RPG theory

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Om det är diskussion du är ute efter...

Jag vet inte. Vad är syftet med en sådan lista? Jag kan förstå att det är något för totala nybörjare, men jag blev inte heller direkt inspirerad till att vilja testa nya vinklar. Skribenten verkar kunnig i många olika former av spel, men för mig - som brukar klaga på att rollspelsdesign mest är kopiering - känns det här mer som ytterligare ett sätt att förhindra nytänkande.

Jag hade hellre sett mer psykologiska aspekter av mekaniker - var man kan använda dem och vad det innebär för effekt. Där kan en spelskapare faktiskt lära sig något, istället för att kopiera utan tanke.

Å andra sidan tycker jag om listan med övningar i strukturerad friform och det är väl typ samma sak. Presentationen är däremot annorlunda, där syftet finns med i varenda övning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Känns som att personen som skriver är ett stort fan av Forged in the Dark. :D

Tycker inte om alla exempel, personligen. Som det är skrivet landar det mycket i "this is technically X ...", och blir därför mer definitionsfrågor än någon ärlig diskussion om mekaniker.

Men det är fascinerande i alla fall. Jag tycker själv att rollspel är mycket svårare att diskutera utifrån deras mekaniska beståndsdelar än andra typer av spel, och det här illustrerar lite varför. För mellan alla mekaniker finns mjuka värden som har mycket större betydelse.

- Fuskar vi med tärningsslagen eller inte?
- Struntar vi kanske i Den Här mekaniken, och använder Den Där istället? (När jag skulle spela Blades in the Dark tipsade jag exempelvis om att strunta i Stress-kostnaden för Flashbacks, för att det är en så central mekanik. Jag följde inte det tipset, och har i efterhand svårt att förstå hur att göra Flashbacks gratis skulle hjälpa på något sätt; men det hade bevisligen låst upp spelet för tipsaren!)
- Hur mycket bestämmer Ståryn, Spelledaren, Bordet, Spelaren?
- Vem kan uttala sig om vad?
- Vad är okej att improvisera, och vad måste vara kanon?

etc.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tror nog syftet är att ”göra sig medveten om systemdelar” och att ”ge det ett språk” så man kan tala om det. Lite som vi gjort med till exempel ”fisktank” ”story first” ”fail forward” och sånt.

Tydligt att det behövs lite mer jobb och att inspiration kommer från hur man gjort med brädspel och teori kring dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Tydligt att det behövs lite mer jobb och att inspiration kommer från hur man gjort med brädspel och teori kring dem.
Jag tycker överlag att brädspelscommunityt är mer konstruktivt, dock. Rollspelsteori är ofta ganska intetsägande eller infekterad (tycker jag).

Det jag gillar med det länkade materialet är att det försöker vara konkret--det handlar om aktiviteten i spel. Men det lider av lite samma problem ändå, tycker jag.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jo, jag kan hålla med. Men intensionen är att nog vara objektiv. Kan tänka mig att skillnaden nog ligger mycket i att man i rollspel är deltagande berättare, inte enbart lösande och optimerande av ett system. Så diskussion om mekanismer handlar om deltagande mer än om systemet håller ihop.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Men intensionen är att nog vara objektiv.
Jag tror det är där det brister för mig. Det går inte att vara objektiv kring underhållning och speldesign är i slutänden skapandet av underhållning. För det enda som krävs för att ställa saker på ända är att någon säger "jag håller inte med". För hur en persons kul uppstår är ju otroligt subjektivt, och något som inte alltid är lätt att sätta fingret på heller. Inte ens för personen själv.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag tror det är där det brister för mig. Det går inte att vara objektiv kring underhållning och speldesign är i slutänden skapandet av underhållning. För det enda som krävs för att ställa saker på ända är att någon säger "jag håller inte med". För hur en persons kul uppstår är ju otroligt subjektivt, och något som inte alltid är lätt att sätta fingret på heller. Inte ens för personen själv.
Jag tror att teorin kan vara "objektivt" beskriven i den mån att det den beskriver blir begripligt för andra, även om man själv inte har det som sitt personliga "kul". T ex blorb är en sån sak som inte alltid nödvändigtvis har varit viktig för mig i spel, men när jag läste den så var det väldigt mycket som klickade i min förståelse för spelande i allmänhet. Det (borde) inte handla om att övertyga någon om att hålla med eller inte, utan att skapa förståelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Jag tycker själv att rollspel är mycket svårare att diskutera utifrån deras mekaniska beståndsdelar än andra typer av spel, och det här illustrerar lite varför. För mellan alla mekaniker finns mjuka värden som har mycket större betydelse.
Helt klart sant. "Rulings, not rules", "Rule 0" och "1. Spelledaren har alltid rätt." som exempel. Jag själv formade "Riktlinjer, inte regler" för rätt länge sedan innan jag myntade "konventioner" som en term innan jag insåg att regler och riktlinjer ("konventioner" = spelledartips och hur man använder reglerna) är egentligen samma sak, bara att ena är uttalade (ludus) och det andra outtalade (padeia).

