Nekromanti Rustningar som "extra HP"

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
I Rad-Hack ger rustningar Armor Points, AP, som kvittas mot skada. När alla AP är förbrukade går skadan på HP. AP återställs när rollfiguren har vilat. Det finns säkert många andra spel som använder samma eller en liknande mekanik. Frågan är, vad tycker ni om rustningar som "extra HP"? På vilket sätt är detta bra eller dåligt? Själv tycker jag att det funkat oväntat bra de få spelpass jag hunnit med, men det känns väldigt ovant.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Jag gillar det inte alls ur logiksynvinkel, men kan absolut se charmen. Det är ju ett enkelt sätt att få rustningsbärande någorlunda balanserat.

Grejen med skydd är ju inte nödvändigtvis att man inte tar någon skada alls av en träff, utan snarare att skadan reduceras. Och även om man har tagit ett par rejäla smällar på armen betyder ju inte det att harnesket slutar skydda.

Helst av allt skulle jag vilja ha ett smidigt system där man kan passera rustningen genom att träffa väl utvalda delar, men jag kan spontant inte se hur det skulle göras hanterbart utan att spåra ur med crunch. Så i dagsläget föredrar jag helt klart system som reducerar skadan, snarare att ge "extra HP".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Håller med ovanstående av samma skäl. De alternativ till AP/GP jag sett som är ok är armour save eller diversifierade skadetärningar/utfall beroende på motståndarens rustning (vilket möjligen är över gränsen för mängden crunch för mig). RM/MERP hade väl det och det kändes ok vill jag minnas (även om det var sega system i övrigt).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Den del av mig som gillar simulationism tycker att det är helt åt fanders och att den som kom på något så vansinnigt borde kölhalas över vässade havstulpaner insmetade med chilisås.

Den del av mig som gillar regellösningar tycker att det är snyggt, och praktiskt. Nu för tiden lyssnar jag mer på den delen än på den där andra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Gurgeh;n272388 said:
Den del av mig som gillar simulationism tycker att det är helt åt fanders...

Den del av mig som gillar regellösningar tycker att det är snyggt, och praktiskt.
Jag kan bara instämma, och utkämpa en inre strid om vad jag anser är viktigast.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
luddwig;n272372 said:
I Rad-Hack ger rustningar Armor Points, AP, som kvittas mot skada. När alla AP är förbrukade går skadan på HP. AP återställs när rollfiguren har vilat. Det finns säkert många andra spel som använder samma eller en liknande mekanik. Frågan är, vad tycker ni om rustningar som "extra HP"? På vilket sätt är detta bra eller dåligt? Själv tycker jag att det funkat oväntat bra de få spelpass jag hunnit med, men det känns väldigt ovant.
Jag tycker att det är en elegant lösning på ett svårt problem. Rustningar kan förstöra de bästa regelsystem!

Ett alternativ är att låta spelaren själv förfoga över hur många extra HP som ska användas och när de ska användas. Det blir typ den heliga graalen. Enkelt, smidigt samtidigt som rustningen har möjlighet att skydda mot hela skadan, gå sönder, skydda delvis, inte alls etc.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Måns;n272392 said:
...smidigt samtidigt som rustningen har möjlighet att skydda mot hela skadan, gå sönder...
Just den detaljen att rustningar kan gå sönder känns på något vis naturlig att kombinera med AP, och är något jag skulle vilja ha en elegant lösning för i mitt Solfläckar. (Och det där arbetsnamnet hänger kvar än. Jag borde ta itu med det också.)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Om jag tolkade Äventyrs regler rätt så äts rustningens skydd upp först och sedan går den sönder och hjälten börjar ta skada istället. Det känns väldigt pedagogiskt och bra.

Jag har nog inga starka rustningsåsikter, saknas det no-brainer-val (typ att ringbrynja är objektivt bäst) så är jag rätt nöjd.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Feuflux;n272402 said:
Om jag tolkade Äventyrs regler rätt så äts rustningens skydd upp först och sedan går den sönder och hjälten börjar ta skada istället. Det känns väldigt pedagogiskt och bra.
Låter som Rad-Hack förutom att rustningen inte per automatik går sönder utan för det slås ett separat kvalitetsslag.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Om det är något jag har svårt för så är det system där rustningar reducerar skadan på varje attack. Det får ofta till följd att draken inte bara har obscena mängder HP utan att varje attack också gör mindre skada, som någon form av dubbel bestraffning. Jag gillar idén med AP som ligger utanpå HP men tycker det är fult att de genereras av att man vilar.

