Mitt spel (viss egofaktor och dessutom långt)
”Retrospektivt frågar man ju sig själv varför ingen tagit upp alla Krilles projekt som ännu inte blivit färdiga och tryckts upp. Vad har hänt med dem?”
Han har börjat inse att jag alltid har rätt när det gäller hur ett spel ska se ut och hur rollspel ska liras och han är på väg att lägga ner sina projekt och istället göra spel som är såsom jag tycker de ska vara. Hoppas jag.
”Jag gillar inte när spelkonstruktören skall berätta för mig vilken stämning det skall vara i hans spel. Det är som om det skulle komma upp en skylt med texten "Skratta! Nu är det roligt!" med jämna mellanrum när man checkade något komediprogram. (Inte så konstigt att jag föredrar The Office framför trötta punchline-baserade sitcoms, va?) ”
Hehe, jag ogillar liksom du skräcktabeller och jag avskyr förinspelade skratt på TV som berättar att jag ska tycka det är kul. Det jag känner är att spelvärlden blir lite torrt beskriven. Det blir liksom för mycket ”en skog” med risk att en läsare tänker på svamputflykter, en annan på på skogsbruk och en tredje på älgjakt och ingen på något som har med rollspel och inspiration att göra. Jag vill få läsaren att se den där skogen som finns inne i mitt huvud, som fått mig att vilja skriva ett spel och som förhoppningsvis för honom att vilja spela det.
”Jag tycker att en text blir lättast att läsa om den är formell och vänder sig till folk i allmänhet. Annars får man någon sorts direkt tilltal som blir ansträngande i längden. Som om du skulle läsa upp reglerna muntligt, det blir för mycket helt enkelt. En text skriven i direkt tilltal måste man ju på något vis läsa från början till slut, medan det känns mycket enklare att bläddra i en formell och "ren" text. Det förutsätts inte att jag kan något, vilket gör läsupplevelsen mer avslappnad och tillbakalutad.”
Hmm, trodde inte jag skulle få någon respons på det jag skrev. Ska genast formulera lite tydligare vad det var jag menade! Det jag menar är saker i stil med:
-En viss typ av magi kan jag med all säkerhet säga att det inte kommer någon finnas någon rollperson som sysslar med inom överskådlig framtid. Det är även ganska osannolikt att någon rollperson kommer känna till särskilt mycket om den (åtminstone i början av en kampanj). Däremot kommer att förekomma spelledarpersoner som kan magin. Jag har här två alternativ.
1) Jag skriver regler för magin ifråga på traditionellt sätt; det här ska kunna läsas och användas av en person som aldrig träffat mig. En spelare som läser avsnittet kommer att känna till sådant som hans rollperson inte gör.
2) Eftersom det inte är någon rollperson som kommer att pyssla med magin har jag mina magiregler för mig själv och behöver inte anstränga mig för att få dem pedagogiska och välskrivna. Jag skriver bara det som deras rollpersoner vet (tror) om magin. Eventuellt kan jag skriva det i flera nivåer typ: ”läs här om du är en vanlig bonnläpp”, läs också detta om du är bildad” och ”läs även detta om du är magiker av en annan typ”.
När jag spellett spelet har det varit med en version där det varit bristfälligt med material om världen. Istället har spelarna fått den info som jag tyckt passat för kampanjen. Jag har dock tyckt att det känts bättre att göra ett riktigt komplett spel, både för att det är kul med saker som känns riktigt kompletta och färdiga och för att det på något sätt känns rätt att spelarna ska ha tillgång till material om världen som de sedan kan använda när de skapar rollpersoner och därmed ”sina” delar av en kampanj. Ibland hamnar jag dock i situationer där jag känner ”jaha, här beskriver jag med torra fakta hur det är och därmed så förstör jag mystiken”.
”Förresten, är det inte väldigt hemligt att du inte berättar något om vad ditt projekt handlar om?
