Nekromanti [Rymd] - funderingar kring rollpersonerna

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Not #1: Rymd är arbetsnamnet på mitt rymdrollspelssystem. Det är ett tradsystem jag mest egentligen bygger på för att jag gillar genren men hatar de regelsystem jag stött på, framförallt Coriolis och Traveller. Jag utvecklar alltså av rent egenintresse: Jag vill spela i genren men vill ogärna trilskas med regelsystem jag tycker illa om. Målsättningen med systemet är, ungefär, att det ska täcka ungefär samma områden som Traveller, men... "bättre". Klassisk heartbreaker. Sedan har jag specifika mål med varje delsystem, men det kommer vi till.

Not #2: Jag undanber mig alla kommentarer som går ut på att jag borde spela Traveller istället. Traveller är ett charmigt litet system, komplett och sympatiskt - men det dras också med såpass stora brister, i mina ögon, att jag inte orkar med att lappa och laga. Just nu känns det inte som ett alternativ.

Funderingar kring rollpersonerna
I Rymd vill jag egentligen fokusera på små rymdskeppsbesättningar, tänk ungefär Firefly så är ni inte helt fel ute. Samtidigt vill jag att besättningarna ska kunna utföra olika sorters uppdrag, att det ska finnas en bredd i vilken sorts kampanj man väljer att köra. Skeppet, och besättningen, är konstanter - men om man utför handel, diplomati, utforskning eller jagar rymdpirater varierar.

Det jag tänker mig är att jag inte vill ha grundegenskaper. Där har Coriolis en poäng. Till skillnad från midnatt så vill jag nog inte ha något Gumshoeinspirerat ledtrådssystem - att hitta ledtrådar känns inte riktigt rätt i spelet.

För- och nackdelar vill jag nog däremot ha, gärna i ett rikt och flexibelt system.

Det känns intuitivt rätt att spalta upp saker, så jag ska nog ha en längre färdighetslista än vad jag brukar.



Det jag tänker, är att jag vill lägga liknande vikt vid handel, diplomati, action och att köra rymdskepp. Handel och diplomati går väl ihop, så kanske... tre områden, då? Diplomati, Action, Rymdskepp? Plus lite lösa slots för andra saker... Kanske en fjärde, "Kunskap" där man stoppar naturvetenskap och grejer...

Det betyder att den som vill vara handels- och diplomatfokuserad behöver spendera lika många poäng för att uppnå en viss kompetensgrad inom sitt område som någon som är mer actioninriktad. Jämför med M:UA, där actionsnubben har det oändligt mycket lättare än en Kunskapare.


Indelning av färdigheter är alltid klurigt, och måste av nödvändighet bero på genren, eller mer exakt kampanjfokus. Jag tror att det här kan vara en lösning: Om jag har fyra kategorier och fyra-fem färdigheter i varje, så ligger nog balansen ungefär rätt... Framförallt om man ser till så att varje färdighet faktiskt kommer till nytta.

Nu ska vi se... Första kategorin kanske kan få vara...

Rymdskepp
Manövrera rymdskepp - att styra rymdskepp på korta avstånd, typ rymdstrid, eller att flyga mindre skyttlar etc
Astrogation (navigering) - att hitta rätt i stora vida rymden... Utnyttja slingshotmanövrer, undvika gravity wells och sånt. Allmän styrning av skepp, helt enkelt, och att plotta kurser.
Reparation och mekanik - vad det låter som: Reparera, trimma, hitta fel på, underhålla skeppets system
Datorsystem - Att kunna utnyttja skeppets inbyggda system för att hjälpa sig själv eller andra med saker och ting

Flera av ovanstående är egentligen inte rymdskepsspecifika, men kategorin får heta så eftersom... tja, eftersom det är ett rymdspel.


Sedan har vi...