Just husregler är accepterat i många spel, från lekar till kortspel och brädspel, men i rollspel är det mer regel (hur man applicerar reglerna) än undantag. Rollspel som spelmotor, snarare än spel. :)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag håller med om att den här listan känns lite uppstyckad, som en bunt inre organ utan sina kroppar. Jag får mer förståelse om hur och varför en regel funkar om jag får en beskrivning eller ett exempel på hur det blir coolt/bra/skapar mening på olika vis.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag håller med om att den här listan känns lite uppstyckad, som en bunt inre organ utan sina kroppar.
Tror i och för sig det är syftet, så oavsett hur man lär sig och tar sig an förståelse för det, så är syftet att enbart titta på delarna, inte hur de hänger ihop. Lite som att analysera tärningsslag och diskutera hur de förhåller sig till val. Så man tar de olika separata delarna och placerar dem i olika ordning för att utvärdera dem.

Ska jag [välja färdighet] och [beskriva intention] sedan [slumgenerator] för att avgöra om det blev som jag ville.
Ska jag [välja färdighet] och sedan [slumgenerator] för att se vilka val jag har och sedan [beskriva resultat].
Ska jag [slumpgenerator] för att se vilka [färdighet] och [resultat] jag kan välja [kombinera] och sedan [beskriva resultat].

…och så vidare. Strukturera sitt testande.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Delad terminologi är användbart så att men begriper vad andra menar. Det här känns dock som en rätt blandad lista av helt etablerade begrepp och väldigt intern terminologi. Och dessutom väldigt ofullständig - jag skulle inte ha ett Resolution-avsnitt utan att nämna ett användbart begreppspar som Resolution-at-the-End och Resolution-in-the-Middle. Plus att jag inte begriper någonting om vad "Slide" skulle vara, t.ex., ens efter att ha läst definitionen...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja, listan behöver nog struktureras om. Gissar att vi säkert skulle kunna haspa ihop en som redan används här på forumet. Med vi menar jag någon annan … och med används så syftar jag på att det redan finns ett relativt etablerat sätt att uttrycka sig (forumets fackspråk).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Tror i och för sig det är syftet, så oavsett hur man lär sig och tar sig an förståelse för det, så är syftet att enbart titta på delarna, inte hur de hänger ihop. Lite som att analysera tärningsslag och diskutera hur de förhåller sig till val. Så man tar de olika separata delarna och placerar dem i olika ordning för att utvärdera dem.

Ska jag [välja färdighet] och [beskriva intention] sedan [slumgenerator] för att avgöra om det blev som jag ville.
Ska jag [välja färdighet] och sedan [slumgenerator] för att se vilka val jag har och sedan [beskriva resultat].
Ska jag [slumpgenerator] för att se vilka [färdighet] och [resultat] jag kan välja [kombinera] och sedan [beskriva resultat].

…och så vidare. Strukturera sitt testande.
Aha, som ett sorts experimenterande? ”Vad händer om jag tar x+y+z och blandar?”

Jag tror jag skulle börja i andra ändan: ”Jag vill ha det här spelet som gör de här grejerna (men inte de där grejerna), hur kan jag göra det?”.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Har mest snabbkollat, men känns som att den inte bygger på tidigare verk och hittar på ny terminologi där sådan redn finns, eller? Standardverket i området är väl, efter egen bristande kunskap, RPG Design Patterns.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Jag tror jag skulle börja i andra ändan: ”Jag vill ha det här spelet som gör de här grejerna (men inte de där grejerna), hur kan jag göra det?”.
En del saker i en sådan här lista är bra bara för att visa på att det finns andra sätt att göra något på än det som man kanske tänkte som det enda möjliga.

En annan sak är när man vill modifiera något man inte gillar - RuneQuest säger till exempel att man ska slå Track var femte minut medan man spårar (vilket är dåligt på mer än ett vis), medan jag direkt snott konceptet "Let It Ride" från Burning Wheel till när jag spelleder RQ, så att ditt lyckade slag för Track (eller Move Silently, eller Hide, eller Climb, eller...) räcker tills dess omständigheterna förändras signifikant (du kanske måste slå ett nytt Track när den du följer insett det och försökt dölja spåren genom att backtracka och följa en flod, men inte förrän dess).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Fast, om det är sant så finns ingen fungerande konstteori.
Är helt oinsatt i konstteori så det är inte en diskussion jag vare sig kan eller vill ha.

Min poäng handlar egentligen om att acceptera subjektiviteten och utgå från den. Det som ofta händer annars, som i alla fall med den här typen av definitioner eller listor, är att någon kommer in och säger "well, acktually..."

Kort och gott tycker jag sällan effekten av definitionsförsök kring underhållning--och då mer specifikt spel och speldesign--leder till något vettigt. @Gerkub nämnde ju Blorb, exempelvis, men de långa långa trådar där blorb diskuterades lyckades ju knappast vara överens överhuvudtaget, trots att begreppets uppfinnare var delaktig i diskussionerna. Så jag tror inte ens blorb, som ofta refereras till, är något som har en särskilt enhetlig definition.

Om den sedan hjälpt någon att ta sin hobby i coola nya riktningar är det ju svincoolt, dock. Men för mig personligen kommer vi snabbare till det resultatet om vi diskuterar spel och spelande istället. :)
 
Top