Nekromanti Rustning. Vilken variant föredrar ni?

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Rustning - The Volt Way?

Svar till Måns:
Hur man antecknar Armor står på sidan 5 i PDF:en. Hur de används beskrivs på sidan 13. Den "Find Weakness" som hänvisas till står på sidan 11. Edit: Fast det hade du ju redan hittat.

Jag skrev ihop ett stridsexempel i en annan tråd för ett tag sedan, sammanställer posterna:
I exemplet gömmer sig Eva bakom ett träd. Adam går mot trädet med en laddad k-pist i näven. Striden börjar då Eva kikar fram, med en pistol.

Stridsregler
Pistolen och en k-pisten beskrivs såhär i Volt:<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>
Snap Shot Directed Aimed Range Pierce Stun Injury
Adam: IMI Uzi 5 10 12 4 12 13 24
Eva: Pistol Makarova 4 7 9 3 11 12 23</pre></div></div>
En runda är en sekund. Aimed används när du siktat hela förra rundan. Directed används när du har vapnet riktat ungefär mot målet (ex. täcker ett visst område), och Snap shot vid alla andra tillfällen. Har du skjutit ett skott mot målet har du Directed på samma mål nästa runda. Skjuter du en Burst utan lavett tappar du Directed.

Eva är lika duktig som en vanlig soldat, och har alltså Ranged Combat 0. När hon plockar upp nya vapen skriver hon bara av siffrorna i vapentabellen, utan att lägga till något. Adam är en mycket skicklig skytt. Han har Ranged Combat +2, vilket ger +2 på Snap shot, Directed och Aimed. När rollpersonen skaffar sig vapnet skriver man upp summan på rollformuläret. Adams skicklighet är alltså inräknad i siffrorna, ovan.

Range är en fast, universell skala som är utskriven på rollformuläret. Range 1 är 10m, Range 2 är 20m och Range 3 är 50m. Sedan börjar det om: Range 4 är 100m, Range 5 är 200m och Range 6 är 500m, osv. Vapnets Range är dess längsta effektiva skjutavstånd.

Man slår 2t20 och jämför tärningarna separat med värdet (Snap shot, Directed respektive Aimed). Man lyckas om en eller båda tärningarna är under eller lika med. I strid måste man inte bara lyckas, utan även lyckas bättre än ett passivt motstånd. I närstrid avgörs detta av motståndarens skicklighet och beväpning, i eldstrid avgörs det av mål och avstånd (Range). Ca 100m ifrån målet (Range 4) är resultat 1-4 miss.

Själva stridsexemplet
Runda 1, initiativ slås i början av varje strid, mot det värde man tänker använda. Adam tänker skjuta en Burst. Han hade inte riktigt koll på vilket träd Eva skulle kika fram bakom, så han får nöja sig med Snap shot (5). Eva visste däremot var Adam var, så hon skjuter Directed (7) mot honom. De är 20m ifrån varandra (Range 2).

Adam vinner och skjuter först, en salva från höften. Det passiva motståndet är 2 för Range 2, +1 från trädet, alltså 3. För att träffa måste någon av tärningarna vara högre än 3, men inte högre än 5 (Adams Snap Shot). Eftersom han skjuter en Burst får han göra två försök. Adam rullar 2:18 på första slaget och 7:11 på det andra. Allt missar.
Eva skjuter Directed, slår 13:1 och missar också.

Runda 2, samma turordning.
Adam skjöt en burst, så hans vapen anses inte vara Directed nu. Han väljer att sikta den här rundan; nästa salva kommer han att använda Aimed-värdet (12).
Eva står iskallt kvar och skjuter Directed igen: 6:15, en träff.

Skadeslaget
Pistolen har Stun 12 och Injury 23. Volt använder två tärningar med olika färg, förslagsvis en svart och en vit. I skadeslaget rullar man dessa två (alla slag i Volt är 2t20), och jämför vit med Stun och svart med Injury. Svart tärning visar 2, och vit visar 14.
Stun: 14 är högre än vapnets Stun. Skadan ”misslyckas”; kulan orsakar ingen Stun.
Injury: 2 är lyckat. Det här brukar vara den detalj i Volt som känns mest främmande: Om man kan lägga till ett jämt 20-tal på slaget och fortfarande komma under eller lika med värdet man slår mot, så gör man det. Injury är alltså 22. Hade skadan varit 43 istället för 23 hade samma slag blivit 42 (skadan går dock sällan över 30). Det här känns lite avigt i början, men det brukar gå snabbare än plus när man kan det.
Skadan 22 jämförs med Adams Injury Thresholds:
Negliglible 4, Minor 10, Moderate 17, Serious 23 och Severe 29. Upp till och med 23 blir en Serious Injury på Adam, så det är också vad han markerar. Striden kan anses avgjord.

Och så till sist, Rustningsregler
Adam har en diskret skyddsväst med Coverage 12 under tröjan. Den vita tärningen på Evas attackslag visade 15, vilket är högre än Coverage. Skottet träffar alltså en del av kroppen som inte skyddas av rustningen.