Strid
Kommando - Att vara sambandscentral, ta ordet, ha överblick
Närstrid
Avståndsstrid
Stridssystem

Det sociala
Psykologi - Avslöja lögner, analysera människor
Retorik - Övertala, argumentera, köpslå
Social kompetens - Agera korrekt i fina eller mindre fina cirklar etc
Skådespeleri - Ljuga, låtsas, göra sig till




Hmmm...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tja, det låter som en tanke. Hade lite funderingar kring ditt första utkast:

På sociala färdigheter:
Hur står man emot övertalning?

Jag förmodar att båda slår retorik för köpslå. Är det månne Psykologi som fixar stå emot övertalning?

Inga vetenskapliga förmågor utanför att bibehålla rymdskeppet? Iofs skulle deras existens kanske mer vara fluffmässigt motiverade än faktiskt använda dock, så jag ser väl poängen med att skippa dem. Känns lite tomt överlag dock. Kanske bara är jag.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag tror mycket väl att man kan ha en "övrig teoretisk kunskap"-hörna där man sänger in allt annat, men då gäller det bara att avväga så att man får lagom många färdigheter (typ fyra baserat på de andra grupperna) samtidigt som varje färdighet är ungefär lika användbar och allt relevant täcks av dem.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Skulle inte en sådan "övrig" färdighet vara vildmarkskunskap eller liknande. Mer praktiskt än det var tänkt, men även om det är ett rymdrollspel så kanske man ska trava runt i skogen någon gång. Spåra, hitta rätt, överleva, hitta mat, hitta bra ställen att göra överfall på.

Sedan något samhällsorienterat. Kunskap om det onda rymdimperiets lagar och uppbyggnad. Undre världen? Övre världen (umgås med sociteten, etikett)? Naturvetenskap?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag tänkte dessa vetenskapliga färdigheter, men hindrade mig från att skriva ner det.

Humaniora - filosofi, teologi, kultur, historia och möjligtvis språk
Medicin - tja, medicin. Och lite bionik och genetik också.
Naturvetenskap - Mattematik, Kemi och Fysik

När jag spelleder har jag gärna med iaf humaiora-biten, men inte nödvändigtvis som en färdighet (för det ser jag nästan bara som undersökande, och det är inte nödvändigt eller ens önskat). Bara att olika kulturer och idéer spelar in i spelet.

Jag ser gärna att lite slump byggs in i systemet. Inget slå grundegenskaper, vilket gör rollpersonerna obalanserade. Men på för- och nackdelsidan får det gärna finnas. Jag fann DoD6:Experts lista med Särskilda Förmågor (där man slog 1T100) ganska inspirerande, om än det ibland blev konstigt och behövdes omslag.

När det gäller färdigheterna, kanske något WoD-liknande? Prioritera färdighetsgrupperna: Du får 10 poäng att sätta ut i den viktigaste gruppen, 8 poäng i nästa osv.

Vi har ju också pratat om, vad kallade du det, framslumpning av perioder. Hur var det vi tänkte? Den idéen gillade jag. Sammanfatta den här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Max Raven said:
På sociala färdigheter:
Hur står man emot övertalning?

Jag förmodar att båda slår retorik för köpslå. Är det månne Psykologi som fixar stå emot övertalning?
Jag som SL kommer nog inte att använda systemet på det sättet; när det gäller det sociala använder jag mer tärningsslagen som riktlinjer och spelar ut det hela istället.

Men, det kanske beror på hur man står emot - man väljer en färdighet och får sedan förklara hur man använder den. Kan man motivera det så funkar det. Retorik mot... tja, reparation/mekanik till exempel, om det gäller något mekaniskt.

