Nekromanti Såga ett konfliktsystem! (lite hippieartat)

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
  • Om man accepterar förlust efter första slaget så får man själv bestämma konsekvenser (jag tänker mig att man har tillstånd/conditions ála Mouse Guard) och berätta hur detta går till.
  • Om man accepterar förlust efter andra slaget så får motståndaren bestämma konsekvensen men man får fortfarande själv berätta hur det går till.
  • Om man förlorar en tredje gång så är det slutgiltigt. Vinnaren bestämmer konsekvens och berättar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag saknar ett "varför". Varför har du gjort systemet? Vad vill du uppnå? Utan ett mål kan vi knappast avgöra huruvida systemet är bra eller inte.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Rollspel är roligare med folk som inte är rädda för att förlora. Det är roligt att förlora. Och nu får du XP när du gör det! Men... det är klart man vill vinna ibland också, och då kan man sträva mot det men för större och större kostnad, dvs. mindre och mindre kontroll. Är vinst nog viktigt så borde man vara motiverad att inte fega, annars ska det vara lätt att känna sig bekväm med förlust.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
I grund och botten är det fråga om fortune in the middle, dvs. man säger vad man vill göra, slår och berättar sedan utifrån resultatet.
Just detta älskar jag och jag har NOIR att tacka. Bara denna tanke som du har haft är underbar.
I grund och botten är det fråga om fortune in the middle, dvs. man säger vad man vill göra, slår och berättar sedan utifrån resultatet. Ett slag består av att man plussar ihop sitt värde i en färdighet och resultatet av tärningarna, helt grundläggande. Tärningsmekaniken är den jag hörde mig för om i en tråd rätt nyligen; man lägger ihop resultatet från två t10:or med det aktuella färdighetsvärdet. I vissa fall kanske man slår 3t10 - om man har en strafftärning så räknar man bara de två lägsta t10:orna, om man har en bonustärning räknar man bara de två högsta t10:orna (sannolikheter angående detta var det jag frågade om i den här tråden). Man kan köpa bort en strafftärning eller köpa till en bonustärning med poäng från en pöl med något fiffigt namn.
Jag gillar bonus och strafftärningarna. Då ökar inte taket. Perfekt.
Om man inte har nån motståndare så gäller det bara att slå över 15. Om man har en motståndare så blir det motsatta slag. Här börjar det egentliga kluret.
Vilket värde har en färdighet? Är 15 mycket eller lite? Finns det egenskaper?
Det hela är i grund och botten den klassiska tennismatchen där konsekvenserna avgörs av hur många bollar man förlorat:

* Om man accepterar förlust efter första slaget så får man själv bestämma konsekvenser (jag tänker mig att man har tillstånd/conditions ála Mouse Guard) och berätta hur detta går till.
* Om man accepterar förlust efter andra slaget så får motståndaren bestämma konsekvensen men man får fortfarande själv berätta hur det går till.
* Om man förlorar en tredje gång så är det slutgiltigt. Vinnaren bestämmer konsekvens och berättar.
Jag skulle kapa det till max 2 eskaleringssteg, inte ha tre. Annars tycker jag att det är en intressant tanke att vända på berättandet. I Noir är det vinnaren som berättar vad som händer. Det du göra är att låta berättelsen ta större svängar och spelarna får stora kreativa möjligheter när det är förloraren som får beskriva situationen. Jag tror att du är något på spåret.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Om man inte har nån motståndare så gäller det bara att slå över 15. Om man har en motståndare så blir det motsatta slag. Här börjar det egentliga kluret.
Vilket värde har en färdighet? Är 15 mycket eller lite? Finns det egenskaper?
Heh, dumt av mig att bara nämna en siffra. Jag tänker mig att 15 kanske är kring 50-55% chans att lyckas för nåt man är okej på (FV på +5) och bortåt 70-80% för nåt man är bra på (FV på +8).

Eventuellt ska det väl finnas nån slags regelbit som kan påverka färdigheter eller slag (t.ex. permanent bonustärning eller rätten att ta 10 istället för att ens slå) men jag har inte kommit på så många fiffiga varianter i den änden.