Låt oss nu för exemplets skull anta att Evas vita tärning istället hade visat 10; skottet hade då träffat rustningen:
Adams väst har Deflect 3, Stop 10 och Slow 12.
Man jämför nu attackens Pierce (11) med dessa. Vi kan konstatera att rustningen Slow:ar kulan, vilket sänker skadan en nivå.
Skadeslaget ser ut precis som tidigare, men Adams Serious Injury sänks till Moderate.

Eftersom attacken gick igenom rustningen stryker man även en ruta i rustningens Coverage; fortsättningsvis har den Coverage 11.
Ska se om jag kan kitta ihop något liknande för närstrid inom kort. =)
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Genesis post är väl essänsen av det hela. Om rustningen är för fet för att vålda sig igenom får man hitta på något annat. Mycket mer realistiskt och tillfredsställande än att man måste banka längre.

Det luriga är väl att formulera detta på ett sätt som inte kräver en massa specialregler.

Beskriver man "behovet av att hitta på något annat" som en generell regel i enbart text ser det oftast mer tilltalande ut. Problemet är att man då antingen måste dras med en återkommande SL-bedömning, eller väldigt skarpa gränsdragningar: Vi får dels de rustningar som tvingar fram en ny taktik, och dels de som inte gör det.

Siffror kan ge en mjukare skala; det kan vara i varierande grad meningslöst att hamra på plåten. Om siffrorna kan erbjuda en väg runt specialregler och undantag kanske de är att föredra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mahlex said:
Genesis post är väl essänsen av det hela. Om rustningen är för fet för att vålda sig igenom får man hitta på något annat. Mycket mer realistiskt och tillfredsställande än att man måste banka längre.
Ja. Man måste ändra sitt beteende, hitta nya vägar och lösningar. Det är en mycket god tanke. I rätt spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
  • Hur en rustning skyddar.
  • Hur vapen kan slå igenom rustningen.
  • Alternativa tekniker (utöver attack och parad).
 

Paxen

Veteran
Joined
11 Jan 2011
Messages
91
I mitt egna system, som givetvis är awesome fungerar det på följande sätt.

Alla har 5 i Traumatröskel. Rustningar ber bonus till Traumatröskeln. Exempelvis har läder rustningsvärde 2 medan plåt har 8. Så en Riddare med plåtrustning och hjälm får en Traumatröskel på 15 (5 i grund, 8 för rustning, 2 för hjälm). Om en Effekten, alltså skadan överstiger den sammanlagda Traumatröskeln så får man 1 Sår. En vanlig människa tål 1-2 Sår.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Han said:
Jag kommer å tänka på olika lösningar för att hantera rustning.

d20: Sänker chansen för attacken att lyckas.
BRP: Sänker inkommande skada.
Matiné: Sänker chansen för att bli bli utslagen i förtid av en hög skada.
Feng Shui: Ökar chansen för att bli träffad.
Fanatasy (mitt dogma): Höjer kroppspoängen.

En följdfråga: ska det finnas system för hålla reda på olika träffområden? Om ja, vilken är er favorit kring detta?

/Han som på den följdfrågan säger "Nej"
Jag gillar träffområden så att till exempel en arm kan bli utslagen.

Men av rustnings systemen så brukar jag köra med en blandning av Matiné och Feng Shui. Dvs att man tar mindre skada men man har svårare att undvika.(Försöka kasta dig undan i en full plåts rustning.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Mahlex said:
Det luriga är väl att formulera detta på ett sätt som inte kräver en massa specialregler.
Har du ett finurligt stridssystem så blir det antagligen ganska lätt. Har du däremot ett tråkigt inkrementellt stridssystem blir det svårt.

Jag sitter och klurar på ett speligt stridssystem och där har jag (alldeles nyss) löst rustningar på följande sätt: Rustning ger ett fast försvarsvärde som gäller om du inte använder dina resurser för att försvara dig själv. Det är den enda regeln, men eftersom systemet är klurigt har det ett antal intressanta effekter:

* Det innebär att du kan strunta i att försvara dig och lita på att rustningen tar smällen och därmed satsa dina bästa resurser på anfall. Observera att effekten av detta är att striden blir MER intensiv och MER taktiskt nyanserad (eftersom du frigör resurser du kan använda på specialförmågor, och eftersom valet mellan att försvara sig eller inte tillkommer), istället för att trubba av den och göra den mer till ett nednötningskrig.
* Det innebär att hur vettig en rustning är beror på hur duktig du och motståndaren är. I början är rustningar väldigt praktiska och rollpersonerna kommer att jobba för att få tag på dem. Senare i spelet kommer dock fienderna att vara såpass hårda att de med lätthet slår igenom vilken rustning som helst, vilket tvingar dig att försvara dig i alla fall. Det gör att erfarna rollpersoner inte kommer att gå omkring i helrustning hela bunten, eftersom den har blivit menlös. De enda rustningar som är vettiga på den nivån är superrustningar som endast hittas genom äventyrande.
*Det gör att vissa specialförmågor förändras. Distrahera, som plockar bort en tärning från motståndarens försvar, har ingen effekt på ett fast värde, som ju inte har några tärningar. Du kan inte distrahera bort en rustning. Detta gör att olika taktiker fungerar olika bra mot olika typer av motståndare.