Max Raven said:
Inga vetenskapliga förmågor utanför att bibehålla rymdskeppet? Iofs skulle deras existens kanske mer vara fluffmässigt motiverade än faktiskt använda dock, så jag ser väl poängen med att skippa dem. Känns lite tomt överlag dock. Kanske bara är jag.
Jag tänker såhär: hur stort utrymme skulle de få i spel. Jag tänker: Inte tillräcklgit mycket. Framförallt känns det inte som att man kommer att vilja slå för det eller använda värdet så värst ofta. Vill du kunna kemi, skriv det i din karaktärsbeskrivning så vips, så kan du kemi när det är relevant i kampanjen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fryksdal said:
Skulle inte en sådan "övrig" färdighet vara vildmarkskunskap eller liknande. Mer praktiskt än det var tänkt, men även om det är ett rymdrollspel så kanske man ska trava runt i skogen någon gång. Spåra, hitta rätt, överleva, hitta mat, hitta bra ställen att göra överfall på.

Sedan något samhällsorienterat. Kunskap om det onda rymdimperiets lagar och uppbyggnad. Undre världen? Övre världen (umgås med sociteten, etikett)? Naturvetenskap?


Frågan är - är det intressant att slå för det?. Jag vet att jag nästan aldrig slår mot vildmarksvana, och att de få gånger jag gör det så är det hitta-ledtrådar-slag, och såna suuuuUUUUuuuger. Det är helt värdelöst att rulla tärning för att se om man hittar en ledtråd. Hela äventyret kan bajsa ner sig bara för att ett tärningsslag gick fel. Slumpen tillför liksom ingen spänning, bara lesshet.

Det samhällsorienterade - kolla under "det sociala" så finner du "social kompetens", en samlingsfärdighet för förmågan att föra sig i olika typer av grupper.

Naturvetenskap kan jag inte minnas när jag senast slog ett slag mot. I något spel. Och färdigheter som inte används känns onödiga. ha med bara för att ha med känns inte riktigt som min melodi.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
All kunskap finns ju tillgänglig för de med Datorsystem, enligt ovan. Det enda man behöver är ju förmåga att snabbt läsa in och smälta information. Det kan en mentat (se Dune).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Möller said:
När jag spelleder har jag gärna med iaf humaiora-biten, men inte nödvändigtvis som en färdighet (för det ser jag nästan bara som undersökande, och det är inte nödvändigt eller ens önskat). Bara att olika kulturer och idéer spelar in i spelet.
Alltså, som jag ser det finns det både hos tradspelare och indiespelare en tendens att underskatta värdet hos en välskriven värld. Jag tycker inte att något måste finnas i regelsystemet för att finnas i världen; och kulturer och idéer är definitivt en grej jag tycker hör till "världen". Givetvis ska de vara med, men vad vinner man på att stoppa in det i ett regelsystem spelarna eventuellt inte ens kommer att se under spel?

Möller said:
Jag ser gärna att lite slump byggs in i systemet. Inget slå grundegenskaper, vilket gör rollpersonerna obalanserade. Men på för- och nackdelsidan får det gärna finnas. Jag fann DoD6:Experts lista med Särskilda Förmågor (där man slog 1T100) ganska inspirerande, om än det ibland blev konstigt och behövdes omslag.

När det gäller färdigheterna, kanske något WoD-liknande? Prioritera färdighetsgrupperna: Du får 10 poäng att sätta ut i den viktigaste gruppen, 8 poäng i nästa osv.

Vi har ju också pratat om, vad kallade du det, framslumpning av perioder. Hur var det vi tänkte? Den idéen gillade jag. Sammanfatta den här.
Min tanke var, och är, frivillig slump.

Typ såhär: Ens uppväxt och yrkesliv fram till att man börjar spela är uppdelad i Perioder. En Period kan vara lång eller kort, man bestämmer själv hur lång den är. På så vis kan alla ha samma antal Perioder även om man är i olika ålder. Ålder frikopplas från Perioderna, helt enkelt.

Varje Period har man ett yrke, och en rang inom detta yrke. Jag tänker mig nåtslags återanställningsslag, som om man lyckas bra låter en gå upp i rang.

Till ens specifika yrkes/rangkombination finns dels en tabell med Händelser, och dels en tabell med Färdigheter.

En eller kanske två gånger per Period rullar man en tärning på Händelsetabellen. Det man slår fram är vad som händer. Det som händer har aldrig någon regelmässig betydelse, utan bidrar bara till berättelsen om rollpersonen.

