Rymdoperarollspel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
2. Jag personligen tycker nog tvärtom att det är lättare att SLa ju längre man är från en vanlig logisk nutid, för det blir lättare att plot holes eller logikvurpor bara försvinner in i tapeten av färg o galenskap.
Problemet med det är väl att det (i mina ögon) riskerar att minska spelarnas agens – om de inte kan räkna ut hur saker funkar baserat på sin kunskap om världen, för att SL bara uppfinner saker allt eftersom utifrån vad som vore ballt eller vad som passar storyn, så tänker jag att det blir större risk att spelarna inte kan liksom fatta genomtänkta beslut. Det blir mest klassisk scen→scen→scen→slut, där SL är den som bestämmer vilka scenerna är…

Alltså, det måste inte bli så. Men det är det jag brukar se som fördelen med att spela i en logisk, sammanhängande värld som både spelarna och jag har hyfsat grepp om: som SL behöver jag inte oroa mig över att råka introducera en massa totala ologiskheter som måste målas över. Jag kan bara låta saker vara konsekventa, och jag kan dessutom bygga äventyr vars lösningar bygger på att spelarna drar korrekta slutsatser utifrån den givna världen…

(Jag tillhör alltså de – den minoritet? – som tycker att scifi och nutid i alla former är lättare att spelleda än lowtech-dåtid och fantasy. Och här räknas lowtech-postapokalyps dessutom som "lowtech-dåtid" =) )
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ja.



Mitt förra inlägg bäddade visst för en felläsning. Jag har inga problem med postapokalyps. Det är cyberpunk jag tycker är svårt. Och ja, cyberpunkt har tydliga troper. Problemet är att jag inte klarar av att använda dem på ett sätt som känna "äkta", eller bygga upp en stämning som jag tycker känns passande dystopisk och nihilistisk. Det är inte så att jag vill hävda att cyberpunkt är generellt svårt att spelleda, men det är svårt för mig. Jag känner mig mycket mer bekväm med det fartfyllda och färgstarka i rymdopera eller västern.
Okej, det var mer begripligt. Jag uppfattar cyberpunk som en visuellt präglad genre. Det är viktigt hur folk och saker ser ut. Och det är, tror jag, ofta gravallvarligt dystopiskt. Men nog kan även cyberpunk vara fartfylld action?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
Ska bli kul att höra vad du kommer fram till!

Jag gjorde en del research när jag skrev M-Space. Det finns många olika spår så klart, men jag fastnade extra för de här.
  • Spelarna (inkl. GM) har ingen delad världsbild. Inom sci-fi finns ingen Tolkien eller allmän europeisk folktro att falla tillbaka på. Alla har en vag bild av en dvärg, men en Q’vil*bluagh? Ingen vet. Då blir det mer jobb att skapa och förklara världen. Men spelarna kan ändå få svårt att visualisera den.
  • Att när som helst kunna flyga vart som helst är svårt att hantera. I fantasy har man inte det problemet.
  • Tekniknivån kan skapa osäkerhet hos spelarna. Vad är möjligt? Är min pickadoll den bästa? Är min smegma-rustning tillräckligt bra? Kan man skicka meddelanden via hyperrymden?
  • Många äldre scifi-spel krävde examen från Chalmers för att förstå. Att bygga rymdskepp i Classic Traveller är ett jävla matteskämt. Och sen inser man att skeppet saknar luftsluss och får börja om från början igen. GURPS Space är så omfattande att framtiden hinner inträffa innan man ens blir färdig med sin första exoplanet.
För att underlätta hjälper det att använda en hyfsat välkänd scifi-setting som grund, även om de inte är exakt på pricken. Man behöver vara tydlig med den tekniska nivån och vilka eventuella avvikelser som kan dyka upp ibland.

Enkla regler sänker tröskeln. 3d-förflyttning är coolt och realistiskt, men svårt att visualisera. Rymdskepp kan modelleras med några egenskaper och en bild, istället för en formelsamling.