Allt detta är på grund av att systemet redan är tekniskt finurligt, vilket gör att en enda specialregel har långtgående effekter. Ett vanligt fel är att man gör ett spel där en massa specialregler gör samma sak (plussar eller minusar på ett värde). Detta är inkrementalism och Rising var väldigt emot det, på goda grunder. När istället saker och ting fungerar på olika sätt kommer varje ny regel att ge effekter på massor av olika plan samtidigt och med ett fåtal regler når man en långt djupare komplexitet än man får med hundra specialregler som alla går ut på att man i en viss situation får plus eller minus på ett värde.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Frankenstein said:
...man tar mindre skada men man har svårare att undvika.(Försöka kasta dig undan i en full plåts rustning.)
Det har jag försökt, och det gick alldeles utmärkt. =) Med en oblyg förenkling vill man dock ofta skydda sig med så små rörelser som möjligt. I många fall kommer man undan med mindre rörelser just för att man har plåtrustning.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Mahlex said:
Det har jag försökt, och det gick alldeles utmärkt. =) Med en oblyg förenkling vill man dock ofta skydda sig med så små rörelser som möjligt. I många fall kommer man undan med mindre rörelser just för att man har plåtrustning.
I min erfarenhet så har en person utan rustning lättare att undvika ett hugg än en som har det. Mest för att rustningen hur mycket du än tränar med den så är den en belastning på dig. Men en som har tränat mycket är onekligen bättre på att undvika i den.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Det finns en spridd uppfattning om att rustningen bara är något som förhoppningsvis råkar vara ivägen när man klantar sig och inte lyckas parera. Den gör visserligen det också, men det är så långt ifrån hela sanningen att det är missvisande.

Tänk istället på rustningen som ett vapen som sitter fast på hela dig. Du kan ofta blocka attacker med underarmar, smalben osv, du kan fösa undan svärd på sätt som annars vore riskabla.

Jag är inte helt förtjust i lösningar som innebär att man blir sämre på att försvara sig av att ha rustning.

Ovanstående förutsatt att systemet eftersträvar realism, alltså. Om målet är något annat kan man ju ta sig helt andra friheter.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Mahlex said:
Tänk istället på rustningen som ett vapen som sitter fast på hela dig. Du kan ofta blocka attacker med underarmar, smalben osv, du kan fösa undan svärd på sätt som annars vore riskabla.

Därför ogillar jag egentligen lösningar där man blir sämre på att försvara sig av att ha rustning.
Så en lösning vore att man försvarade sig på ett annat sätt kanske?
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Mahlex said:
Det finns en spridd uppfattning om att rustningen bara är något som förhoppningsvis råkar vara ivägen när man klantar sig och inte lyckas parera. Den gör visserligen det också, men det är så långt ifrån hela sanningen att det är missvisande. Villfarelsen är smärtsamt ingrodd även i rollspelskretsar.

Tänk istället på rustningen som ett vapen som sitter fast på hela dig. Du kan blocka hugg och slag med underarmar, smalben osv, du kan fösa undan svärd på sätt som annars vore riskabla.

Därför ogillar jag egentligen lösningar där man blir sämre på att försvara sig av att ha rustning.

Ovanstående förutsatt att systemet eftersträvar realism, alltså. Om målet är något annat kan man ju ta sig helt andra friheter.

Håller med dig men samtidigt så får du problem om du litar på att du alltid kan försvara dig med rustningen.
Ett svärd kan lätt buckla till den och då blir det otymplig och smärtsamt att röra sig i den eller en hammare kan krossa delar.

Om du försöker parera ett svärdshugg med med att slå bort det så kommer du att känna det och om det tar illa så kommer det att skada dig.

Rustningen var oftast ett sekundärt skydd då svärd och sköld var det primära men det gjorde rustningen inte minde lämpat att försvara sig med än mindre att anfalla med. En plåt näve gör ont.

Men faktum kvarstår att den gör så att du blir lättare att träffa om den än skyddar mot slag och liknande antingen genom att bara vara i vägen eller att du blockar slag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tony.M.Meijer said:
Så en lösning vore att man försvarade sig på ett annat sätt kanske?
Jag skulle vilja säga att om du eftersträvar realism så ska du ha ett system som tillåter bästa möjliga taktik givet förutsättningarna. Bär du rustning så ska du kunna använda systemet på ett sätt som gör din rustning optimal, men samtidigt måste din fiende ha möjligt att anpassa sig och bekämpa dig på bästa möjliga sätt. Exakt var man lägg ribban beror på hur pass mycket realism man efterstävar. Ex. är det oerhört svårt att med ett vanligt svärd slå igenom en plåtrustning eller skjuta en pil genom densamma. Men det tycker inte alla är coolt.
 
Top