Färdighetstabellen innehåller fyra färdigheter. Man väljer tre av dem. Man får +1 i var och en av dessa tre. Eller kanske +2, beror på vad som passar. Kanske finns det en slump inblandad i vilka färdigheter man får välja, eller så.




Men; det är gruntanken: Frivillig slump som inte påverkar spelbalansen, och ett karaktärsskapande uppdelat i Perioder, som gamla Mutant Chronicles eller Traveller.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
rjonas said:
All kunskap finns ju tillgänglig för de med Datorsystem, enligt ovan. Det enda man behöver är ju förmåga att snabbt läsa in och smälta information. Det kan en mentat (se Dune).
Ytterligare en aspekt, ja. Lite beroende på hur världen ser ut. Det kanske finns en poäng, som i Battlestar Galactica, med att inte ha nätverkade datorsystem. Till exempel. Men det där är fluff...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Fluff i all ära men jag gör ett inlägg i debatten om kunskapsfärdigheter. Är det kul att slå för att mentata? Det tror jag det kan vara. Du kan lägga Mentalism (eller nåt) till din lista på det sociala. Mentalism skulle kunna användas för att plocka fram fakta om vad som helst. Likt en sportnörd som kan rabbla femtio år gamla matchresultat kunde en mentalist i rymden åminna sig exempelvis hur många parsec en tradrutt ligger på, hur många barn en planetguvernör har eller halveringstiden på deuterium. Lite som Spencer Reid i Criminal Minds.

Jag gillar att ha med kunskapsfärdigheter som SL. För man kan snabbt retrofitta fakta den vägen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
rjonas said:
Fluff i all ära men jag gör ett inlägg i debatten om kunskapsfärdigheter. Är det kul att slå för att mentata? Det tror jag det kan vara. Du kan lägga Mentalism (eller nåt) till din lista på det sociala. Mentalism skulle kunna användas för att plocka fram fakta om vad som helst. Likt en sportnörd som kan rabbla femtio år gamla matchresultat kunde en mentalist i rymden åminna sig exempelvis hur många parsec en tradrutt ligger på, hur många barn en planetguvernör har eller halveringstiden på deuterium. Lite som Spencer Reid i Criminal Minds.

Jag gillar att ha med kunskapsfärdigheter som SL. För man kan snabbt retrofitta fakta den vägen.
Problemet är väl att det antingen betyder att spelaren måste hitta på, eller att Sl måste hitta på och så får spelaren bara sitta och rabbla upp.

Och ingen av möjligheterna kräver tärningsslag. Jag tycker nog inte att det är roligt att slå för kunskapsfärdigheter alls.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Några kommentarer jag kom på ang. bristen på rena kunskaposfärdigheter och vetenskapsfärdigheter:

- Det finns inget som säger att man inte kan skapa en vetenskapligt kompetent rollperson. Det går bara inte att skapa en karaktär som är helt inriktad på det.

- Vad är värdet i att kunna skapa en helt vetenskapsinriktad karaktär? Hur lätt är det att skriva scenarier där denna rollperson får lika stor plats i rampljuset, vad gäller att glänsa med sin kompetens, jämfört med killen som fokuserar på strid, eller den som fokuserar på rymdskepp?

- Hur sociala aktiviteter rör det sig om? När det blir strid är alla involverade, inte bara stridisen. När det ska köpslås eller vara diplomatiska kan delar av det roliga också upplevas av övriga spelare. Hur roligt är det när en i gruppen sitter och mekar med testtuber, mätverktyg etc? Finns det verkligen ett värde i att fokusera på något som i grunden bara är roligt för en i gruppen?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tycker nu att det är en rätt god idé att sålla bort sånt som inte lär vara i fokus i rollspelet och hålla sånt på nån form av beskrivningsnivå - är du en kemist? Självklart kan du kolla vattnet på främmande substanser!