Men att kunna flyga vart man vill tycker jag är svårt att hantera. Man kan göra rymdresor dyra, farliga eller tidskrävande, men i rymdopera behöver resorna ändå vara ganska lättillgängliga.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Men nog kan även cyberpunk vara fartfylld action?
Cyberpunk kan absolut vara actionfyllt. När jag skrev fartfyllt syftade jag dock inte på action utan på det allmänna tempot. Kanske lägger jag för stor vikt vid Blade Runner, men jag förknippar cyberpunkt med ett ganska långsamt berättande och mycket presentation för att synliggöra det dystopiska och futuristiska. Det är också aspekter jag kan uppskatta i till exempel film och böcker, men inte när det kommer till rollspel. Då vill jag ha något som är mer rakt på sak.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
När jag skrev fartfyllt syftade jag dock inte på action utan på det allmänna tempot. Kanske lägger jag för stor vikt vid Blade Runner, men jag förknippar cyberpunkt med ett ganska långsamt berättande och mycket presentation för att synliggöra det dystopiska och futuristiska.
Uppfattningen om genren och dess konventioner bygger nog väldigt mycket på vad man har för referensram för hur man närmar sig den.
Just fallet Blade Runner och cyberpunk är intressant, då Blade Runner för vissa är det första de tänker på när det kommer till cyberpunk, men för andra så är den inte ens en del av genren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
1) Vilka komponenter eller funktioner tycker du är de viktigaste i ett rymdoperarollspel?
  • Man är hjältar
  • "pew, pew, pew"
  • Det är swashbuckling i rymdklädsel. Animerade Skattkammarön är väl det tydligaste exemplet.
  • Smidigt system som premierar att få spelarna att beskriva sina handlingar.
2) En hyfsat vanlig åsikt är att det är svårare att spela/spelleda science fiction-rollspel. Med det i åtanke, vad anser du skulle göra ett rymdoperarollspel lättare att spela/spelleda?
Något som får deltagarna att beskriva på ett specifikt sätt. Greg Costikyan gör något genialt i Star Wars d6. Jag kände inte att jag kunde spelleda Stjärnornas krig men efter att ha läst en sida med mantran kunde jag göra det. Några sammanfattande exempel:
  • "Allting är jättestort"
  • "Gör ljudeffekter"
I Mutiné har jag mantran som säljer ett visst tankesätt som "Går det att göra enkelt, går det att göra svårt". Så det spelar ingen roll om man slår någon med ett svärd eller om man också svingar sig i en takkrona: båda handlar om att skada den andre. Så båda ska hanteras lika. Man sparkar någon trots att man har ett svärd att hugga med? Båda situationerna ska hanteras lika.

Det här tycker jag alla rollspel borde sälja in: tankemönster.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
1) Vilka komponenter eller funktioner tycker du är de viktigaste i ett rymdoperarollspel?
Strålpistoler! Eller möjligen lasterpistoler. Och inget allt för märkligt. Typ Han Solos blaster är vad jag vill ha!

Jag gillar krutvapen i scifi-rollspel. Men i Rymdopera vill jag ha strålvapen.

(It makes sense to me, ok!?)

"Personliga" rymdskepp är också lite småviktigt känner jag. Jag tycker också att de är ett stort problem i egenskap av SL för att det blir svårare att sätta ramar för kampanjen när spelgruppen kommit över ett skepp. Men samtidigt tycker jag att något saknas om de inte finns.

Slutligen tycker jag det är viktigt att merparten av "världen" är "laglös". Eller i vart fall oberoende. Och vad jag menar är att det får absolut gärna finnas ett övergripande rymdimperie som bestämmer över galaxen, men imperiet är inte närvarande. De kanske kontrollerar ett kärnområde, och har ökat närvaro och kontroll på ett fåtal världar utöver det. Resten av galaxen (eller systemet, eller vad som nu utgör settingen) har däremot självstyre, och stora delar är just mer "frontier country" eller vilda västern där lagen utgörs av strålpistolen du har på höften, och alla missdåd som begås är irrelevanta när du kommer till nästa stad. Det ska liksom finnas svängrum för alla möjliga olika sorters konflikter och falanger.

2) En hyfsat vanlig åsikt är att det är svårare att spela/spelleda science fiction-rollspel. Med det i åtanke, vad anser du skulle göra ett rymdoperarollspel lättare att spela/spelleda?
Tydliga ramar! I synnerhet när det kommer till teknologi.