Jag skulle kapa det till max 2 eskaleringssteg, inte ha tre. Annars tycker jag att det är en intressant tanke att vända på berättandet. I Noir är det vinnaren som berättar vad som händer. Det du göra är att låta berättelsen ta större svängar och spelarna får stora kreativa möjligheter när det är förloraren som får beskriva situationen. Jag tror att du är något på spåret.
Som jag ser det är det just två steg - det första är ju liksom givet. Det kan dock mycket väl vara så att jag vurmar för tre av någon mindre välgrundad anledning... dock känner jag spontant att det kan vara värt att ha alla de här stegen för att faktiskt få ha en längre konflikt ibland. Men! Berätta mer om din variant av stegen - hur ser de ut jämfört med mina? Varför?

Jag ville ha en lite gradvis övergång - om man förlorar all makt direkt så kanske man fegar i onödan med att driva vidare och man missar en massa saftigt grejs som skulle kunnat hända. Eller så kapar man bara bort dökött, vad vet jag?
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Spontant?

Låter för tråkigt för mig. För lite som händer helt enkelt, för få slag.

ja, jag skrev bara för att visa att sådana människor finns också.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Efter att ha sovit på saken så kom jag på att jag nog har mer att säga om vad jag tänkt. Det här är väl nämligen frukten av mina tankar kring en variant av system där fiktionen ska få vara kung. Bonus- och strafftärningar delas alltså ut efter omständigheter i fiktionen ("Du får en strafftärning för du är ju skadad", "Du får en strafftärning för du har ju faktiskt ingen klätterutrustning med dig men tänker ändå klättra i berg..." eller "Klart du ska ha en bonustärning, det är ju ditt barndomshem du håller på att bryta dig in i").

Say yes or roll the dice-tänket är även tänkt att vara inkluderat så tanken är att man kan ha en massa färdigheter med bara +0 i värde och ändå ha nytta av dem till vardags, det är bara det att de inte håller under stress. Det påverkar ju mindre i just tennismatchen vilket var det jag tänkte jag skulle söka feedback på men det gör ju skillnad i helheten förstås.

Det som jag tycker saknas mest för att det ska bli nån slags sammanhängande kärna är väl nånting att faktiskt spendera XP på utöver att höja färdigheter. Det känns rätt beige om det inte finns nåt annat fippla med... Funderat på att ha någon form av Secrets eller Feats (TSOY, d20) men... det finns inte så mycket mekanik att lattja med. Mest sugen är jag faktiskt på att ha förmågor som inte har liten eller ingen mekanisk effekt alls utan bara direkt påverkar fiktionen tror jag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar det! En begränsad bring down the pain med stegrande konsekvenser är riktigt fiffigt. Det ser ut som en fungerande grund, men utan att veta något om den fiffiga pölen eller hur den fylls o.s.v. är det svårt att säga annat än att det är just en smart och stabil grund.

Personligen gillar jag inte att slå fler än 2T10:or på samma gång men det kan jag knappast lasta dig för. Det är bara en märklig hang up. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har heller inget att klaga på. Eller, jo, förresten, det har jag. Se näst sista paragrafen.

Jag skulle vilja ha ett tillägg att om man envist kämpar på till sista rundan så kan motståndaren sätta "död" som konsekvens, men inte annars. På det sättet är döden något man riskerar själv, vilket alltid är bra.

Sedan behöver det nog speltest. Exakt hur det faller sig i praktiken är svårt att förutsäga (folk eskalerar aldrig/alltid), men det ser ganska balanserat ut, tycker jag.

Principen med straff- och bonustärningar är snygg. Jag diggar system där man mekar med matematiken utan att ändra max- eller minvärde.

En fråga: Kan vinnaren bestämma att gå vidare? Om jag vill ge dig en käftsmäll och vinner konflikten, kan du säga "Nä, jag eskalerar inte. Konsekvensen blir att jag blir arg."? Kan jag säga "Såfan heller! Jag eskalerar!" och sedan vinna och bestämma att du får den där käftsmällen i alla fall?