Fick en idé beträffande detta - om du vill kan man ha "Karaktärsbakgrunds-kunskap"-färdighet - färdigheter som inte täcks av systemet normalt men man kanske vill ha när icke-standard-lösningar på problem dyker upp.

Man ka ha en tom ruta på formuläret där folk kan skriva typ "kemist", "bibliotekarie" eller "kriminallingvist" - eller lösa det på annat sätt. Men givetvis är alltihop helt upp till dig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Möller said:
När det gäller färdigheterna, kanske något WoD-liknande? Prioritera färdighetsgrupperna: Du får 10 poäng att sätta ut i den viktigaste gruppen, 8 poäng i nästa osv.
Ett sånt system kan innebära en avsevärd begränsning för en rollperson. Att göra olika prioriteringar skulle kunna innebära att det är stört omöjligt att göra en klassisk "jack of all trades" (en som kan lite om allt). Eller en väldigt specialiserad karaktär som kan allt om rymdskepp men inget om strid och väldigt lite om social kompetens.

Det går säkert att skriva regler som täcker in sånt också, men varför då inte bara ha en lös pott och låta spelaren själv bestämma?
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Färdigheterna beror ju helt klart på fokus i spelet som du själv säger. Om det bara är strid, kommunikation och köra rymdskepp som ska vara fokus, ta bort de andra färdigheterna! Du gör bara spelare en otjänst genom att ha kvar färdigheter i spelet som är totalt värdelösa.

Annars är ju en indelning i färdigheter (från Gemini):
Hantverksfärdigheter
Kommunikationsfärdigheter
Lärdomsfärdigheter
Rörelsefärdigheter
Magi/Psy-krafter
Strid
Tjuvfärdigheter
Perceptionsfärdigheter
Vildmarksfärdigheter

En del kan klumpas ihop och anpassas till SF-stil:
Hantverksfärdigheter (Mekanik, Datorer, Vapensystem etc)
Kommunikationsfärdigheter (Diplomati, Köpslå, Övertala, Förföra etc)
Lärdomsfärdigheter (Geografi, Astronomi, Kemi etc)
Rörelsefärdigheter (kan inkludera "tjuv") (Akrobatik, Smyga, Hoppa, Klättra, Låsdyrkning, Kunskap om undre världen etc)
Magi/Psy-krafter
Strid (kan exkludera strid mellan rymdskepp)
Perceptionsfärdigheter (Söka, Upptäcka fara etc)
Rymdfärdigheter/Vildmarksfärdigheter (Köra rymdskepp, Hitta föda på främmande planeter, Rymdstrid, Jaga rymdpirater etc)

Sen är det bara att skära bort de färdighetsgrupper som spelet inte fokuserar på!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Max Raven said:
Fick en idé beträffande detta - om du vill kan man ha "Karaktärsbakgrunds-kunskap"-färdighet - färdigheter som inte täcks av systemet normalt men man kanske vill ha när icke-standard-lösningar på problem dyker upp.

Man ka ha en tom ruta på formuläret där folk kan skriva typ "kemist", "bibliotekarie" eller "kriminallingvist" - eller lösa det på annat sätt. Men givetvis är alltihop helt upp till dig.

Tja, det är en lösning som figurerar väldigt ofta i mina lite äldre regellösningar; det är mest sedan jag insåg att man fortfarande liksom aldrig slår för skiten som jag börjat fundera på hur nödvändig den är egentligen... =)

I och med systemet med bakgrundsgenerering (frivillig, icke balanspåverkande slump) så vet man ju rätt precis vilka yrken etc man haft. Känns en smula redundant med en färdighet för det också...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Krank said:
Det är helt värdelöst att rulla tärning för att se om man hittar en ledtråd. Hela äventyret kan bajsa ner sig bara för att ett tärningsslag gick fel. Slumpen tillför liksom ingen spänning, bara lesshet.
Är du riktigt säker på detta?

