Med håller andra. Jag tror man kan analysera detta och att det finns regler i litteraturen eller något men det är utanför mitt färdighetsvärde i utbildning.
Jag ser två typer av rumsbeskrivningar, den ena är en teknisk beskrivning som kommer vid ”utforskande observation” och den andra är mer en miljömässig, övergripande, fylld med intryck men med mindre riktiga detaljer.
Vid ”utforskande observation” tycker jag att utrymmet/rummet bör ha tillräckligt med beskrivning för att innehålla en definition av vad rummets syfte är eller vem som brukar befinna sig där. Också iögonfallande inredningsdetaljer som direkt skiljer det från ”medel svenne” rum (en enorm Smurf står och glor i ett hörn, Michael Jacksons inramade autograf på LP skivomslaget till BAD) eller sånt som tar upp 1/3 eller mer av rummets yta (väggtavlor, flygel, långbord i klassisk barock stil etc.) beskrivs, samt ev. tillhyggen, gömställen eller flyktvägar som kan brukas vid nödfall är bra om hot anses närvarande.
Denna tekniska beskrivning kan vara längre då spelarna ägnar tid till att titta runt och den innehåller mycket information.
De mest iögonfallande objekten bör även ha en mindre sekundär detaljbeskrivning om spelarna vill titta närmre på dem. Detta separat för att undvika maraton beskrivningar och låta spelarna interagera (spendera lite handlingar) då och då med omgivningen. Man behöver heller inte beskriva alla böckerna på bokhyllan utan bara någon titel som ger en inblick i typen av litteratur som står där.
Det finns många fördelar med att har skrivit ned dessa i förväg. Ju mer SL har förberett ju mer tankekraft kan denne lägga på annat.
Vid ”miljömässigt intryck” eller ”Setting” får man sätta på mer för stämningen med vilka individer som är där, ljus- och temperatur förhållanden, dofter m.m. Beskrivningarna är kortare lite anpassade efter spelarnas ”attention span” (orkar kanske inte lyssna till 10minuter beskrivande av blomstrande dalgång), litterärt ”djupare” och tillhör själva flödet i berättandet, dvs inte direkt den uppradade listan i den tekniska, interaktiva delen.
Jag känner personligen att temperatur och doft och ljus kommer först, sedan de visuella upplevelserna. Det guidar lite spelarna in på rätt känsla, som när man stiger in i ett varmt rum. Värmen ger sig medveten innan man börjar fokusera på saker där inne (huden i ansiktet har fler känselreceptorer än vad ”ögonen” hinner förmedla i syn). När du öppnar en varm ugn eller går ut i sommarvärmen slår det dig generellt snabbare än barnen som leker där ute. Doft som är stark kommer också snabbare än en doft som är svag, subtil och som kanske upptäcks i slutet efter de visuella intrycken.
Hur ser det ut i praktiken?
Det miljömässiga intrycket brukar jag jämföra det som när man kommer till en fest. Det första som slår en är folket, dofter och den generella stämningen i ljus, rörelse och ljud. Man hälsar på människorna och iakttar en hel del individer (biologiskt sett snabbidentifiering av hot, fränder eller potentiella partners.)
Den utforskande observationen infinner sig långt senare beroende på motiv och allmän uppmärksamhet. Normalt sett när man är ensam då ens sinnen inte är upptagna med andra intryck (man spenderar inte tid till att titta på träden i skogen om det är Ek- eller Bokträd som fladdrar förbi när man är jagad av blodhundarna) tar man mer hänsyn till detaljer. Ex. kan vara när man passerar ett tomt rum på väg till dasset (föräldrarnas sovrum, ett arbetsrum etc.) som man kastar en blick i.
Oftast, under omständigheterna ovan, är det toaletten som man omedvetet iakttar längst i detaljobservationen då man inte har mycket annat för sig än att kasta vatten och man befinner sig på en mycket liten yta. Detta brukar handla om vilka handdukar, typ av hygieniska produkter, rent eller mindre rent i vasken, vilken typ av tvål etc. (vem som ligger utslagen i badkaret.)
Det miljömässiga intrycket/Setting är det bäst att det förskrivs då det kan kräva mer artistiskt språkbruk än SL är van vid, eller är kapabel till under allmän improvisation. Detta ger SL chans att måla upp bilder och miljöer långt över dess egen kapacitet och SL behöver inte genera sig med torra upprepningar av substantiv, staka sig och fumla efter rätt ord. Leta i lugn och ro inspiration i böcker och ordlistor/ synonymer.
Själv jobbar jag med att döda klyschan ”NI”; Ni ser, Ni hör, Ni känner… och försöker i stället få in allt i den litterära (?) miljöbeskrivningen. Varje ”Ni” sätter för mig hack i beskrivningen och vid meningens slut provocerar fram tanken till handling hos spelarna; ”Oj, jag ser ett bord! Det vill jag gärna (...)”.
Inte helt lätt men får man bara förskriva beskrivningen har man mer utrymme (och komma på sätt) att undvika det och spelarna får vänta med spänning tills beskrivningen är färdig.
Asså typ…
/Oink