Bägge varianterna har sina nackdelar. Om vinnaren kan eskalera förlorar du ju en del av den där säkerheten du ville åt. Men om vinnaren inte kan eskalera blir det stört omöjligt att få som man vill i konflikter, eftersom förloraren bestämmer vad som händer.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Genesis said:
Jag skulle vilja ha ett tillägg att om man envist kämpar på till sista rundan så kan motståndaren sätta "död" som konsekvens, men inte annars. På det sättet är döden något man riskerar själv, vilket alltid är bra.
Låter som en klok sak. Förutom om ifall vinnaren inte kan eskalera så blir det stört omöjligt att döda folk som är sämre än en själv. Förslagsvis så gäller det rollpersoner och namngivna spelledarpersoner, som default, om inte gruppen kommer överens om andra riktlinjer för den givna kampanjen.

En fråga: Kan vinnaren bestämma att gå vidare? Om jag vill ge dig en käftsmäll och vinner konflikten, kan du säga "Nä, jag eskalerar inte. Konsekvensen blir att jag blir arg."? Kan jag säga "Såfan heller! Jag eskalerar!" och sedan vinna och bestämma att du får den där käftsmällen i alla fall?
Nä, så blir det väl inte? Jag uppfattar det som att man ju talar om vad man vill åstadkomma innan tärningarna rullar. Är din uttalade intention att käftsmälla mig och du vinner så landar ju käftsmällen. Sen är det upp till mig att avgöra om jag flyger ner från balkongen och rullar ner för brandtrappan utanför eller om jag faller till golvet och gnyr vid dina fötter medan alla i lokalen skrattar åt mig, eller bara tar smällen, spottar ut en tand och sedan drar min revolver.

Men, mitt förslag till lösning skulle vara att bara spelaren kan eskalera, inte spelledaren, oavsett vem som vinner eller förlorar. Det är naturligtvis samma mekanism som i Solar System då, men det är ju för att jag tycker den är bra. Poängen är då alltså att spelarna får kontrollen över vilka konflikter som ska ta lång tid vid spelbordet och vilka som kan rasslas över kvickt. Och, om man lägger till döds-klausulen som Genesis föreslog så innebär det också ett visst skydd för spelledarens investeringar i sina spelledarpersoner – viktiga personer kan inte dö utan att åtminstone ge en ordentlig fight som man minns!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Men om vinnaren inte kan eskalera blir det stört omöjligt att få som man vill i konflikter, eftersom förloraren bestämmer vad som händer.
Som jag läste (mellan raderna) så innebär konsekvensen det som sker utöver att vinnaren får som man vill.

Steg 1
"Ha, jag tog medaljongen ifrån dig"
"Well, men jag fick bara näsblod på köpet"

Steg 2
"Ha! Jag tog medaljongen ifrån dig och bröt din arm!"
"..."

O.s.v

Konsekvenserna kan vara betydligt fränare/intressantare men ni förstår vad jag menar.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Det är svårt för mig att begränsa min entusiasm. Det här verkar coolt. Men sedan är jag totalt oerfaren på indie-system och dessutom gravt påverkat av rollspelsabstinens.

Simons kommentar är mycket bra, den ska du följa! :gremtongue:

Angående vilka som kan eskalera:
Spelledaren borde kunna eskalera vid förlust (medan eskalering från vinnarsidan förblir ett spelar-privilegium). Annars kan ju inte spelledaren slänga fram galet fanatiska motståndare som bara måste vinna (eller riskera att dö).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Trevligt att höra. Märk väl att pölen har ett fiffigt namn bara - jag tror inte att den är så värst fiffig i sig. Jag har i sammanget tänkt på den som "Passion" till och från, eventuellt i samband med att man faktiskt bestämmer vad ens passion är och att man kanske fyller på den med enkomma scener kring just den saken... dock känns det som att det kan krocka med scenerna man kan vilja ha/behöva för att bearbeta tillstånd/conditions så... det är absolut inget spikat i den änden heller.

Själv har jag blivit förtjust i att få hantera tärningar i par eller små pölar och att kunna få öka/minska svårigheter genom tärningar. The Shadow of Yesterday/Solar System är helt klart närvarande även i den änden av saker och ting.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Inga KP, man kan välja när man förlorar, det kan bli så att nån annan än spelledaren avgör konsekvenser för din rollperson. Hippie as in dirty hippie games, min favorit av djungeln av termer kring indiespel/forgespel/narrativistgrunkor/flumspel/prettospel/whatcha'ma'callits.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Genesis said:
En fråga: Kan vinnaren bestämma att gå vidare? Om jag vill ge dig en käftsmäll och vinner konflikten, kan du säga "Nä, jag eskalerar inte. Konsekvensen blir att jag blir arg."? Kan jag säga "Såfan heller! Jag eskalerar!" och sedan vinna och bestämma att du får den där käftsmällen i alla fall?