Är inte det där egentligen ett problem som hör samman med äventyrsdesign? Alltså; om du har med färdigheter och låter spelarna välja mellan färdigheter, då är det väl kul att få se om man lyckas använda dem?

Så känner åtminstone jag när jag "köper" färdigheter till mina rollpersoner. Och när man använder dem, då vill jag också se om jag lyckas. Men det är inget spännande om det inte finns en chans att misslyckas: enter tärningsslag.

/Basse
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
En grej jag tänker mig är att valutor på pengar, exakt vilken teknologinivå man kör på och vad som finns tillgänglig - sånt måste kunna varieras. Och det tycker jag bäst görs med fluff, inte regler.

Konkret exempel: Vapen. I mitt skisserade stridssystem finns, liksom i Midnatt, bara tre skadetyper; och de är halva, hela eller dubbla det rullade tärningsresultatet. Det betyder att det spelar mindre roll om du skjuter med mikrovågsvapen, laser, slugs etc. Möjligen kan man ha med skillnader i räckvidder och så kanske ha specialregler för specifika vapen. Om man orkar. Annars går det lika bra att säga att lasergevär, railguns, etc är Farliga vapen, och då alltså gör x2 i skada. Vapen- och utrustningslistor skapas för varje spel; ska man spela Coriolis så utgår man från Coriolis' vapenlistor och omvandlar statsen till motsvarande i Rymd. Ungefärliga riktlinjer kommer att finnas.


Men sådant regleras framförallt i fluffet, som sagt. Hur och om man tar sig mellan stjärnsystem, vilka rustningar som finns tillgängliga - Rymd har i sig inga utrustningslistor eller kostnader etc, utan bara riktlinjer och ett bassystem. Det betyder också att det inte kommer att finnas en komplett lista med för/nackdelar eller så...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Max Raven said:
Fick en idé beträffande detta - om du vill kan man ha "Karaktärsbakgrunds-kunskap"-färdighet - färdigheter som inte täcks av systemet normalt men man kanske vill ha när icke-standard-lösningar på problem dyker upp.

Man ka ha en tom ruta på formuläret där folk kan skriva typ "kemist", "bibliotekarie" eller "kriminallingvist" - eller lösa det på annat sätt. Men givetvis är alltihop helt upp till dig.
Tja, det är en lösning som figurerar väldigt ofta i mina lite äldre regellösningar; det är mest sedan jag insåg att man fortfarande liksom aldrig slår för skiten som jag börjat fundera på hur nödvändig den är egentligen... =)

I och med systemet med bakgrundsgenerering (frivillig, icke balanspåverkande slump) så vet man ju rätt precis vilka yrken etc man haft. Känns en smula redundant med en färdighet för det också...
Ja, jo, det kanske räcker med en enkel anteckning om att man har bakgrunden och att SL/spelare har det i åtanke under äventyrens gång - inte så att äventyr behöver konstrueras för att passa RP (även om många av mer erfarna SL jag stött på försöker med det) men ibland kan man komma på okonventionella lösningar som kan passa in med bakgrunden som getts.

krank said:
En grej jag tänker mig är att valutor på pengar, exakt vilken teknologinivå man kör på och vad som finns tillgänglig - sånt måste kunna varieras. Och det tycker jag bäst görs med fluff, inte regler.

Men sådant regleras framförallt i fluffet, som sagt. Hur och om man tar sig mellan stjärnsystem, vilka rustningar som finns tillgängliga - Rymd har i sig inga utrustningslistor eller kostnader etc, utan bara riktlinjer och ett bassystem. Det betyder också att det inte kommer att finnas en komplett lista med för/nackdelar eller så...
En liten fundering här: finns det något bra system för just handel? Det verkar vanligtvis vara en fråga om att SL reviderar "befintligt pris" godtyckligt vid slag, där priser är exakt angivna i prislistor för utrustning. Kanske någon form av intervall-pris skulle vara bättre, med lägsta-nivå till normal för om man vill bedriva handel.

Er, inte för att detta är nödvändigtvis giltigt här.
 
Top