/Rising
nyfiken”
Eftersom jag till skillnad från flera andra av deltagarna i tråden inte publicerar mina alster koncentrerade jag mig på det här med själva tillverkningsprocessen. Att berätta vad som hänt sen sist med ett spel som man inte berättat något direkt om innan blir ju lite skumt. Dessutom är det ju ganska uppenbart att de flesta på forumet inte har samma smak som jag när det gäller rollspel så det känns inte särskilt motiverat att berätta massa om mitt projekt, det räcker gott med att slänga in lite brandfacklor då och då i diskussionerna som ibland tar fyr utav bara den och ibland stilla brinner ut i sin ensamhet. Men självklart ska jag berätta lite om mitt spel och passa på att slå mig för bröstet på samma gång, trots att min läsare blir
rejält avtänd på djäkla feta spel! <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />
Varför? Efter många spel, många medspelare, många rollspelsdiskussioner och väldigt många egna funderingar har jag blivit alltmer på det klara med vad det är som är kul och vad som inte är kul, vad som fungerar och vad som inte fungerar, vilken effekt olika ingredienser ger o s v. Jag har blivit alltmer kräsen och tycker att många spel är skit som jag inte vill befatta mig med om man inte totalrenoverar dem. Framförallt finns det nästan ingenting jag vill spelleda. Jag har testat att bygga om ett spel men till slut blir det ett läge där det bara blir en belastning att man har ett spel att utgå ifrån istället för ett eget. Jag vill ha ett spel som i första hand är såsom jag vill att ett rollspel ska vara. I andra hand ska det gå bra att spela ihop med mina polare. I tredje hand ska det vara något som går att dunka i huvudet på folk för att få någon av följande tre reaktioner: ”Skitbra, så vill jag också spela, vi kör!”, ”Det här var ju riktigt intressant, först skulle jag vilja diskutera den här idén med... ”Blä, jag vill fortsätta att spela min harmonist i DoD som jag gjorde -87, gå upp i level 14 i D&D och tycka det är jättekreativt att min rollperson i SW heter Luce Skywalker baklänges”. Får väl förresten se om det blir läge att lira spelet med lite forumfolk framöver, Indiebaren på GothCon 2004 kanske?
Spelmiljö? Icke-detaljistisk low fantasy. Jag kan direkt säga att jag inte har något behov av att vara originell. Jag gillar höviska riddare, starka smeder, vackra prinsessor, giriga köpmän, lömska häxor och naiva ynglingar på jakt efter stora kunskaper. Jag gillar dvärgar såsom de brukar beskrivas och tycker drakar som sover på skatter är trevliga. Jag gillar mörka skogar som enligt ryktet bebos av troll, höga berg som sträcker sig mot skyn och påstås rymma stora rikedomar och sköna städer där maktspel pågår på alla nivåer.
Allting ska (upplevas) fungera på ett övergripande plan. Vägar är byggda därför att det är många som reser där och de omges inte av tio gånger fler stråtrövare än resenärer, det krävs omgivande sädesfält för att försörja en stad och majoriteten av befolkningen får snällt ägna sig åt fiske och jordbruk. Samtidigt är detaljer förhållandevis ointressanta. Jag ignorerar fakta om hur man tillverkade rep på medeltiden, att de vackra damerna borde ha hår i armhålorna och att man måste ta av sig plåthandskarna för att hålla i snorren när man slår en drill.
De flesta individer lever på ungefär samma sätt som man gjorde i vår europeiska senmedeltid, har aldrig sett ett troll, lyder sin greve, lyssnar på sin präst, tror inte att drakar finns och tänker på någon som tillverkar abortmedel när de hör ordet häxa. Magikerna, trollen, legenderna, de av gudarna utsända, grottsalarna – de finns där, men de är få och det är sällan de märks.
Regler? Jätteenkla och jättebra och perfekt gjorda för att få fram rätt stämning och rätt konsekvenser av olika handlingar... oj har redan 99% av alla andra speltillverkare skrivit samma sak om sina regler... sorry.
Vad är det framförallt som jag velat göra? Ett spel där alla deltagare, i första hand genom rollpersons- och kampanjskapande men också på annat sätt, ges möjlighet att vara med och påverka genom att skapa miljöer, personer, händelser m m. Detta genom
konkreta regler, inte genom något allmänt ”prata med dina spelare” i någon bisats någonstans.
Vad har jag mer velat få fram i mitt spel som jag tycker är viktigt och saknar i många andra spel?
- En inledande förklaring om vad jag gillar och inte gillar i rollspel och motiv till varför saker är som de är. Den som inte gillar spelet ska inte behöva ägna tid åt det i onödan.
- Tydligt upplägg där det är lätt att hitta det man söker och inte behöver plöja igenom massa saker eller behöver lära sig en massa utantill.
- Många exempel på rollpersons- och kampanjskapande, på hur regler fungerar och hur olika delar i spelet kan användas och få betydelse i en kampanj.
- Inga moment som EP-jakt och betygsättning som stör det gemensamma skapandet och den gemensamma upplevelsen.
- Anpassat för både deltagare med massor av tid och idéer och för de som vill slänga ihop en rollperson på tio minuter. Material som hjälper till i skapandet.
- Regler som förhållandevis täcka in många typer av kritiska situationer för att undvika att det blir tjafs och subjektiva bedömningar i pressade lägen.
- Sen tycker jag att jag äntligen, efter år av diskussioner och funderingar kring det här med magi i olika spel, kommit på ett bra magisystem, att färdighetssystemet fungerar utmärkt, att världen är beskriven på ett lättillgängligt sätt o s v. Allt är som jag vill ha det helt enkelt.
Jag älskar mitt spel.
Arcana