Bägge varianterna har sina nackdelar. Om vinnaren kan eskalera förlorar du ju en del av den där säkerheten du ville åt. Men om vinnaren inte kan eskalera blir det stört omöjligt att få som man vill i konflikter, eftersom förloraren bestämmer vad som händer.
Simon och Måns är helt rätt ute när det gäller hur jag tänkt. Om intentionen är att slå dig på käften är det mycket riktigt precis det som händer ifall jag vinner. Det jag menade med att bestämma konsekvens är att välja ett tillstånd/condition som alltså vore en färdig lista. I steg två skulle det alltså kunna bli så att jag slår dig på käften och menar att du blir kär i mig - var god berätta hur det går till.


Att Död är en konsekvens som kan väljas först i steg tre köper jag direkt - om nu inte spelaren själv faktiskt väljer den konsekvensen. Jag tänkte för övrigt vara en sån mes att man skulle kunna välja "ingen konsekvens" i steg ett. Annars slutar alla motsatta slag med att nån jäkel bryter ett ben, blir kär eller nåt annat som kanske är lite väl stort i sammanhanget. För mjäkigt? Antagligen en fråga som det behövs speltest för att svara på.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Vem som kan eskalera och exakt det går till är en mycket intressant fråga. Jag hade faktiskt inte alls tänkt tanken att vinnaren skulle kunna eskalera men... som du säger, det kanske är spelarens privilegium. Jag gillar också att det ligger i spelarnas händer att styra hur mycket tid man lägger på något dylikt. Och ja, tillsammans med Död-klausulen så låter det som en bra lösning.

Men. Om vinnaren kan eskalera menar jag att det ska vara till en kostnad. Min tanke var ju att förloraren skulle ha första tjing på upplösningen... frågan är då vad för typ av kostnad som vore skälig. Frågan är om en kostnad i poäng från pölen med det fiffiga namnet är en så bra lösning där.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En grej jag har märkt med "nya" Revolver är att för mycket utav "spelaren väljer" kan göra SL lite sysslolös. Exakt var man drar gränsen är så klart helt beroende på smak, men jag ser gärna att spel ger SL en möjlighet och utrymme att spela ut, att själv skapa drama som känns angeläget. Jag har skapat en sådan SL-nich i Revolver, men eftersom jag kasserat min gamla eskaleringsmekanik har jag börjat snegla på din... :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Visst är det så. Jag har märkt precis samma sak i Panty Explosion. Och... det är helt hemskt! Jag inbillar mig att det inte kommer vara lika illa här: det är ju ändå spelledaren som är vinnaren eller förloraren i en konflikt mellan rollperson och spelledareperson.

Jag tänker mig också att spelledaren kan kräva att ett misslyckat slag utan motståndare ger konsekvens i form av ett tillstånd.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Sorry att jag inte svarat tidigare.
Som jag ser det är det just två steg - det första är ju liksom givet. Det kan dock mycket väl vara så att jag vurmar för tre av någon mindre välgrundad anledning... dock känner jag spontant att det kan vara värt att ha alla de här stegen för att faktiskt få ha en längre konflikt ibland. Men! Berätta mer om din variant av stegen - hur ser de ut jämfört med mina? Varför?
Jag tycker att det första slaget är som du skriver, givet. Men där efter om den som förlorat har valt mellan skada eller condition (för det var väl så det var eller blandar jag ihop det med Måns tråd). Vill den förlorade sidan ändå fortsätta, och försöka få övertaget så kan han/hon göra det. Om den då misslyckas igen är han/hon uträknad. Om det däremot blir vinst får ju den tidigare opåverkade sidan välja skada/condish. Och så kan det bli lite ping-pång.

Ja, jag vet inte. Jag gillar dina tankar och hatar mina egna. SMILE.
 
Top