågan är vad som ska göras med ambassadören. I äventyr 3 har ju RP precis löst ett mysterium där stad 2s ambassadör kidnappades av fanatiska transhumanister, så "folk är ute efter ambassadören" känns inte 100%. Däremot funderar jag på att låta Stad 1s ambassadör fastna i något filter; hen kanske var infekterad? Och då måste RP hantera de möten och sådant som redan var inplanerade. Och försöka luska ut hur ambassadören kunde infekteras? Hen var ju "ren" så sent som säkerhetschecken dagen innan de skulle in i Stad 2... Och så är det nån grupp eller något företag i Stad 2 som vill sabotera diplomatin, kanske för att de har lokalt monopol på något som skulle kunna börja dyka upp från stad 1 eller nåt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
För övrigt: Jättetack till er som är med och spånar trots att jag trilskas lite! Alla idéer är värdefulla. Det här är precis vad jag behövde.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Kanske ett standardmysterium...en station som inte invaderats av grönskan, som har en klar, avskild gräns mot den, men som även 'dödar' tåget oförklarligt. Så...utforska, lösa mysteriet och problemet samt kanske kunna utnyttja upptäckten mot grönskan (i liten skala). Har nån annan nämnt detta redan (eller liknande) så ber jag om ursäkt för nedskräpning!:)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Om ledningarna i resp arkeologi fattat att det finns grupper som ogillar företaget, så kanske en av spelarna hipp som happ utses till "ambassadör" från Stad Ett, fast det eg bara är en ploj för att de ska dra på sig elden - medan den riktige ambassadören tar sig till Stad 2 en annan väg, inkognito.

En annan möjlighet är ju att den riktige ambassadören kidnappats på vägen, vilket rp upptäcker av en slump - men hur ska de bära sig åt nu? De kan inte gärna stövla in och börja ifrågasätta ambassadörens behörighet, i ett så känsligt skede. De kan inte lönnmörda hen, dels därför att då blir de skurkarna - och den som utger sig för att vara ambassadör, kanske är deras enda ledtråd till var den riktige ambassadören hålls gömd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
OK, jag har funderat lite, och såhär ser min skiss för äventyr 4-5 ovan ut ungefär:

---

1-2 månader efter den första kontakten mellan arkologierna. Diplomati går långsamt. Bara enstaka diplomater har åkt den långa vägen upp, och ingen har ännu släppts in i den andra arkologin.

Rollpersonerna anlitas av Sigmatech och Norrsken (megaföretag i Stad 2), som i sina respektive arkologier vunnit kontraktet om att skapa en säker "mellanlandningsstation". Andra grupper har redan haft i uppdrag att placera ut sensorer, och man har identifierat ett lovande område med låg sporförekomst. Där ligger ett gammalt vattenkraftverk bl.a, som skulle kunna ge ström. Rollpersonernas primära uppdrag är att säkra vattenkraftverket. När det är hyfsat säkrat ska de signalera att kusten är klar, varpå företagen skickar sina trupper.

Det visar sig att vattenkraftverket bebos av ett gäng survivalister, som höll sig borta när förra gänget var på plats. Ska rollpersonerna döda dem eller idka diplomancy av något slag å företagens vägnar?

Det är stenig och ogästvänlig terräng. Enstaka muterade djur stryker runt, men inga rothjärtan.
Sekundärt uppdrag; i ett närliggande grottsystem finns en kryostas-bunker. I bunkern finns nedfryst kropp för Direktör Moro. Rollpersonerna ska hämta hans huvud och ta det till Stad Två.

Det visar sig att det finns personal kvar. Som agerar som om inget hade hänt, typ. De har enligt uppgift matförråd som kommer att räcka länge, filter etc. De visar inledningsvis inga uppenbara tecken på infektion. Men rollpersonernas sporsensorer ger utslag…

Det visar sig att alla i personalen har en extra kroppsöppning i nacken. Genom den får de sin näring och sina order från ett rothjärta som gömmer sig djupt nere i bunkern. Om man obducerar dem märker man att deras inre organ i hög grad förtvinat och ersatts av cancersvulster fyllda av växtmateria och att tunna rötter omsluter deras hjärnor.

(Rothjärtat ska ha ett namn. Vad? "Mamma?" Hmmm...)
---

Med andra ord, jag har åtminstone tillfälligt gett upp idén med tåg. Istället får det bli flygvägen till Stad 2 även fortsättningsvis, men med en säker mellanlandning någonstans i mitten. Jag måste alltså antingen hitta ett vattenkraftverk som finns idag och som ligger på nå't bra ställe - eller så hittar jag bara på ett vattenkraftverk, men då behöver jag ändå hitta ett ställe där det skulle kunna placeras.

Lyckas jag inte hitta nåt så får det kanske bli ett geotermiskt kraftverk?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
(Och preliminärt namn på hela äventyret: Mental istid)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank;n204244 said:
Med andra ord, jag har åtminstone tillfälligt gett upp idén med tåg. Istället får det bli flygvägen till Stad 2 även fortsättningsvis, men med en säker mellanlandning någonstans i mitten. Jag måste alltså antingen hitta ett vattenkraftverk som finns idag och som ligger på nå't bra ställe - eller så hittar jag bara på ett vattenkraftverk, men då behöver jag ändå hitta ett ställe där det skulle kunna placeras.
Finns ett gäng av dem i Ragunda kommun, längs Indalsälven. Och den ligger ju på rätt lagom avstånd för en mellanlandning, mellan Stockholm och Luleå.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Vattenkraftverk är lätta att hitta. Sikta på ett område ungefär mitt emellan Stockholm och Luleå, zooma in mot första bästa älv som dyker upp, följ älven åt ett håll med satellitvy och vips så dyker det upp något.

Exempel;

Annan infrastruktur i närheten kan ju också vara intressant. Jag tänker på flygfält, järnväg, vattentorn, olika typer av betongsilos, militära anläggningar som kan tänkas ha bunkrar osv.
 
Top