Vanliga frågor jag tycker dyker upp är; Internet, Mobiltelefoner, Informationslagring/insamling och Säkerhetssystem/teknologi.

Dvs, kan man googla efter information? Kanske rent av på sin personliga lilla datorenhet i fickan? Kan man ringa vem som helst när som helst om man bara kan googla fram nummret? Kan jag filma den här viktiga grejen som händer och spela upp senare? Kommer någon kunna spåra mitt samtal och lyssna på vad vi pratar om? Om jag vill bryta mig in någonstans, vad behöver jag oroa mig för? Är fingeravtryck ett problem? DNA-scanning? Behöver jag se upp för videokameror?

Och vad förväntas en vanlig rollperson i världen kunna känna till om allt detta? Vad kan jag förutsätta att jag kan göra och få tag på?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
Dvs, kan man googla efter information? Kanske rent av på sin personliga lilla datorenhet i fickan? Kan man ringa vem som helst när som helst om man bara kan googla fram nummret? Kan jag filma den här viktiga grejen som händer och spela upp senare? Kommer någon kunna spåra mitt samtal och lyssna på vad vi pratar om? Om jag vill bryta mig in någonstans, vad behöver jag oroa mig för? Är fingeravtryck ett problem? DNA-scanning? Behöver jag se upp för videokameror?

Och vad förväntas en vanlig rollperson i världen kunna känna till om allt detta? Vad kan jag förutsätta att jag kan göra och få tag på?
Jag svarar nog JA på alla frågorna, men med begränsningar. Varje skitig rymdhamn eller by har inte enkel tillgång till all teknik. Välutrustade aktörer har allt och lite till. Men för varje överlägsen teknikpryl uppstår det en motstrategi som minskar övertaget.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag svarar nog JA på alla frågorna, men med begränsningar. Varje skitig rymdhamn eller by har inte enkel tillgång till all teknik. Välutrustade aktörer har allt och lite till. Men för varje överlägsen teknikpryl uppstår det en motstrategi som minskar övertaget.
För att tydliggöra så för mig personligen spelar inte det exakta svaret på dessa frågor någon roll. Bara att det är den sortens frågor jag vill att spelet besvarar för att det ska vara enklare för mig att spelleda (behöver inte sägas rätt ut nödvändigtvis heller, en del av dessa frågor skulle enkelt kunna besvaras genom utrustningslistan, exempelvis).

Om svaret är ja vill jag gärna ha lite vägledning i hur spelet tänker sig att det ska hanteras.

Om svaret är nej vill jag gärna få lite input om varför (i synnerhet om det är "vår värld i framtiden") så att jag kan extrapolera till andra sammanhang.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
För att tydliggöra så för mig personligen spelar inte det exakta svaret på dessa frågor någon roll. Bara att det är den sortens frågor jag vill att spelet besvarar för att det ska vara enklare för mig att spelleda (behöver inte sägas rätt ut nödvändigtvis heller, en del av dessa frågor skulle enkelt kunna besvaras genom utrustningslistan, exempelvis).

Om svaret är ja vill jag gärna ha lite vägledning i hur spelet tänker sig att det ska hanteras.

Om svaret är nej vill jag gärna få lite input om varför (i synnerhet om det är "vår värld i framtiden") så att jag kan extrapolera till andra sammanhang.
Absolut, jag håller med! Vägledning är det viktigaste. Mina JA handlade mest om vad jag behöver se i en rymdopera.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
2) En hyfsat vanlig åsikt är att det är svårare att spela/spelleda science fiction-rollspel. Med det i åtanke, vad anser du skulle göra ett rymdoperarollspel lättare att spela/spelleda?
Jag håller inte med att det skulle vara så för mig, men om det är svårare, handlar det antagligen om att man behöver ha ett bra grepp om hur tekniken ser ut så att rollpersonerna kan använda det till sin fördel, och Space Opera (i alla fall av det gamla snittet, inte den nya hårda Space Operan som exemplifieras av The Expanse och Alastair Reynolds) brukar handla mycket mindre om den vetenskapliga och tekniska systematiken (tänk hur jobbigt det skulle vara att spela Star Trek om man behövde förstå vad det innebär att vända på polariteten och när det fungerar teknologiskt, snarare än att bara teknobabbla det vid behov?).
 
Top