För att säga hur jag själv löste det i Fornsaga så är rustningsvärdet där en svårighetsgrad som tärningarnas valör måste uppnå, vilket istället innebär att rustning gör det svårare för inkommande attacker att lyckas, men när de gör det delar de fortfarande full skada (som ifall en pil lyckas pricka en söm i lädret eller så). Men tja om en sådan lösning skulle funka i ett annat spel beror ju till stor del på hur mekaniken är balanserad i det spelet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
APM;n272409 said:
För att säga hur jag själv löste det i Fornsaga så är rustningsvärdet där en svårighetsgrad som tärningarnas valör måste uppnå, vilket istället innebär att rustning gör det svårare för inkommande attacker att lyckas, men när de gör det delar de fortfarande full skada.
Som AC i DnD alltså, eller missuppfattar jag dig?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Personligen gillar jag att rustning reducerar skadan... fast gärna med nåt snyggt system som balanseras mot anfallarens erfarenhet, vapentyp och styrka. Som i mitt QuestCore (shamelass plus!).

Å andra sidan tycker jag AC som temporära HP är ett smidig lösning.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Det beror på. Om det fungerar så att du, när ditt harnesks AP tagit slut, kan byta harnesk till ett "fräscht" så är det lite fjantigt.

Som förenkling av "har man rustning så tål man mer" är jag med på det, och i så fall är det önskvärt att det är någon sorts proportionell ökning. För att ta ett hypotetiskt exempel: i datorspelet World of Warcraft fungerar rustning så att den minskar inkommande skada med X%, där X baseras på total armor rating med en rätt komplicerad formel som i stort sett betyder att mängden totalt stryk man tål ökar linjärt med armor rating. Alltså, om jag minns rätt: om du vid en viss armor rating får en damage reduction på ca 9%, och sedan dubblerar den armor ratingen, så skulle du få en damage reduction på ca 17%. En dubbling till av det nya värdet skulle ge damage reduction 29%. Om dessa siffror låter udda är det för att de är inverserna av 10%, 20%, respektive 40% mer effektiv hälsa. Om jag ville ha samma effekt i ett rollspel så hade jag nog ökat hp i stället för att minska inkommande skada, detta då det är enklare att göra den beräkningen en gång än att göra den varje gång det kommer en smäll.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag har också funderat kring eventuella intressanta system för att hantera rustningar. Än så länge har jag inte nått några större framgångar.

Den metod jag trivs bäst med i fantasy än så länge är att varje attack reduceras med en specifik mängd skada. Det är en för mig helt okej variant. Lite uttjatad dock. Man får också ha koll på att inte überboosta både rustningen och hälsan på svåra fiender - eller se till att det finns tillräckligt bra vapen (... och alla monster behöver inte nödvändigtvis kunna dödas med simpla vapen).

När jag spelar rollspel lägger jag en del vikt på att det som sker ska vara "rimligt" för spelet som spelas. Om en person i ringbrynja tar emot ett svärdshugg känns det "rimligt" att skadan minskas med en viss mängd.

Extra HP-grejen tycker jag låter väldigt intressant, men typ bara i samband med energisköldar som nöts ner i diverse sci-fi/space opera-sammanhang. Speciellt eftersom den sen återhämtas utan åtgärd när man vilar. Där känns det mycket rimligare än att energiskölden skulle släppa igenom en del av skadan och stänga ute en annan del.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
APM;n272409 said:
För att säga hur jag själv löste det i Fornsaga så är rustningsvärdet där en svårighetsgrad som tärningarnas valör måste uppnå, vilket istället innebär att rustning gör det svårare för inkommande attacker att lyckas, men när de gör det delar de fortfarande full skada (som ifall en pil lyckas pricka en söm i lädret eller så). Men tja om en sådan lösning skulle funka i ett annat spel beror ju till stor del på hur mekaniken är balanserad i det spelet.
Du gjorde precis mitt hemmaknackade system bättre. Tack för den!
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Att rustningen ökar din "HP" med X är ju ett smidigt sätt att spelifiera en skadereduktion, men jag upplever den inte som klockren för ett rollspel. Ett stridsinriktat figurspel däremot!

Jag har blivit så förbannat skadad av DnD de senaste åren, så min åsikt är faktiskt att AC är det smidigaste systemet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,681
Det är ju som i Halo så det är coolt tycker jag. :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
luddwig;n272411 said:
Som AC i DnD alltså, eller missuppfattar jag dig?
Har tyvärr aldrig spelat något dnd så jag vet inte exakt hur ac funkar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
APM;n272450 said:
Har tyvärr aldrig spelat något dnd så jag vet inte exakt hur ac funkar.
AC står för Armor Class. Det är ett siffervärde som anfallaren ska slå över med T20 för att träffa. Beroende på utgåva kan AC från rustningen modifieras av t.ex hög smidighet.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
luddwig;n272452 said:
AC står för Armor Class. Det är ett siffervärde som anfallaren ska slå över med T20 för att träffa. Beroende på utgåva kan AC från rustningen modifieras av t.ex hög smidighet.
Men är det ett annat slag än to-hit? För man slår väl först to-hit och ska komma över/under sitt färdighetsvärde, eller?
 
Top